Hier gibt es Erklärungen zu: | |||||
Handlungen | Mindestwurf | Vergleichswurf | Rundenmodus | Reaktion | Spielleiter |
Das ganze Spiel besteht aus Handlungen, die vom Charakter durchgeführt werden. Unter Handlungen wird eigentlich alles verstanden, egal ob es kämpfen, laufen oder schlafen ist. Jeder Charaktereigenschaft sind nun bestimmte Handlungen zugeordnet. Will ich flink und gelenkig sein, brauche ich Geschicklichkeit, wenn ich etwas heben will ist meine Stärke entscheidend, für Beschwörungen die Erdheiligkeit und für Magie die Sphärenbindung, für geistige Leistungen die Intelligenz, zum Ertragen von Verletzungen die Widerstandskraft, zur Prinzipientreue die Willenskraft und für Überzeugungskraft und zum Eindruckschinden Charisma.
Alle Handlungen müssen einer Charaktereigenschaft zugeordnet werden. Da das nicht immer so einfach, wie bei den obenstehenden Beispielen ist, sind einige Zuordnungen definitiv festgelegt. So wurde zum Beispiel bestimmt, daß für die Benutzung von Fernwaffen nur die Geschicklichkeit eine Rolle spielt. Das ist nicht immer unbedingt logisch, sondern meist ziemlich streitbar. Bei jedem RPG muß man versuchen, den Mittelweg zwischen Spielbarkeit und Logik zu finden. Manche Handlungen können auch anderen Eigenschaften zugeordnet werden - in diesem Falle war vor allem die faire Verteilung wichtig. Welche Charaktereigenschaft welche Handlungen erlaubt, steht jeweils bei den einzelnen Eigenschaften (auch Fähigkeiten genannt). Im Zweifelsfalle muß der Spielleiter entscheiden (wie immer).
Die einzelnen Handlungen unterscheiden sich in ihrem Ablauf voneinander. Die Regeln nach denen sie durchgeführt werden, nennt man Würfelroutine. Diese sind je nach Fähigkeit simpel oder komplex. Welche Routine wann benutzt werden muß, steht wiederum bei den einzelnen Fähigkeiten. Ein Grundsystem, das bei allen Fähigkeiten (außer der Metaphysik) immer wieder Anwendung findet, ist der sogenannte Mindestwurf.
Der Mindestwurf ist eine Zahl, die mit dem W6
mindestens gewürfelt werden muß, damit die Handlung als erfolgreich
zählt. Bei einem Mindestwurf von 3 würde also die Handlung nur bei
1 und 2 nicht gelingen. Jedes Erreichen des Mindestwurfes ist ein Erfolg.
Die Anzahl der Versuche, die man zum erreichen des Mindestwurfes zur Verfügung
hat, wird durch den Wert der Charaktereigenschaft festgelegt.
Je besser man ist, desto öfter darf man würfeln.
Beispiel: Heli Helon hat eine Höhle entdeckt, die er gern betreten will. Unglücklicherweise liegt aber ein Stein genau vor dem Eingang. Der Stein ist so groß, daß es einen Mindestwurf von 5 bedarf, um ihn zur Seite zu rollen. Heli überlegt kurz und nach einer Weile fällt ihm ein, daß er eine Stärke von 6 hat. Er würfelt also 6 mal und schafft es doch tatsächlich eine 5 zu würfeln. Damit ist die Handlung geglückt und der Stein zur Seite gerollt.
Für ein befriedigendes Ergebnis der Handlung
ist es manchmal auch wichtig, wie oft man den Mindestwurf erreicht, also wie
viele Erfolge man hat. Logischerweise erhöht sich auch diese Wahrscheinlichkeit
durch mehr Erfahrung.
