STURM - Trüffelwald

 

Den Trüffeln auf der Spur waren die Stürmer auf der Odyssee 2001 in Berlin. Dabei gab es im Trüffelwald einige ungeahnte Überraschungen. Aber seht selbst, was sich erleben läßt. Empfohlen als Kurz- bzw. Einsteigerquest für 3-6 Spieler.

Allgemeines: Informationen, die nur für den Spielleiter bestimmt sind werden kursiv geschrieben. Alles als "wörtliche Rede" gekennzeichnete kann so vorgelesen werden oder gibt eine Anregung für freie Rede. Die Questbeschreibung ist in verschiedene Abschnitte unterteilt und gibt Möglichkeiten für den weiteren Verlauf an. Alle Informationen für die Spieler können vorgegeben oder müssen erforscht werden. Wie immer wird man aber um's Improvisieren nicht drumrumkommen. Na dann: Viel Spaß!


Hintergrundstory: Vor einiger Zeit wollte Ongol das Dorf aus Rache zerstören. Die Dorfbewohner baten einige Abenteurer ihn zur Strecke zu bringen und das taten sie auch. Sie fanden heraus, das Ongols Macht auf einem alten Familienerbstück beruht, das ihm metaphysische Kräfte verleiht. Als sie gegen ihn kämpften konnten sie das Amulett in zwei Teile zerschlagen und damit dessen Macht brechen. Ongol allerdings entkam und verschwand erst einmal.
Das Amulett wurde in einer gut gesicherten Höhle im Wald versteckt, und damit es niemand aufstöbert, wurden Überfälle im Wald getürkt und der Hypnosemeister ließ die meisten, außer einigen Eingeweihten (u.a. den Bürgermeister), vergessen, daß es nur falsche Überfälle waren. Einige Bewohner des Nachbardorfes wurden von Ongols verbliebenem Vermögen bezahlt und von Riek mit allem möglichen versorgt um das Amulett zu bewachen, bis man sich sicher sein könnte, daß Ongol verschwunden war.
Da man das Amulett nicht weiter zerstören konnte, weil es aus einem magischen Metall war (Halbkarn) und sehr wertvoll aussah, musste man diese Schritte ergreifen. Die Dorfältesten, unter ihnen ein Weiser, der in Hypnose sehr gut bewandert ist, verbreiteten so Gerüchte im Dorf, daß der Wald extrem gefährlich sei. Kaum einer traut sich dahin und die "Räuber" sind in der Lage jeden zu verscheuchen.

Die Aufgabe für die Gruppe besteht darin, für Ognol eine Amuletthälfte zu besorgen, wobei sie von der Hintergrundgeschichte nichts wissen und somit genau das Falsche tun. Sie halten die Bewacher für Räuber

Die Trüffel in dieser Umgebung haben ein Geheimniss: es gibt schwarze und braune. Die braunen sind normal, die schwarzen sind wie Drogen. Ihr Genuss steigert die Stärke um 3 , zieht dies aber von der Intelligenz ab (Wirkung hält einen Tag lang an). Außerdem macht der Verzehr nach zweimaligem Essen extrem süchtig. "...bist Du Dir wirklich sicher, daß Du davon kosten willst?..." Die Hirsche die im Laufe der Quest durchs Bild laufen und die Trüffeljunkies im Dorf, hatten allerdings davon gegessen, und sind deshalb ziemlich stark.

Der Verkäufer dieser Drogen ist der Besitzer des Trüffelladens Riek. Er versogt die Bevölkerung und diverse Außenposten mit normalen Trüffeln und macht nebenbei noch ein gutes Geschäft mit dem Aufputschmittel. Von diesem Geschäften weiß aber sonst keiner außer ihm und den Junkies)

Start: Dorf: Mit Krämerladen, kleiner Schmiede, einen Trüffelladen (dort ist niemand da, weil der Besitzer Riek im Wald ist), sogar einen Hypnotiseur gibt es.

Wenn ihr vormittags in der Stadt herumkaspert, betteln euch drei Trüffeljunkies nach Blausalz an (unfreundlich), sie sehen extrem stark aus und haben "...hervortretende Adern und blutunterlaufene Augen...", außerdem sind sie ein wenig aggressiv (sie sagen nicht was sie mit dem Geld wollen). Daß sie Drogen nehmen muß man aber erst mal anhand einer Analyse oder einer Beobachtung feststellen (sie verkaufen auch untereinander die schwarzen Trüffel weiter).

