STURM am Weißen Portal

 

Dies war wohl eines der spannensten Abenteuer. Die Aufgabe bestand darin, eine Karawane durch das Weiße Portal zu begleiten. Was dann passierte, konnte wirklich keiner ahnen!

Allgemeines: Informationen, die nur für den Spielleiter bestimmt sind werden kursiv geschrieben. Alles als "wörtliche Rede" gekennzeichnete kann so vorgelesen werden oder gibt eine Anregung für freie Rede. Die Questbeschreibung ist in verschiedene Abschnitte unterteilt und gibt Möglichkeiten für den weiteren Verlauf an. Alle Informationen für die Spieler können vorgegeben oder müssen erforscht werden. Wie immer wird man aber um's Improvisieren nicht drumrumkommen. Na dann: Viel Spaß!

Hauptstory:

Die Gruppe startet in einer kleinen Stadt, wo ihr ein lukrativer Auftrag angeboten wird. In das nächste Gamschendorf soll eine Karawane begleitet werden, die den Bewohnern die dringend vor dem Winter benötigten Nahrungsmittel bringen soll. Leider hat es in letzter Zeit unschöne Überfälle auf Karawanen gegeben und keiner weiß, was passiert ist. Deshalb ist zum Schutze der Bevölkerung eine Armee-Eskorte unterwegs, die allerdings erst eintreffen wird, wenn der zu überwindende Gebirgspass bereits verschneit ist.
Was die Helden nicht wissen ist, daß sie in eine Falle tappen, die vom Karawanser und einer Räuberbande gelegt wurde. Auf dem Weg zu den Gamschen muß das berühmte Weiße Portal passiert werden - eine Art Tunnel mit durchlaufenden Fluß. An dieser Stelle wurde ein Hinterhalt gelegt. Die Falle soll zuschnappen wenn sich die Gruppe im Hohlraum befinden - ein totsicheres Ding. Bis jetzt hat es immer geklappt und der Karawanser ist bis jetzt noch nicht verdächtig wurden, obwohl er damit ein sehr schönes Geschäft macht.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Quest zu lösen, ohne in Gefangenschaft zu geraten. Das ist allerdings ziemlich schwer, denn wenn der Trick bis jetzt jeden erwischt hat, braucht es schon driftige Gründe warum gerade unsere Helden nicht hineinfallen. Sollte der Überfall wieder erfolgreich sein, schließt sich ein Gangsystem an, daß zwar sehr schwierig ist, aber durchaus Überlebensmöglichkeiten bietet. Dieser Weg ist vielleicht der spannenste und hat sich inzwischen zu einer schönen Fortsetzungsgeschichte entwickelt, die bald folgen wird...

 

Lösungs-
möglichkeiten pro Berufung:
Katzenmensch: In Stadt (nachts beim Karawanser) und Lager 2 (nachts bei Erkundungstrip) gibt es Möglichkeit, Späher zu entdecken.
  Mensch: In Umgebung des Lager 1 lebt ein Eremit, der gelernt hat, die Sprache der Steine zu verstehen. Dies kann man in unmittelbarer Umgebung des Portals anwenden und so die Falle entdecken.
  Gamsche: Führt er ein Gebet und ein Ritual am Portal aus, färbt sich der Fluß rot und man hört Schreie der Versteckten. Das Ritual besteht darin, die Symbole der Elemente mit dem jeweiligen in Verbindung zu bringen.
  Helon: Wer sich ergibt, wird gefesselt und in eine versteckte Höhle nördlich von Lager 3 gebracht. Dort kann Kämpfer eventuell alle befreien. Aber: Angriff von Wölfen.
  Sphärenwesen: Seine Stunde schlägt wie beim Kämpfer erst im Gangsystem, denn Keine Metaphysik am Weißen Portal!
Nordend:  
"

"Ihr befindet Euch in einer kleinen Stadt namens Nordend, kurz vor den Quellbergen - einem Teil des Gamschenreiches. Der sehr kleine Ort besteht aus einer wurmstichigen Palisade, und ein paar armeseeligen Hütten. In die Sadt führen 5 Wege, die sich im Zentrum treffen. Dieses besteht aus einem kreisrunden Platz, dessen Mitte überdacht ist. Dies ist der Rat- und Festplatz. Um den Platz stehen 4 Häuser der 4 im Rat vertretenen Rassen. Sie sind das einzig auffallende in diesem Nest. Nordend wurde vom Rat der Stämme zum diplomatischen Stützpunkt erhoben, um Informationen aus dem Gamschenreich schnell weiterleiten zu können. Im gebührenden Abstand stehen die übrigen Häuser drumrum."

