Charakterwerte & Können
1. Charakterwerte
Nun soll es endlich losgehen? Alle Regeln kapiert? Das System durchschaut und nun fehlt nur noch der Charakter? Dann bist Du hier im Kurs "Ich baue mir eine neue Identität" richtig! Das ganze ist ziemlich einfach, solange man weiß, was man spielen will. Am besten ist es, wenn man sich für eine oder mehrere Fähigkeiten entschieden hat, denn nun gilt es, das ganze in Zahlen zu fassen.
Als erstes legt man die Maximalwerte fest. Diese Zahlen sind die höchsten Werte, die der Charakter auf dem betreffenden Gebiet erreichen kann. Dabei ist man um so besser - je mehr Punkte man hat. Bei jeder Eigenschaft dürfen es nie mehr als 12 Punkte sein. Durchschnittliche Begabung bei einer Fähigkeit hat damit den Wert 6. Der Höchstwert aller Eigenschaften zusammen ist somit 48 (bei 8 Fähigkeiten logisch - oder?). Die Verteilung legt die Ausrichtung des Charakters fest, denn die Maximalwerte werden auch bei viel Übung und langem Leben nie überschritten. Das Spiel beginnt man natürlich mit viel weniger (siehe Startwerte). Aber erst einmal können 48 Punkte innerhalb der Rassengrenzen beliebig verteilt werden.
Als Rassengrenzen werden die Maximalwerte einer Rasse bezeichnet. Jede Lebensform erlaubt nur bedingt Charakterwerte. Außerdem schließen sich Erdheiligkeit und Sphärenbindung normalerweise aus. Deshalb gibt es immer einen Vermerk "Erde+Sphäre höchstens x". Was jeweils erlaubt ist, steht bei jeder Rasse als "Höchstwerte für die Fähigkeiten".
Beispiel: Ein Mensch kann eine Intelligenz von 12, aber nur eine Stärke von 10 haben. Bei Sphäre 8 und bei Erde 8, jedoch bei beiden höchstens 8. Noch eingeschränkter ist das Katzenwesen mit Intelligenz 10, aber Stärke 4, sowie Sphäre 6, Erde 6, aber beides höchstens 6. Dafür haben sie einen Schwanz, den sie auch für Handlungen benutzen können und sind die einzige Rasse, die eine Geschicklichkeit von 12 erreichen kann. Der Helon darf dafür als einzigster Stärke 12 haben, kann aber einfach nicht metaphysisch handeln.
Bei der Verteilung sollte man beachten, daß man, je besser man auf einem bestimmten Gebiet ist, um so schlechter auf einem anderen wird. Andererseits ist es unsinnig, alles zu können - aber eben nicht richtig. Vor allem bei den Fähigkeiten Erdheiligkeit und Sphärenbindung sollte man eher ganz oder gar nicht wählen. Prinzipiell ist aber alles erlaubt, und selbst die ungewöhnlichsten Kombinationen sind erstaunlich lebensfähig und spielbar. So hat auch schon ein streng pazifistischer Gamsche mehr Kampfe überlebt, als erwartet.
Am besten ist es wahrscheinlich, sich erst die Eigenschaft(en) auszusuchen, die man gerne hätte und dann die mögliche Rasse zu wählen, mit der diese Kombination möglich ist. "Normale" Charaktere haben meist 2 Hauptfähigkeiten, die die Rassenauswahl schon stark eingrenzen. Wem das alles zu verwirrend ist, der kann seinen Charakter auch online basteln und testen.
Eine weitere Möglichkeit zur Charaktererschaffung besteht darin, sich einen Archetypen auszuwählen oder zu verändern. Sie sind bei den einzelnen Fähigkeiten aufgeführt. Jeder ist auf seinem Gebiet der unübertroffene Meister. Deshalb ist er überall anders so schlecht, daß er meistens alleine nicht überleben kann. Für jede Gruppe ist er aber eine enorme Bereicherung.