"Irgendwo in einem Dorf, trefft ihr eines schönen Abends zusammen. In einer schäbigen Kneipe setzt ihr euch an einen Tisch und nachdem ihr euch von euren Abenteuern erzählt habt beschließt ihr, in diesen gefährlichen Zeiten eine Weile zusammen zu reisen. Als ihr so eine Weile in der Kneipe sitzt kommen und gehen einige Dorfbewohner aus und ein, einige betrachten ängstlich eure Waffen und eure verwegenen geschundenen Gesichter, andere schauen euch verächtlich an und zu später Stunde hört ihr ein Gespräch zwischen zwei (scheinbar) betrunkenen Bauern:"
 
  Bauer 1: "Hast du schon gehört, den alten Riek haben sie gestern überfallen und ausgeraubt, die ganze Ladung Trüffel, die er gesammelt hatte ist futsch."
  Bauer 2: "Na ich sags ja immer, wer so blöd ist und sich in den Trüffelwald traut muss mit so was rechnen, allerdings schade um die Trüffel."
  Bauer 1: "Also ich meine man sollte es verbieten."
  Bauer 2: "Trüffel verbieten?"
  Bauer 1: "Nee, das in den Wald gehen, das gehört verboten."
  Bauer 2: "Hast recht (schlägt mit dem Kopf auf die Tischplatte)"
  Bauer 1: "Na da muss ich wohl los, die Alte wartet schon."
     
Kontakt mit Ongol: "Als alle Gäste gegangen sind und ihr auch schon etwas tiefer ins Glas geschaut habt, geht ihr in euere bescheidenen Zimmer und beschließt morgen, beim Anbruch des Tages in Richtung Westen aufzubrechen, (da ihr euch der Funkendynastie anschließen wollt)."
"Als ihr am nächsten Morgen im Morgengrauen aufwacht und auf das noch verschlafene Dorf seht, fällt euch ein Schatten auf, der sich zwischen zwei Häusern versteckt und euch zu beobachten scheint.
"Als ihr näher kommt, seht ihr einen alten gebrechlichen Mann in grauen, schon etwas abgewetzten Kleidern, er sieht aus wie so ein alter Weiser. Der etwas Angst vor euch zu haben scheint."

Er gibt sich als Neiklot aus, ist in Wirklichkeit aber Ongol, ein fieser Zauberer, der einst hier Bürgermeister werden wollte, aber von keinem der Dorfbewohner gemocht wurde, und Rache geschworen hat.
(Ongol/Neiklot: kleiner, alter vermummter Mensch mit Sphäre 6 [mit vollständigem Amulett 12], Stärke 3, Widerstand 3, Geschick 5, Intelligenz 4, Wille 8, Charisma 7, Ausrüstung nachbelieben bei stärkerer Truppe Runensteine mit starken Zaubersprüchen und Heilkräuter ...)

  Gesprächsansätze: "Ah tut mir nichts, steckt eure Waffen weg, ich bin ein ehrlicher Mensch."
"Ihr seht mir aus als wärt ihr ein paar tapfere Gesellen? Könnt ihr etwas für mich erledigen, allerdings wird es nicht ganz ungefährlich."
"Im Wald, da hat mich jemand überfallen, vor ein paar Tagen, böse Räuber, mit einem Herz aus Stein, gefleht habe ich, daß sie mir mein ein und alles lassen. Aber sie haben mir mein Amulett gestohlen. Bringt es mir wieder und ich werde euch reich belohnen."
"Der Ruhm wird euer sein und ich werde es euch ewig danken, außerdem bin ich nicht ganz unvermögend."
"Das Amulett sieht aus wie die Hälfte eines achtzackigen Sternes, es ist ein Familienerbstück, das einzige was ich von meiner Familie noch habe."
"Geht nach Norden in den Wald und sucht nach der Räuberhöhle."
"Ich werde jeden Tag kurz vor Einbruch der Dunkelheit am Waldrand schauen ob ihr wiederkommt."
 
Reise durch den Trüffelwald: Man bekommt ein wenig Geld, evtl. einen Vorschuss um sich im Krämerladen einige Rationen Dörrfleisch zu kaufen. Die Spieler reisen einen Tag lang nach Norden (nach Möglichkeit so, dass sie abends ankommen und erst mal übernachten müssen), auf dem Weg dorthin finden sie einige Trüffel, eventuell auch ein paar Heilkräuter. Ihr trefft auf dem Weg einen Katzenmenschen (Schahh), der auf der Jagd war und einige Hasen trägt. Er warnt euch vor dem Wald, wer sich nicht auskennt und nicht schnell laufen kann sollte es lieber lassen, weil es im Wald nicht mit rechten Dingen zugeht. Es gibt Räuber und merkwürdige Wesen. Und passt auch auf die Hirsche auf, manchmal rennen die in einer Riesenherde durch den Wald und da heißt es schnell auf einen Baum oder so.

Ihr trefft bei euerer Übernachtung plötzlich auf eine Reihe wildgewordener Hirsche, die Wache, wenn eine aufgestellt ist, hört ein Trampeln und kurze Zeit später blickt ihr in Hirsche, die Trüffel gefressen haben, und die euch angreifen.