Beispiel:
Katzi hat etwas rascheln gehört und glaubt etwas hinter dem nächsten
Baum verschwinden sehen zu haben. Da man nie vorsichtig genug sein kann, nimmt
sie alle ihre Geschicklichkeit zusammen, um Spuren zu entdecken. Entdecken
gilt als einfache Fähigkeit. Mit einer Geschicklichkeit von 5 hat
sie nun 5 Würfe, um etwas zu sehen. Ein ziemlich dummes Wildschwein
steht hinter dem Baum und konnte sich nur schlecht verbergen, womit der Mindestwurf
zum Entdecken mit 4 festgelegt ist.
Katzi würfelt und erreicht 4 Erfolge - hat also viermal mindestens
4 gewürfelt. Für jeden der 4 Erfolge sieht Katzi ein Detail mehr.
1. Erfolg = hinter dem Baum steht was, 2. Erfolg = hinter dem
Baum steht etwas kleines - wahrscheinlich nicht gefährlich, 3. Erfolg
= ein Wildschwein, 4. Erfolg = ein dummes Wildschwein - keine Gefahr.
Katzi atmet beruhigt auf.
Die Anzahl der Erfolge spielt vor allem auch bei einem Kampf eine wichtige Rolle. Das wird ausführlicher bei den entsprechenden Würfelroutinen beschrieben. Nur so viel: der Schaden, den eine Waffe verursacht, wird mit jedem Erfolg (nach dem ersten) um 2 erhöht. Ebenso wird bei der Reaktion der Schaden mit jedem Abwehr-Erfolg um 2 gesenkt.
Bei Mindestwürfen (MW) die größer als 6 sind, muß man mindestens eine 6 würfeln, um noch einen Versuch zu haben. Die Anzahl der MW 6 Erfolge legt die Anzahl der Würfel fest, die man für den 2. Wurf hat. Die Werte, die beim 2. Wurf erzielt werden, müssen nun zu 6 addiert werden. Wenn die Summe größer oder gleich dem MW ist, zählt die Handlung als Erfolg.
Beispiel: Für die Beschwörung "Kahlschlag" muß ein MW 8 erreicht werden. Gammi Gamsche hat eine 6 auf Erdheiligkeit und würfelt damit 2 4 6 3 1 6. Die beiden Sechsen darf er nun noch mal würfeln und hat nun 1 5. Die Beschwörung klappt mit einem Erfolg. Hätte Gammi statt der 5 eine 6 gewürfelt, hätte er diese noch einmal würfeln können und so auf jeden Fall einen MW größer 12 geschafft. Nach oben gibt es also keine Grenze, obwohl es natürlich immer unwahrscheinlicher wird, so viele Sechsen nacheinander zu werfen.
Beim Festlegen der Mindestwürfe sollte man noch beachten, daß ein MW 7 oder MW 13 unsinnig ist. Manchmal müssen Mindestwürfe nach oben oder unter korrigiert werden (zum Beispiel bei Nebel oder beweglichen Zielen). Ein Bonus von +2 würde also, wenn der Grundwert MW 5 ist zu einem MW 8 führen.
Nach ähnlichen Prinzip wie der Mindestwurf funktioniert der Vergleichswurf. Der Unterschied liegt darin, daß beim Mindestwurf eine Zahl vorgegeben ist, während beim Vergleichswurf die Charaktere versuchen, sich gegenseitig zu überbieten. Diese Würfelroutine findet vor allem bei den einfachen Fähigkeiten Willenskraft und Charisma Anwendung.
Beispiel:
Menschi Mensch steht in Tawakan in einem Laden und hätte gern diesen tollen
Kräuterbeutel, den er sich leider nicht leisten kann. Mit einem Charismawert
von 6 versucht er nun den Händler davon zu überzeugen, daß
das gute Stück eigentlich gar nichts wert ist. Er würfelt 3 5 2 4
3 2. Sein höchster Wert ist also eine 5. Der Händler hat natürlich
eine hohe Willenskraft von 8 und hat deshalb 5 3 1 2 6 3 4 2.
Sein höchstes ist also eine 6 und er wurde somit nicht überzeugt.