  Umgebung: Ebenen -einen Tagesritt lang; danach Vorgebirge 1 1/2 Tage; schließlich Gebirge
Bewohner: ca. 50 größtenteils Menschen (Bauern), dazu diplomatische Vertreter (Posten) aller Rassen, Katzenmenschen (Händler) und einige Gamschen auf Durchreise.
Jahreszeit: Herbst - bis zum Winter ist es nicht mehr weit.
Auftrag:   Die letzte Karawane vor dem Winter soll mit Nahrung und Gütern zu den Gamschen gehen, aber zur Zeit fehlt noch die Bewachung.
Informationen dazu: fast überall - vor allem in der Kneipe und bei einfachen Leuten. In der Kneipe sitzt Karawanser oder Karawanserei suchen.
Karawane: 6 Packpferde mit Nahrungsmitteln, Waffen, Handelsgütern und Werkzeug; dazu ein Treiber
Belohnung: 10% vom möglichen Gewinn - dazu genug Verpflegung, Ausrüstung ...
  Aufgabe: Alles heil in's Gamschendorf bringen und mit Tauschgütern + Beglaubigung zurückkehren - danach Entlohnung.
  Problem: Zug sollte von der Armee eskortiert werden, die hat sich aber verspätet und wird vor dem Winter nicht mehr eintreffen - den Gamschen droht aber Hunger.
  Informationen dazu: Karawanserei findet Unternehmen völlig ungefährlich, aber alle anderen im Ort warnen eher vor Überfällen am Weißen Portal. Natürlich ist die Heiligkeit des Portales auch bekannt. "Keine Metaphysik am Weissen Portal" kann man mit gewisser Neugierde zu hören bekommen.
    Nachts kommt einer der Katzenmenschen in die Stadt zur Absprache mit dem Karawanser
Reise:    

"Ihr verlaßt die Stadt und wandert durch Ebenen und gerade abgeerntete Felder immer in Richtung des großen drohenden Bergmassives.
Nach 1 Tagesritt findet ihr eine geschützte Stelle für ein Lager, die regelmäßig von Reisenden genutzt wird. Die Umgebung ist schon richtig hügelig geworden." (Hier kann man einen Eremiten finden, der das Sprechen mit Steinen lehren kann.)

"Ihr wandert durch das hügelige Vorgebirge. Es geht auf und ab, aber mehr auf als ab. Am Nachmittag gesellt sich der Belaka zu Euch und wird Euch bis in das Gamschenland begleiten. Dieser Fluß erhielt von den Vogelmenschen seinen Namen "Der Große Weiße" und er führt Euch nun in ein Hochtal, das immer enger und steiler bergan geht."

"Euer Lagerplatz am Abend ist ein alter Seitenarm auf der rechten Seite, den man durch eine Furt erreicht." (Nachts kommt ein Katzenmensch zum Erkunden des Lagers)

"Langsam trennt ihr Euch nun vom "Großen Weißen". Zwar seid ihr immernoch im selben Tal, aber der Pfad wird stetig steiler und rechter Hand tut sich ein gähnender Abgrund auf, während linkerhand eine unerklimmbare Felswand lauert. Ihr näher Euch dem Weißen Portal."

 

Das Weiße Portal:  

 

"Das berühmte Weiße Portal war der erste und lange Zeit der einzige Weg in die raue Gebirgswelt des Gamschenreiches. Das Volk der Vogelmenschen gilt auch als Entdecker und Erbauer dieser begehbaren Hochgebirgspassage im weiten Umkreis."

"Das Portal ist ein ca 60m langer Tunnel durch den der Belaka fließt. Am Südeingang ergießt er sich in einem riesiegen Wasserfall, während er am Nordende auf gleicher Höhe ist. Dem Großen Weißen werden besonders göttliche Kräfte zugesagt, da er es geschafft hat, den Berg zu durchbohren. Ihm zu Ehren und als Symbol der Gamschreichgrenze wurde das Portal aus riesigen weißen Steinquadern errichtet. Auf die Frage,wie die Steine da hin gekommen sind, gibt es immer nur die Antwort: 'Frag den Fluß' - dies ist ein geflügeltes Wort."

