Wissen hat sich inzwischen fast zu einer dritten Art von Magie entwickelt. Die Möglichkeiten, die dieses Fähigkeit bietet sind nahezu unbegrenzt.
Intelligenz wird unterteilt in 7 verschiedene Wissensgebiete. Jedes Wissensgebiet wiederum unterteilt sich in 7 Stufen. Dem Weisen steht somit ein Standartprogramm von 49 Handlungen zur Verfügung.
Manchmal findet man auch Eremiten, die noch mehr drauf haben und für geringen Obulus ihr Wissen gerne teilen.
Die Wissensgebiete sind:
Tierkunde | - damit kann man alles vom Fährtenlesen bis zum Zähmen |
Pflanzenkunde | - damit kann man alles vom Giftmischen bis zum Steinspalten |
Menschenkunde | - damit kann man alles von Fremdsprachen bis Hypnose |
Alchemie | - damit kann man alles vom Erze suchen bis Sprengstoffgewinnung |
Optik und Akustik | - damit kann man alles vom Verkleiden bis zum Hologramm |
Mechanik | - damit kann man alles vom Fallenbau bis zur Waffenherstellung |
Survival | - damit kann man alles vom Orientierungssinn bis zum Wetter beeinflußen |
Die Anwendung von Wissen erfolgt nach dem einfachen Mindestwurfprinzip (siehe Regeln). Dabei wird muß für jede der 49 Handlungen einzeln Erfahrung gesammelt werden. Am Ende sieht das so aus:
Handlung | Beispiel: | |
1. | Ich versuche mal. . . | Pflanzen zu finden |
2. | würfeln mit Würfel = Intelligenz +/- Erfahrung | Bei Intel. 5 & Erfahrung auf Pflanzenfinden von -1 = 4 Würfel |
3. | Vergleich Würfelergebniss mit Tabelle | 1x1; 1x3 und 2x5 = Pflanzen gefunden - aber wenig nützlich! |
4. | Spielleiter wertet Ergebniss aus | Mit viel Glück hast du doch noch eine Passionsblume entdeckt! |
Wichtig: bei Wissen gibt es eine Stufenbegrenzung. Diese steht unter der Stufe als "ab Lvl x". Außerdem kann jeder Weiser nur eine begrenzte Anzahl von Handlungen ausführen, die er vorher festlegen muß. Intelligenzlevel 1 erlaubt 5 Handlungen. Mit jedem neuen Level darf man 3 neue Handlungen lernen. Außerdem sollte man das Können beachten. Erfahrungspunkte (Stufen) müssen hier für jeden Spruch einzeln vergeben werden.
Wer sich der Unendlichkeit des Wissens verschreibt, erhält außerdem noch Konzentrationspunkte. Diese werden bei Anwendung der Intelligenz verbraucht und zwar in Höhe der Stufe der Handlung (die römischen Zahlen in der Tabelle). Die Anzahl der Konzentrationspunkte ist das doppelte der Intelligenz. Also KP = Intelligenz Punkte x 2. Die Regeneration erfolgt mit 3 Punkten pro Nacht und 1 Punkt aller 6 h am Tag.
Der Archetyp für die Fähigkeit Intelligenz ist der weise Einsiedler. Er ist in den Ebenen mit viel Glück zu finden.
Der Weise | |
Widerstand | 6 |
Geschicklichkeit | 8 |
Stärke | 2 |
Charisma | 10 |
Intelligenz | 12 |
Willenskraft | 10 |
Sphärenbindung | 0 |
Erdheiligkeit | 0 |
Rasse | Mensch |
Weiter zu: | Kraft |
Metaphysik | |
Geschicklichkeit | |
Erdheiligkeit | |
weitere Charaktereigenschaften | |
Wissensgebiete |
Zurück per Browser oder
hier (Fähigkeitenübersicht ohne Frames!) | dort (Fähigkeitenübersichten mit Frames!) |