Soweit alles klar? Dann fehlen nun noch die Startwerte. Das sind die Punkte, mit denen man das Spiel beginnt. Damit man Entwicklungsmöglichkeiten hat, startet man bei STURM mit 1/3 der Werte. Man darf also noch einmal 16 Punkte verteilen. Dabei darf der Startwert nicht mehr als die Hälfte des Maximalwertes betragen. Dazu muß ich jetzt hoffentlich kein Beispiel schreiben - oder?
Die Anzahl der Lebenspunkte beträgt für alle Rassen 26. Hat man 0 oder weniger ist der Charakter tot. Allerdings ist das bei STURM nicht ganz so dramatisch, denn mit Hilfe der Metaphysik oder diversen Kräutern kann man wieder ins Leben zurückgeholt werden. Die spannendsten Quest's sind die, wo 3 Spieler 5 mal sterben (das gibt dann einen Punkt auf Todeserfahrung ;)). Trotzdem sollte man es mit dem drauflosstürmen nicht übertreiben, denn manchmal kann einem doch keiner mehr helfen. Die Regeneration beträgt 3 LP pro Nacht - allerdings nur, wenn man durchschlafen kann. Sonst entsprechend weniger.
Hat man sich der Fähigkeit Intelligenz verschrieben, erhält man zusätzlich noch Konzentrationspunkte. Mit ihrer Hilfe kann man dann Wissensaktionen durchführen. Die KP's sind gleich der Wert auf Intelligenz x 2. Das alles schreibt man dann auf ein Charakterblatt. Praktisch ist es auch, die letzten beiden Werte durch Steichhölzer o.ä. zu symbolisieren, da sie sich im Spiel ständig verändern (meistens nur nach unten). Die Regeneration erfolgt mit 3 Punkten pro Nacht und 1 Punkt aller 6 h am Tag.
Das Charakterblatt könnte dann so aussehen:
Name: | Menschi | |
Rasse: | Mensch | |
momentan | maximal | |
Widerstandskraft | 4 | 8 |
Geschicklichkeit | 1 | 6 |
Stärke | 4 | 10 |
Charisma | 1 | 7 |
Intelligenz | 5 | 11 |
Willenskraft | 1 | 6 |
Sphärenbindung | 0 | 0 |
Erdheiligkeit | 0 | 0 |
Lebenspunkte | 26 | |
Konzentrationspunkte | 10 |
Beim Charakter müßte inzwischen schon folgendes feststehen:
- | die Maximalwerte der Eigenschaften (das mit den 48 Punkten) |
- | die Startwerte (16 Punkte) |
- | die Rasse |
- | der Name |
Nun kommt die Ausgestaltung in die heiße Phase.
Alle Handlungen werden neben ihrer Zuordnung zu den Eigenschaften noch ein zweites Mal unterteilt - und zwar in einfache Handlungen und Handlungen, die Können erfordern. Als einfache Handlungen wird alles das bezeichnet, was jederzeit und ohne Erfahrung getan werden kann. Können hingegen muß erlernt und geübt werden.
Zu einfachen Handlungen zählen alle Tätigkeiten, wie heben, tragen, laufen, werfen usw. Es fallen vor allem Handlungen der Kategorie Kraft, Charisma, Widerstandskraft und Willenskraft hierunter. Zu Können zählen alle komplexeren Tätigkeiten, wie beschwören, zaubern oder der Gebrauch von Waffen. Also hauptsächlich Handlungen der Kategorien Geschicklichkeit, Erdheiligkeit, Sphärenbindung und Intelligenz. Dabei kann jede Fähigkeit gleichermaßen einfache Handlungen und Können beinhalten. So geht simples Werfen auf einfach Geschicklichkeit - gezieltes Werfen auf Können Geschicklichkeit.
Die Wahrscheinlichkeit für das Glücken der Handlung hängt (wie im normalen Leben auch) von der Erfahrung ab, also den Wert des Könnens, den man bei dieser Fähigkeit hat. Die Erfahrung wird bei STURM in 5 Stufen unterteilt. Die Werte der dritten Spalte geben an, um wieviel die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel steigt oder sinkt.
