Die Wissensgebiete

Die 7 Wissengebiete Tierkunde, Pflanzenkunde, Menschenkunde, Alchemie, Optik und Akustik, Mechanik und Survival sind im folgenden mit allen Handlungen aufgelistet. Dabei stehen die Stufen mit den Handlungen von oben nach unten. Aus Platzgründen ist die Tabelle zweigeteilt. Die Mindestwürfe für die Handlungen stehen jeweils vor dem Effekt.

 

Tierkunde Pflanzenkunde Menschenkunde
 
I Tierbeobachtung
(Dauer: 1 Runde)
Pflanzen finden Anatomie (1 R)
ab
Lvl.
1
5 etwaige Stärke 5 Is' das alles schön grün 5 erkennen von Stärke, Wider, Geschick
6 erkennen von Stärke, Wider, Geschick 6 Wer hat gesagt, daß Schnittlauch nutzlos ist?! 6 erkennen von Charisma,Willen
8 erkennen von Schwachstellen 8 Was'n das? Ahorn? 8 erkennen von Schwachstellen und Eigenschaften
10 erkennen von Erde, Intellekt, Sphäre
 

II

Anatomie (1 R) Bestimmung Sprachkenntnisse
ab
Lvl.
2
5 erkennen des Tieres 5 hier in der Nähe ist Pflanzensuche günstig/ ungünstig 5 erkennen, sprechen bestehender Sprachen
6 erkennen von Schwachstellen 6 eßbar/ giftig 6 lesen, schreiben bestehender Sprachen
8 Fähigkeit zu Heilen (-> Zähmen -4) 8 konkrete Wirkung von Pflanzen 8 erkennen toter Sprachen
12 Wirkung seltenerer Pflanzen 10 lesen, schreiben toter Sprachen
 
III Fährtenlesen (1 R) Heilmittel (3 R) Rhetorik
ab
Lvl.
3
6 erkennen des Tieres,Richtung 6 Wirkung mal 1,33 6 Charisma +1
8 Zeitpunkt, Gewicht, Geschwindigkeit 8 mal 1,5 8 Charisma +2
10 nähere Informationen 10 mal 2 10 Charisma +3
  12 mal 4 nicht im Kampf einsetzbar
 
IV Anlocken (1 R) Gifte (3 R) Meditation I (1 R) oder Meditation II
(1 R, für 1 h)
ab
Lvl.
4
6 aus Umkreis
bis 10 m
6 Schlafheilung (nachts) mal 1,5 Widerstand + 1
8 aus Umkreis
bis 100 m
siehe III 8 mal 2 1 beliebige Fähigkeit +2
10 aus Umkreis
bis 1000 m
10 mal 3 +3
    12 mal 4 +4
 
V Zähmen (1 R pro Versuch) Zuranken Telekinese (1 R)
ab
Lvl.
5
8 für 1 d (Dauer: 3 h) 8 1 qm (1 R) 8 10 m
10 für 3 d (3 h) 10 5 qm (1/2 h) 10 50 m
12 lebenslang (6 h) 12 5 qm (1 R) 12 100 m
im Besitz dürfen nur max. 3 Tiere sein, davon höchstens 1 großes und 1 mittelgroßes erfordert Dünger, vorhandene Pflanze/ Samen (t mal 3) kleine Gegenstände: +0 mittelgroße (z. B. Messer): +2 große (z. B. Mensch): +6 schnell: +2
 
VI Einschüchtern (1 R) Wurzelkraft (Spalten von Materialien, öffnen von Höhlen) Telepathie (1 R)

ab
Lvl.
7

9 für 2 R 9 Holz (1/2 h) 9 Mitteilung von Gedanken
10 für 1 h 12 Stein (1/2 h) 10 Empfang von Gedanken
12 für immer erfordert Dünger, vorhandene Pflanze/ Samen (t mal 3) als Soforteffekt (1 R): 2 14 Zerstörung von Gedanken
 
VII Beeinflußen (1 R) Grüner Daumen (Riesenwuchs) Hypnose (1 R)

ab
Lvl.
9

10 für 3 R reglos 10 5fache Größe 10 Lähmung/ Schmerzunempfindlichkeit o.ä.
12 für 6 R Gegner bestimmen o. ä. 12 10fache Größe 12 Kampfbereitschaft (für 4 R) bis Willen
5:+0
8:+2
12:+4
14 für 1 h Gegner bestimmen o. ä. 14 20fache Größe
erfordert Dünger, vorhandene Pflanze (1 R)/ Samen (3 R) Distanz max. 20 m


Tabelle 2:

 