Wäre die 6 eine 5 gewesen, hätte ebenfalls der Händler gewonnen, denn in diesem Falle hatte er zwei Erfolge 5 und Menschi nur einen Erfolg 5. Hätte Menschi dagegen statt der 5 eine 6 gehabt, wäre wie beim Mindestwurf das Würfeln in die zweite Runde gegangen - jedoch nur mit einem Würfel (weil nur eine 6).
Ergibt der Vergleichswurf keinen Sieger (gleicher Wert und gleiche Erfolge), wird das ganze wiederholt, bis es eine Entscheidung gibt.
Welche Fähigkeiten für den Vergleichswurf genommen werden, bestimmt die Handlung. So wirft zum Beispiel bei einer geistigen Beeinflussung der "Angreifer" mit Charisma und der "Verteidiger" mit Willenskraft. Läßt sich nicht bestimmen, wer wen versucht zu beeinflussen - zum Beispiel wenn sich zwei Feinde gegenüber stehen und keiner weiß, wer mehr vom anderen beeindruckt ist, so daß er ihm den ersten Schlag lassen will - würfeln beide einen Vergleichswurf auf Charisma.
Vergleichswürfe können auch über mehrere Runden gehen. Wenn zum Beispiel der Spielleiter einen Katzenmensch spielt, der sich hinter einem Gebüsch versteckt, würfelt er den Wert aus, mit dem dies geschieht (Geschicklichkeit + Können). Bewegt sich der Charakter zwei Runden lang nicht und erst dann kommt ein Spieler auf die Idee, mal den Strauch anzusehen, muß er einen Wert würfeln, der größer ist als der Verstecken-Wert. Hier ist die Grenze zwischen Vergleichs- und Mindestwurf ziemlich fließend. Natürlich entscheidend der Spielleiter wieder, ob er einen Mindestwurf festlegt, oder einen Vergleichswurf würfelt bzw würfeln läßt.
Rundenmodus und Freie Handlung
Freie Handlungen sind alle, bei denen die Reihenfolge keine zwingende Rolle spielt. Wenn zum Beispiel die Spieler in einer Stadt oder auf einem freien Feld sind und nun gewisse Dinge tun, wie etwa einkaufen oder Kräuter suchen, passiert das nach einer Art Frage-Antwort-Spiel. Ein Spieler sagt zum Beispiel: "Ich habe gerade Kräuter mit einer 5 gesucht. Was habe ich gefunden?" und der Spielleiter antwortet:"Einen Löwenzahn und eine Passionsblume".
Ist die Reihenfolge entscheidend (zum Beispiel bei Kämpfen), wird abwechselnd gewürfelt und die Handlungen auf Runden aufgeteilt. Das nennt man dann Rundenmodus. In einer Runde darf jeder Spieler eine erlaubte Handlung tun. Erlaubt ist alles, was in 3 Sekunden möglich ist. Das kann manchmal auch eine kombinierte Aktion sein - zum Beispiel laufen, springen und abrollen. Jede Kampfhandlung hat prinzipiell eine Dauer von mindestens einer Runde. Man kann also nicht zweimal zuschlagen oder zuschlagen und wegrennen o.ä. Bei einer kurzen Distanz ist es allerdings möglich, mit gezogener Waffe auf einen Gegner zu stürzen. Ebenso zählt das Schießen in der Bewegung als erlaubte kombinierte Handlung. Wie immer liegt die Entscheidungsgewalt beim Spielleiter. Nicht als Handlung gewertet werden Reaktionen (näheres dazu siehe dort).
Zu beachten wäre noch, daß einige Handlungen mehrere Runden erfordern. Zum Beispiel dauert eine Beschwörung immer 2 Runden - ebenso das abschießen und Nachladen einer Armbrust. Diese Ausnahmen sind dann entsprechend vermerkt. Für das Zurücklegen von Strecken (egal ob horizontal oder vertikal) hängt die Anzahl der Runden von der Entfernung und zum Beispiel beim Klettern vom (Geschicklichkeits)Wurf ab.
