Die Gilden

 

Nach der schrecklichen Zeit des Großen Bürgerkrieges scheinen fast vergessene Traditionen langsam wieder aufzuleben und an Bedeutung zu gewinnen. So ist in den letzten Jahren vermehrt das Neuaufleben der alten Gilden zu beobachten. Gilden gewähren ihren Mitgliedern gewisse Vorteile, gelten als eingeschworene Gemeinschaft und Hüter von Geheimnissen. Als Erkennungszeichen dienen Waffen, Ausrüstungsgegenstände, Kleidung oder Verhaltensweisen.

Die am weitesten verbreiteten Gilden werden im folgenden vorgestellt.

 

Assasinen allg.: anschleichen, leises Töten, besseres Hören, Rüstung umgehen, eigene Waffen (alle auf Geschick - auch Nahkampf) ->Karndolch 10/16/14
Anfang: schwarzer Mantel (-1 SP, 20T), Ring m. Giftstachel (1*10Sp), Khat (6/8/8), Assasienwaffe (nur 5 -20m) + Ausbildung (-1)

 

Waffenbruderschaft der Berserker allg.: neue Waffen (Totmacher, Schädelspalter...) rel.niedriger Mindestwurf, viel Schaden
Anfang: Totmacher (5/12/6, 2hä, 1R, Kategorie: Berserkerwaffen) + Ausbildung (-1)

 

Waffenbruderschaft der Buchhüter allg.: spezielle Rüstungen (+Ch. -SP), eigene Waffen
Anfang: Gardenwams (50T, +3 Ch. -3SP) +Wappenring)

 

Diebe allg.: Diebstahl & Schlösserknacken mgl., Leute kaltstellen, anschleichen
Anfang: Taschendiebstahl mgl., Dietrichbund, anschleichen +1, flüchten +2

 

Forscher allg.: mehr Wissen (auch über normale Systeme hinaus), neues Wissensgebiet Metaphysik (ermöglicht einfache Sprüche), mehr KP
Anfang: +2KP, in einem Wissensgebiet eine Stufe besser (bei gleichen Level), +1 Fähigkeit bei Wissen bzw. Metaphysik: Fliegendes Auge od. Entzünden (Wirkung 1x würfelbar, Kosten 4fach & 4KP), +Buch & Stifte, +Ring der Akademie

 

Gaukler allg.: verhandeln, Messerwerfen, jonglieren, musizieren, Würfeltricks, hellsehen
Anfang: Würfel (+Tricks), Messerwerfen (+1), jonglieren, musizieren, Flöte, verhandeln (+1)

 

Schmiede allg.: Waffen herstellen & schärfen, Rüstungen & Schilder reparieren
Anfang: Schmiedehammer (5/8/6, 2hä, 1R, Stabwaffen), Wetzstein, Lederrüstung reparieren mgl. (mit Nadel, Faden & Leder), schärfen mgl.

 

Waldläufer allg.: besser Pfl. finden & bestimmmen, tarnen, mit Tier (Wolf/Hirsch/Falke) reden, anschleichen, Tierstimmen imitieren, meditativer Kampf, eigene Waffen (Blutstab 4/8/5 + Holzschildfunktion, 2hä)
Anfang: Pfl.suche/ -bestimmung (+1), Tierstimmen imitieren, Waldmantel (-1SP, tarnen +3, 20T)

 

Sekte der Sàl Eine Splittergruppe der Metaphysiker, die sich vor allem defensiven Sprüchen widmet;
spezielles System, geregelt nach Erfahrungsstufen, Zusätzliche Ausrüstungsgegenstände

 

Sekte der Krè Eine Splittergruppe der Metaphysiker, die sich vor allem offensiven Sprüchen widmet;
spezielles System, geregelt nach Erfahrungsstufen, Zusätzliche Ausrüstungsgegenstände

 


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