Hier gibt es Regeln für | ||||||
Fallen | Sinneswahrnehmung | Schlaf | Nahkampf mit mehreren Händen | Ausweichen von Metaphysik | Töten | Schwachstellen |
Im Laufe der Zeit haben sich mehrere Versionen des Spieles entwickelt. Zum einem besteht STURM aus einem relativ schwer veränderbaren Grundsystem und einem ständig wachsenden Bereich von Spezialregeln. Einige dieser Regeln sind noch in der Testphase und werden bald in's Grundsystem aufgenommen. Andere sind Erweiterungen oder Präzisierungen, die man nutzen kann.
Wie man nun genau spielt, bleibt im Endeffekt jedem selbst überlassen. Für den Anfang kann es jedoch nicht schaden erst einmal einfach anzufangen und auf Gilden und die Sinneswahrnehmung zu verzichten. Für erfahrene Spieler bieten die Zusatzregeln jedoch noch mehr Möglichkeiten zur Entfaltung oder erleichtern einfach die Spielleiterentscheidungen.
Das Grundsystem basiert auf einem Wahrnehmungssystem, daß als Können auf Geschicklichkeit gewertet wird. Dadurch werden Charaktere mit niedrigen Werten auf dieser Fähigkeit ziemlich benachteiligt. So entstand die Idee zu einer Regelung, die unabhängig von Fähigkeiten funktioniert.
Bei der Sinneswahrnehmung kann jeder Spieler bei der Charaktererschaffung seine Werte festlegen. Dabei ist die
Standardverteilung: | sehen, hören, riechen, schmecken, tasten je 2; | |
Umverteilung: | max. 2 (dh. 2 Punkte können hier weg und dort dazu genommen werden) | |
Katzenmenschen: | hören 3, sonst Standard; | |
Umverteilung: | max. 3 |
Anders als bei dem Grundsystem können diese Werte nicht gesteigert oder mit Könnenspunkten belegt werden. Sie ändern sich also ein Leben lang nicht.
Eine Spezialisierung des Grundsystems.
Standard (8 h): | +3 LP +3 KP | |
kurze Unterbrechung: | +2 LP +2 KP | |
wenig Schlaf (4h): | +1 LP +0 KP, | Ausweichen -1 |
kein Schlaf: | -1 LP -2 KP, | Ausweichen -2, Widerstand -1 |
Eine Spezialisierung des Grundsystems. Hier geht es darum, die Helons nicht zu übermächtig zu machen, denn mit 4 Armen kämpfen sie ja sonst für 2 Charaktere.
Deshalb dürfen im Kampf maximal 3 Hände eingesetzt werden; davon nur max. 2 für Waffen (bis Klasse Klingenwaffen, Helons: Klinge + beliebige Einhandwaffe). Der Mindestwurf erhöht sich bei 2 Waffen jeweils um +1. Wird eine Waffe eingesetzt, die größer ist als eine Klingenwaffe, gibt es einen Modifikator von -1 auf Stärke.
Im Grundsystems wird nicht auf die Möglichkeit eingegangen, daß man der Metaphysik auch ausweichen kann. Generell ist dies auch nur bei sichtbar fliegenden Gegenständen, wie Feuerkugeln oder Eispfeilen möglich. Als Mindestwurf wird dann 11 genommen und der Schaden pro Erfolg um 2 gesenkt. Bei Sprüchen wie Blauer Tod besteht hingegen diese Möglichkeit nicht.
Um Schaden zu senken kann man dann nur seinen Rüstungen oder Schutzzaubern vertrauen.
Ein Weg, zu Geld zu kommen, besteht für viele Charaktere im Ausrauben wehrloser Nichtspielercharaktere. Sollte dies bei Eurer Gruppe überhand nehmen, dann sind die folgenden Regeln sinnvoll.
Leichen müssen nicht mehr das besitzen, womit
sie gekämpft haben (oder rollenspieltechnisch ausgedrückt: Gebrauchsgegenstände
können beim Sterben zu Bruch gehen). Außerdem können Tote einen
Fluch auf die Mörder sprechen. Bei moralisch verwerflichen Handlungen
kann der Spielleiter
durch göttlichen Zorn strafen. Mögliche Folgen sind dann ein schlechtes
Gewissen (sinken der KP), Blitzschläge, Pech, negative Aura oder ähnliches.
Argumentationen im Sinne von Nietzsche werden nicht anerkannt. Generell gilt, daß sich bei getöteten Sphärenwesen das gelöste Blausalz nicht rekristallisiert.
Umgang mit erkannten Schwachstellen:
Die Fähigkeit Intelligenz besitzt in der Gruppe Menschenkunde den Spruch "Schwachstellen erkennen". Ob der Charakter eine Schwachstelle besitzt (zum Beispiel seinen Helm nicht richtig aufhat, o.ä.) entscheidet natürlich der Spielleiter. Normalerweise steigt bei einer Schwachstelle der Mindestwurf für den Angriff (genaueres Zielen), was natürlich auch zu einem größeren Schaden führt. Im Nahkampf kann auch der Mindestwurf sinken (bei großen Körperregionen) oder die Widerstandskraft des Gegners sich verringern.
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