1. Stufe = | Totaler Anfänger (nie gehört, was ist denn das?) = | -2 |
2. Stufe = | Lehrling (Okay, das bring ich einigermaßen) = | -1 |
3. Stufe = | Normales Können (Bring ich, mach ich, wird schon klappen) = | 0 |
4. Stufe = | Profi (Kein Problem) = | +1 |
5. Stufe = | Meister (Ich bin der König der Welt) = | +2 |
Jede Handlung, die zum ersten Mal durchgeführt wird, muß mit Stufe 1 also -2 gewertet werden. Erfahrung und Charaktereigenschaft werden addiert. Das heißt, vom zugeordneten Charakterwert werden 2 Punkte abgezogen. Damit verringert sich die Wahrscheinlichkeit, daß die Handlung durchgeführt werden kann. Genauso würde sich bei Stufe 5 die Wahrscheinlichkeit erhöhen.
Beispiel: Katzi Katzenmensch hat Hunger und sieht einen Vogel. Mit einer Geschicklichkeit von 5 stehen die Chancen dafür nicht mal so schlecht. Als sie sich heranpirscht tritt sie auf eine Bola und wundert sich, was das für ein seltsames Gerät ist. Neugierig wie sie ist, probiert sie das Gerät aus. Pech für Katzi: Mit einem Können von -2 bleiben ihr nur noch 3 Punkte (5-2=3) auf Geschicklichkeit - der Schuß geht fehl. Gut, denkt Katzi, dann eben mit Pfeil und Bogen - auf dem Gebiet bin ich Profi. Mit einem Können von 1 kommt Katzi auf 5 + 1 also 6, was dazu führt, daß sie den Vogel trifft. Pech für den Vogel.
Bei einfachen Handlungen werden die Charaktereigenschaften nicht durch Erfahrungspunkte modifiziert.
Da man bei den anfangs niedrigen Charakterwerten mit einer Erfahrung auf allen Könnensgebieten von -2 etwas alt aussieht, kann man nun noch 10 Erfahrungspunkte beliebig verteilen. Dabei allerdings nicht mehr als 2 Punkte (+/- 0) auf eine Handlung. Was für die Verteilung zur Auswahl steht, ist unter den einzelnen Fähigkeiten zu finden.
Für die ersten Schritte kann man sich auch material noch etwas ausrüsten. Dafür stehen dem Charakter 1000* zur Verfügung.
Wenn der komplizierte Teil abgeschlossen ist, kann man seinem Charakter noch zusätzlich Leben geben. Zum Beispiel kann man sich einen netten Lebenslauf, Alter, Geburtsort, Familie, Verwandte, Partner Freunde, Lieblingstiere und was weiß ich noch alles ausdenken. Wichtig wären Geschlecht, Körpergröße, Haar/Augen/Hauptfarbe, Erscheinungsbild, Persönlichkeit, sowie Vorlieben und Abscheu. Das gibt dem Spiel unheimlich Leben und verleiht auch dem Spielleiter mehr Möglichkeiten, daß Spiel auf die Spieler abzustimmen. Gab es tragische Unglücksfälle in der Familie, einen Ehrenkodex des Charakters oder eine heimliche Liebschaft . . . ? Schreibt alles auf was euch einfällt.
Die Profis können natürlich auch ein "Paßbild" zeichnen. Wie gesagt, das muß man alles nicht, aber es macht die Sache natürlich viel witziger. Da das ganze ja ein Rollenspiel ist, muß man ja auch eine Rolle haben, die man spielen kann. Ohne diese ganzen Geschichten wäre alles nur ein ziemlich langweiliges Würfeln!
Ist der Charakter endlich am Leben, muß man sich nur noch mit den spezifischen Handlungsabläufen anfreunden, einen Spielleiter mit einer Geschichte (genannt Quest) finden und dann kann es los gehen.
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