Wer die Runde beginnen darf, wird bei sich Auge in Auge gegenüberstehenden Feinden durch einen Vergleichswurf auf Charisma ermittelt. Bei einem Überraschungsangriff (was meistens der Fall ist) beginnt natürlich der oder die Angreifer. Wenn alle Spieler und Nichtspielercharaktere dran waren, beginnt eine neue Runde. Bei Gruppen von Charakteren ist jede Gruppe jeweils komplett am Zug, d.h. jedes Mitglied der einen Seite darf handeln und danach sind die Gegner dran. Die Reihenfolge innerhalb einer Gruppe kann von den Mitgliedern frei bestimmt werden. Handlungen können sich dann aufeinander beziehen.
Beispiel: die Spieler
sind zu dritt - ein Mensch, ein Gamsche und ein Sphärenwesen
- und geraten in einen Hinterhalt durch einen Katzenmenschen und einen Helon.
Die Gegner dürfen also anfangen. Der Helon bricht mir gezogener Waffe durch
das Gebüsch und verletzt den Menschen. Der Katzenmensch schießt einen
Pfeil auf den Gamschen ab.
Nun sind die Spieler dran. Dem Sphärenwesen gelingt es, den Helon für
2 Runden zu vereisen. Da dieser nun bewegungsunfähig ist, greift der Mensch
ihn an. Der Helon muß den Schlag einstecken, ohne sich wehren zu können.
Der Gamsche kniet nieder und spricht ein Gebet.
Die Gegner sind dran. Der Helon kann noch nichts machen, deshalb schießt
nur der Katzenmensch einen Pfeil.
Nun sind die Spieler wieder dran. Diesmal lassen die Spieler dem Gamschen den
Vortritt und er spricht als erstes seine Beschwörung "Tornado",
die den Katzenmensch aus den Wipfeln fegt. Das Sphärenwesen spricht einen
"Raumsprung" auf den Menschen und versetzt ihn neben den Katzenmenschen.
Der Mensch greift nun den Katzenmensch an. Nun sind die Gegner wieder dran usw.
Dieses System führt dazu, daß eine Runde eigentlich länger dauert als 3 Sekunden. Der Vorteil liegt aber darin, daß strategische Planung sinnvoll wird und daß die Gruppe mehr ist, als die Summe ihrer einzelnen Mitglieder. Viele Effekte - vor allem bei der Metaphysik - haben eine bestimmte Dauer von x Runden. Dabei dauert eine Runde immer so lange, bis der Verursacher wieder handelt. Nach Ende eines Kampfes wird natürlich wieder in den freien Modus übergegangen.
Fast jede Aktion erlaubt eine Reaktion. Wenn jemand meinen Charakter mit Charisma überzeugen will, kann ich mit Willenskraft abwehren. Wird mein Charakter mit einer Nahkampfwaffe geschlagen, kann ich versuchen, den Schlag mit Widerstandskraft zu senken. Einem abgeschossen Pfeil kann man mit Geschicklichkeit ausweichen. Was jeweils als Reaktion erlaubt ist, hängt von der Handlung ab und wird bei der zugeordneten Fähigkeit festgelegt.
In einem Kampf versucht man mit Reaktionen hauptsächlich den Schaden, den man erhält zu vermindern. Dabei zählen Reaktionen nicht im Sinne einer Handlung, sind also in einer Runde beliebig oft möglich. Einige Reaktionen können auch recht umfangreich sein. Zum Beispiel wenn man versucht einen Schlag mit einem Schild abzuwehren.
