Intelligenz

 

Wissen hat sich inzwischen fast zu einer dritten Art von Magie entwickelt. Die Möglichkeiten, die dieses Fähigkeit bietet sind nahezu unbegrenzt.

Intelligenz wird unterteilt in 7 verschiedene Wissensgebiete. Jedes Wissensgebiet wiederum unterteilt sich in 7 Stufen. Dem Weisen steht somit ein Standartprogramm von 49 Handlungen zur Verfügung.

Manchmal findet man auch Eremiten, die noch mehr drauf haben und für geringen Obulus ihr Wissen gerne teilen.

Die Wissensgebiete sind:
Tierkunde - damit kann man alles vom Fährtenlesen bis zum Zähmen
Pflanzenkunde - damit kann man alles vom Giftmischen bis zum Steinspalten
Menschenkunde - damit kann man alles von Fremdsprachen bis Hypnose
Alchemie - damit kann man alles vom Erze suchen bis Sprengstoffgewinnung
Optik und Akustik - damit kann man alles vom Verkleiden bis zum Hologramm
Mechanik - damit kann man alles vom Fallenbau bis zur Waffenherstellung
Survival - damit kann man alles vom Orientierungssinn bis zum Wetter beeinflußen

 

Die Anwendung von Wissen erfolgt nach dem einfachen Mindestwurfprinzip (siehe Regeln). Dabei wird muß für jede der 49 Handlungen einzeln Erfahrung gesammelt werden. Am Ende sieht das so aus:

Handlung Beispiel:
1. Ich versuche mal. . . Pflanzen zu finden
2. würfeln mit Würfel = Intelligenz +/- Erfahrung Bei Intel. 5 & Erfahrung auf Pflanzenfinden von -1 = 4 Würfel
3. Vergleich Würfelergebniss mit Tabelle 1x1; 1x3 und 2x5 = Pflanzen gefunden - aber wenig nützlich!
4. Spielleiter wertet Ergebniss aus Mit viel Glück hast du doch noch eine Passionsblume entdeckt!

 

Wichtig: bei Wissen gibt es eine Stufenbegrenzung. Diese steht unter der Stufe als "ab Lvl x". Außerdem kann jeder Weiser nur eine begrenzte Anzahl von Handlungen ausführen, die er vorher festlegen muß. Intelligenzlevel 1 erlaubt 5 Handlungen. Mit jedem neuen Level darf man 3 neue Handlungen lernen. Außerdem sollte man das Können beachten. Erfahrungspunkte (Stufen) müssen hier für jeden Spruch einzeln vergeben werden.

Wer sich der Unendlichkeit des Wissens verschreibt, erhält außerdem noch Konzentrationspunkte. Diese werden bei Anwendung der Intelligenz verbraucht und zwar in Höhe der Stufe der Handlung (die römischen Zahlen in der Tabelle). Die Anzahl der Konzentrationspunkte ist das doppelte der Intelligenz. Also KP = Intelligenz Punkte x 2. Die Regeneration erfolgt mit 3 Punkten pro Nacht und 1 Punkt aller 6 h am Tag.

Der Archetyp für die Fähigkeit Intelligenz ist der weise Einsiedler. Er ist in den Ebenen mit viel Glück zu finden.

Der Weise
Widerstand 6
Geschicklichkeit 8
Stärke 2
Charisma 10
Intelligenz 12
Willenskraft 10
Sphärenbindung 0
Erdheiligkeit 0
Rasse Mensch


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Wissensgebiete

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