Der Eingang des Portales ist mit Symbolen verziert, die die Elemente darstellen. Nur das Wasser fehlt - es wird durch den Fluß repräsentiert. Hier kann der Gamsche durch ein Gebet und dem berühren von Elemente mit zugehörigen Symbol ein Erdbeben auslösen und Falle entlarven.

Aufgrund der großen Heiligkeit des Platzes darf keine Metaphysik angewandt werden. Je na Nähe zum Portal wird Fehlverhalten mit Windböen oder Steinschlägen (ein Mann Quader) bestraft.

  Elemente:
Erde (unten)Fauna (rechts)Feuer (Hauptstein)Flora (links)Luft (oben)
Die Falle: System:  

Sollte es den Abenteurern nicht gelingen, den Hinterhalt vorher zu entdecken (was nichts ungewöhliches wäre) schnappt die Falle zu.

Das Prinzip ist einfach und hat sich bewährt:
Der Tunnel des Portales ist lang genug, um eine ganze Karawane aufzunehmen. Wenn die Lasttiere alle im Tunnel sind, wir ein Signal gegeben, und ein Steinschlag vor dem Portal ausgelöst. Dazu haben sich zwei Posten an Eingang und Ausgang unsichtbar oberhalb des Hanges versteckt (dieser ist nur per Strickleiter zu überwinden).
Beide Posten haben eine einfache Falle konstruiert die aus einer Anhäufung von Steinen bestehen und auf Entfernen eines Stützbalkens eine Lawine auslösen. Posten 1 kann somit den Eingang vollständig versperren, Posten 2 errichtet eine Barierre, die nur einzeln und nicht mit Packtieren überwunden werden kann. Jeder Lebensmüde wäre dann ein Pfeilfutter.
Ziel der Aktion ist es, daß sich die Eingeschlossen ergeben und festnehmen lassen. Als Ultimatum wurde am oberen Ausgang noch ein kleiner Damm errichtet der das Wasser des Belaka staut. Ein Einreisen des Dammes führt zu einer vollständigen Überflutung des Tunnels, was nicht sehr gesund sein dürfte.
Die Falle ist so konzipiert, daß sie, ist man einmal hineingetappt, eigentlich keine Chance besteht, sie anders als durch Kapitulation zu verlassen.
Ergibt sich die Gruppe, werden sie gezwungen, einzeln den Tunnel zu verlassen. Sie werden gefesselt und in ein Höhlensystem geworfen.

"Leider ist Eure Lage völlig aussichtslos. Aber macht Euch nichts draus - Ihr ward schließlich nicht die ersten!"

  Die Gegner: Je nach Niveau der Spieler die Standard NPCs. Für Anfänger natürlich die Stufe I. (Katze=Fledderer, Helon=Wegelagerer, Mensch=Bandenchef)
Das Gangsystem:  

"In was für einem Loch seid ihr denn da gelandet. Um euch herum liegen nur Knochen und unklare Überreste, die Euch gänzlich von der Aussichtslosigkeit eurer Lage überzeugen"

Die Gruppe wurde vollständig Ihrer Ausrüstung beraubt und muß nun sehen, wie sie nach drausen kommt. Der Eingang zu hoch, um ihn irgendwie zu erreichen. Außerdem scheint eine hungrige Schar von Wölfen sich an die regelmäßigen Speisungen gewöhnt zu haben. Hier hat ein Sphärenwesen mit gelösten Blausalz die besten Karten. Krieger können versuchen Knochen als Keulenersatz zu finden.

  Aufbau: Der Aufbau des Höhlenlabyrinths sollte sich am Zustand der Helden orientieren. Sie müssen die Chance haben, sich hochzukämpfen. Ein paar Höhlenschweine, deren Hauer man nach dem Tode als Messer nehmen kann sind da sehr hilfreich. Am Ende des Ganges findet sich eine Höhle mit dem Skelett eines Lindwurms. Hier kann sich jeder mal was wünschen und hat so wieder halbwegs Ausrüstung.
Ende: Je nach Questverlauf ist das Ende nach Überwältigung aller Räuber oder nach erfolgreichen Ausbruch aus dem Gangsystem erreicht. Anschließen kann sich die Suche nach dem Hauptquartier der Bande, die in den gefürchteten Schattenwald führt. Aber das ist eine andere Geschichte!

->Lobeshymnen und Beschwerden zu dieser Quest bitten an Lars richten!<-


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