Beispiel: Heli Helon wird mit einem Schwert angegriffen und hat als Waffe einen Thomb. Dieser hat die Möglichkeit, wie ein Schild eingesetzt zu werden. Das Schwert hat einen Abwehr MW von 9. Ein Schild funktioniert so, daß man mit seiner Widerstandskraft einen MW 5 würfeln muß und für jeden Erfolg den Abwehr MW um 1 senkt. Heli würfelt auf Schild und hat 2 Erfolge. Er senkt den Abwehr MW also auf 6 (nicht 7, da das als MW nicht zählt - siehe Mindestwurf). Nun würfelt er noch einmal auf Widerstand gegen den neuen Abwehr MW 6. Mit 3 Erfolgen kann er also 6 Schadenspunkte verhindern. Wird er gleich darauf von einem 2. Gegner angegriffen, kann er wieder auf Schild und danach auf Widerstand würfeln.
Ob eine Reaktion möglich ist, wird allerdings nicht nur von der Aktion bestimmt, sondern auch vom Zustand, in dem sich der Charakter befindet. Wer im Dunkeln mit einem Pfeil beschossen wird kann genausowenig auszuweichen, wie ein Charakter, der eingefroren ist.
Er ist da, um zum Beispiel festzulegen, welchen Mindestwurf ein Wildschwein verlangt. Bei jedem Spiel muß es einen Spielleiter geben (manchmal auch zwei). Er denkt sich die Geschichte aus, legt die Aufgabe fest, versteckt die Waffen und steuert alle Nichtspielercharaktere. Er überwacht alle Regeln und legt auch die Höhe der Mindestwürfe fest.
Als Spielleiter braucht man extrem viel Phantasie und Improvisationfähigkeit. Es gibt zwar viele Regeln und Standards, in denen Grundwerte bestimmt werden - so hat jede Waffe einen zugeordneten Mindestwurf, oder Tiere eine festgelegte Stärke - aber alle nichtdefinierten Werte müssen vom Spielleiter festgelegt werden. So zum Beispiel wie gut sich das Schwein versteckt hat, oder wie schwer ein Stein ist.
Der Spielleiter bestimmt auch, wie viele Informationen er den Spielern gibt. Hätte im obigen Beispiel hinter dem Baum kein Wildschwein, sondern ein feindlich gesinntes Sphärenwesen gestanden, hätte der Spielleiter dieses gespielt und dessen Handlungen und Erfolgsproben durchgeführt. Der Spielleiter hat damit alle Macht der Welt und auch die Möglichkeit, die Spieler an jedem beliebigen Punkt sterben zu lassen. Aber das ist nicht der Sinn der Sache. Es liegt vor allem an ihm, ob daß Spiel spannend, interessant und lustig oder langweilig wird.
Seine Aufgabe besteht dahin, die Spieler
auf die richtige Fährte zu führen und ihnen Herausforderungen
zu bieten. Die Hauptschwierigkeit besteht darin, genau den Mittelweg zu finden
zwischen zu leicht, denn dann ist es langweilig und zu schwer, da macht es auch
keinen Spaß. Setzt der Spielleiter den Spielern also einen Drachen vor
die Nase, dann tut er das nicht, um die Spieler töten zu lassen, sondern
um sie herauszufordern oder ihnen diplomatisch mitzuteilen, daß sie in
die verkehrte Richtung laufen. Weil wir von gesunden Menschenverstand eines
jeden Spielleiters ausgehen, gibt es bei STURM keine speziellen Spielleiterregeln.
Die Handlungen der NPC's müssen logisch sein und vom Prinzip her alles
am Spaß der Spieler ausgerichtet sein. Der Rest ergibt sich dann von selbst.
Natürlich darf jeder Mitspieler, wenn er oder sie will, den Spielleiter bei einer Sitzung machen. Am schönsten sind meistens Aufgaben mit viel drumrum. Dennoch sollte man sich am Anfang nicht so viel vornehmen. Ein harter Kampf dauert schnell mal 2 Stunden. Ein paar Tips zur Gestaltung einer Quest gibt es auf der entsprechenden Seite.
Was nun noch zum Spielen fehlt, ist ein Charakter und eine Quest.
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