Alchemie Optik und Akustik Mechanik Survival
I Bodenkunde Verkleiden/ Verstecken (3 R) Werkstoffbearbeitung (variabel) Orientierungssinn
ab
Lvl.
1
5 erkennen von Eigenheiten 5 bei näherem Hinsehen verdächtig 5 Holz, Stoff 6 Stein, Leder 5 ich komm schon an (Zeitverlust 1/8)
6 typische Pflanzen 6 relativ unverdächtig 10 Metall, Glas grob: +0 (z. B. Hütte, Floß) feiner: +2 (z. B. Klingen, Metallspitzen, Boot) filigran: +4 (z. B. Blasrohre, Linsen, Spiegel, Rüstungen ausbessern) 6 ich glaub da gehts lang (Zeitverlust 0)
8 Inhaltsstoffe und Erze erkennen 8 sehr unverdächtig 8 folge mir nach (Zeitgewinn 1/8)
10 Erze gewinnen 10 wo isser? 10 Schlafwandler (Zeitgewinn 1/4)
 
II

Feuer machen (2 R)

Schätzen (1 R) Hebel Verwirrung (3 R)
ab
Lvl.
2
5 im Trockenen 5 Wert/ Entfernung 5 Kraftaufwand 1/2 5 falscher Wegweiser (Zeitverlust 1/8)
6 bei normaler Feuchte 6 Stärke o. ä. 6 Kraftaufwand 1/4 6 falsche Fährte (Zeitverlust 1/4)
8 im Klammen 8 sehen +2 8 Kraftaufwand 1/8 8 wo is der sch... Weg? (Zeitverlust 1/2)

III Stoffe mischen (2 R) Hörhilfe Fallenbau (1/4 h) Meteorologie (3 R)
ab
Lvl.
3
6 Rauch machen 6 hören +1 6 für Kleintiere 6 Vorraussicht6 h
8 Wirkung der mal 1 8 +2 8 für mittelgroße 8 1 d
10 Mischung mal 2 10 +3 10 für große 10 4 d
  12 +4
erfordert Trichter/Becher o. ä.
   
 
IV Erze finden (1 h) Fernglasbau (3 h) Ballistik Kulturkenntnis
ab
Lvl.
4
6 Bronze 6 sehen +1 +1000 m 6 Fernwaffen +1 6 Charisma und Willen +1
10 Eisen 8 +2 +2000 m 8 und +2 8 +2
14 Silber 10 +3 +3000 m 10 ausweichen+3 10 +3
16
Gold

12 +4 +4000 m
erfordert 2 Linsen
12 +4 12 +4
 
V Rutengehen Tarnung (1 R) Waffen schärfen (1/4 h, hält 5 Schläge) Natursensibilität (1 R)
ab
Lvl.
5
8 Suche nach bestimmten Gegenstand 8 wo isser? 8 Schaden +1 8 erahnen von Katastrophen
10 Suche nach Geheimtüren etc. 10 du stehst drauf! 10 +2 10 Tiere bis 1000 m Entfernung
12 Suche nach irgendwas 12 ich seh in deine Augen! 12 +3 12 erahnen von metaphysischen Vorgängen/ Erdheiligkeit
        14 +4
benötigt Schärfstein
 
VI Blausalzsynthese (3 h) Fernfeuer (1 R) Waffenherstellung (variabel) Astrologie (3 h)
ab
Lvl.
7
9 50 Blausalz 9 bis 50 m 9 Messer, Beil, Lasso, Bola, Speer, Bogen, Pfeile o.ä. 9 was innerhalb 6 h geschehen kann
10 100 Blausalz 10 bis 100 m 10 Doppelaxt, Dolch, Schwert, Blasrohr o. ä. 10 12 h
12 200 Blausalz 12 bis 200 m 14 Zweihänder, Armbrust
o. ä.
12 1 d
  erfordert Linse, feucht
-> +2; +3 R
  geht nur nachts
 
VII Sprengstoffe (3 h) Hologramm (1 R) Elementeüberwindung (3 h) Wetter beeinflußen (2 R)
ab
Lvl.
9
10 schwach 10 relativ echt 10 Schwimmschuhe (hält 6 R) 10 Wind, Regen, Nebel (benötigt 30 BS)
12 stark 12 unglaublich echt 12 Flügel (hält 6 R) 12 Sturm, Hagel (benötigt 70 BS)
14 verheerend beweglich: +2 erfordert Spiegel und Linse 14 Feuermantel (hält 6 R) 14 Tornado, Schnee (benötigt 100 BS)
    durch Blausalzverbrennung

 

Ja!, das ist viel
(Arbeit gewesen ;)


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