Die Kreaturen des Landes

 

Das Land wird natürlich nicht nur von den, gemeinhin als intelligente Lebensformen bezeichneten Rassen bewohnt, sondern auch von diversen anderen Wesen. Eine kurze Aufzählung der dem Abenteurer am häufigsten begegnenden "Tiere" findet sich in der untenstehenden Tabelle. Unsere Biologen haben weder Arbeit noch Mühe gescheut, um die spezifischen Stärken und Schwächen auch in das übliche System zu bekommen.

Gelegentlich sollen aber auch Kreaturen gesichtet worden sein, die sich scheinbar absichtlich nicht an den Durchschnitt hielten. Die normalen Wesen sind in Fliegtiere, Kleintiere, Insekten, Wildtiere, Reittiere, Raubtiere, Planschtiere und Monster unterteilt. Die Gruppenwerte für die Sinneswahrnehmungen, sind für ein spezielles System, bei dem die Sinne nicht der Geschicklichkeit zugeordnet sind, sondern einzeln gewertet werden. Die Angaben zählen dabei für alle Wesen einer Gruppe.

 

Tier Lebenspunkte Widerstand Geschicklichkeit Stärke Zähmung MW (Angriff) Schaden MW (Abwehr)
                 
Fliegtiere sehen: 5; hören: 1; riechen: 1; tasten: 1; schmecken: 1
Rabe 6 4 7 3 0 4 3 8
Taube 6 3 7 2 -2 4 2 8
Falke 16 5 8 4 0 4 5 8
Adler 21 7 8 6 +4 4 8 8
Greif 26 9 6 9 +8 5 13 8
Sceada 32 10 6 12 +20 5 14 6
                 
  Lebenspunkte Widerstand Geschicklichkeit Stärke Zähmung MW (Angriff) Schaden MW (Abwehr)
Kleintiere sehen: 3; hören: 5; riechen: 5; tasten: 3; schmecken: 3
Maus 6 3 3 2 -2 4 2 6
Ratte 6 4 3 3 -1 4 3 6
Lemur 11 4 5 4 0 5 4 6
Hase 11 3 6 2 +4 4 3 9
                 
  Lebenspunkte Widerstand Geschicklichkeit Stärke Zähmung MW (Angriff) Schaden MW (Abwehr)
Insekten sehen: 4; hören: 1; riechen: 0; tasten: 5; schmecken: 2
Höhlenspinne 13 4 5 3 +2 4 6 5
                 
  Lebenspunkte Widerstand Geschicklichkeit Stärke Zähmung MW (Angriff) Schaden MW (Abwehr)
Wildtiere sehen: 3; hören: 5; riechen: 4; tasten: 1; schmecken: 2
Reh 16 5 5 4 +6 5 4 5
Hirsch 26 8 5 8 +6 4 10 8
Keiler 26 8 6 7 +6 4 9 9
Stier 32 9 4 8 +8 4 12 9
                 
  Lebenspunkte Widerstand Geschicklichkeit Stärke Zähmung MW (Angriff) Schaden MW (Abwehr)
Reittiere sehen: 3; hören: 4; riechen: 4; tasten: 2; schmecken: 3
Esel 21 7 (2) 5 6 (1) +4 5 7 6
Pferd 26 8 (3) 7 8 (3) +4 4 11 8
Galf, weiß 16 5 (1) 9 (2) 4 (1) +3 5 4 8
Galf, rot 16 5 (1) 9 (1) 4 +4 5 4 8
(Metaphysikresistenz 1/3, Reiter kein Sphärenwesen)
Galf, braun 21 5 (1) 9 (1) 4 +4 5 9 8
                 
  Lebenspunkte Widerstand Geschicklichkeit Stärke Zähmung MW (Angriff) Schaden MW (Abwehr)
Raubtiere sehen: 4; hören: 3; riechen: 5; tasten: 1; schmecken: 2
Hund 21 5 5 4 +1 5 8 6
Wolf 26 5 6 5 +2 5 9 8
Panther 32 8 9 9 +8 5 13 9
Braunbär 32 10 6 10 +8 4 10 5
Grizzly 36 12 6 12 +12 4 11 5
Boa 26 8 6 12 +6 10 16 8
                 
  Lebenspunkte Widerstand Geschicklichkeit Stärke Zähmung MW (Angriff) Schaden MW (Abwehr)
Planschtiere sehen: 2; hören: 3; riechen: 1; tasten: 5; schmecken: 4
Pfeilqualle 6 1 2 2 +8 6 15 9
Forelle 6 3 8 2 +6 2 1 2
Katuga 21 6 8 8 +6 5 10 9
Seeschlange 32 12 6 10 +2 8 15 9
                 
  Lebenspunkte Widerstand Geschicklichkeit Stärke Zähmung MW (Angriff) Schaden MW (Abwehr)
Monster sehen: 3; hören: 3; riechen: 2; tasten: 2; schmecken: 1
Drache 36 14 3 14 +20 5 14 6
Huorn 36 16 2 14 +20 6 15 9

 

Was die Wildniss aber gefährlich macht, sind die Wesen, von denen keiner (mehr) etwas erzählen kann. Selbst wenn jemals jemand eine Attacke überlebt hätte, würde er sich nur an funkelnde Augen im dunklen Gebüsch erinnern können.

 


Weiter zu: Geschichte des Landes
  Gebiete des Landes (Landschaftsformen und Lebensweise)
  Kalender des Mittreiches
  Bewohner (Nichtspielercharaktere) des Landes

Zurück per Browser oder
hier (Startseite ohne Frames!) dort (Startseite mit Frames!)