Wenn die Spieler nicht vor den Hirschen auf die Bäume flüchten, kommt es zum Kampf: ca. 4 Hirsche mit je LP: 26, Wid: 8, Ges: 5, Stä: 11, Zähmung: +6, MW Angriff: 4, Schaden: 10, MW Abwehr: 8 (Vorsicht, eine Party ist damit schnell kaputtgemacht, eventuell müsst ihr noch ein paar Rehe verwenden oder "unglücklich" würfeln, außerdem sind sie "...extrem muskulös und haben hervortretende Adern und blutunterlaufene Augen...".)

Einige Zeit später hört ihr Hilferufe, aus einer weiteren Fallgrube ruft ein Mensch, der auf der Suche nach Trüffeln war (der Besitzer des Trüffelladens Riek), er ist sehr erregt und flucht auch öfters mal laut, außerdem ist er ziemlich direkt. Wenn ihr eure überlegene Position beibehaltet wird er friedlich (er bringt den "Räubern" im Wald normalerweise Nahrung und verkauft nebenher die Trüffel (normale braune und die schwarzen Drogentrüffel). Er gibt auf keinen Fall Informationen über die Räuber preis, dies verbietet ihm seine hypnotische Blockade durch den Dorfhypnotiseur, er will allerdings nicht daß ihr sein Geschäft verratet).

"Dieser verfluchte Schahh, wenn ich den in die Finger kriege, der wollte hier keine Fallen mehr stellen der beschissene Katzenmensch."

Er kann in etwa sagen wo die Räuber ihr Lager haben, weil er hin und wieder Stimmen im Wald hörte, aber ihr solltet euch nicht so nah an sie rantrauen, gefährliche Burschen, hätten mich beinahe getötet. Als Dankeschön für seine Befreiung lässt er euch eine Phiole mit einem Gift da, wenn ihr es trinkt werdet ihr innerhalb kurzer Zeit sterben, "...das hab ich im Wald immer bei mir, damit ich mich notfalls umbringen kann bevor die Räuber mich foltern wollen, wenn sie mich kriegen sollten. Aber ich hab ja mein Leben nichts anderes gemacht als Trüffel zu sammeln und dann begann der Wald vor zwei Jahren plötzlich von Räubern heimgesucht zu werden...".

Wenn die Spieler weitergehen, wird einer von ihnen in eine Falle stürzen (MW zum Enttarnen: 12 auf sehen) und sich den Fuß verstauchen Er kann für die nächsten Tage nur mühsam laufen. Dadurch wird die Verfolgung der Gegner schwerer. Die Falle ist vom Katzenmenschen aufgestellt worden, der damit einen Hirsch fangen wollte.
 
Der Kampf mit den "Räubern": Räuber: 4 Personen (2 Helon und 2 Menschen), davon einer der Anführer. Er weiß als einziger bescheid, wie die ganze Sache lief mit Ongol/Neiklot und dem Hypnotiseur. Er ist der Cousin des Bürgermeisters und (wie auch die anderen) aus einem einige Tagesreisen entfernten Dorf. Der andere Mensch ist ein kleiner extrem flinker Wicht, der nach Möglichkeit bei einem Kampf entfliehen kann und dann später ins Dorf kommt (siehe Ende). Die Stärke und Ausrüstung der "Räuber" ist je nach Belieben und Spielerkönnen zu wählen).

Schließlich hören sie leise Stimmen, beim Anschleichen werden sie feststellen, daß einige Räuber vor einer Höhle sitzen und es sich einem Feuerchen eine Suppe kochen. Im Hintergrund sieht man zwei Hunde an einigen Knochen rumnagen. Und wenn ihr hinhört könnt ihr Gesprächsfetzen hören:

Es geht um einen Überfall, lautes Lachen, "...Man das ist ganz schön langweilig hier den ganzen Schatz zu bewachen...", plötzlich sagt einer "Ich geh erst mal schiffen"
Er kommt auf euch zu. Was machen die Spieler? (Improvisieren, Verstecken ...)
Die Hunde nehmen eure Witterung auf und knurren böse. Ihr könnt sie mit einem vergifteten Stück Fleisch unschädlich machen (Phiole).
Schließlich kommt es zum Kampf, bei dem die vermeintlichen Räuber ihrerseits euch für Räuber halten, beziehungsweise für Ongols Spießgesellen, denn außer diesenkommt ja sonst keiner in Frage.

Als der Kampf fast vorbei ist rennt einer der "Räuber" weg und da er sich gut auskennt kann er euch durch ein Dickicht entwichen. Die restlichen Räuber müssen sterben, denn sie weigern sich rigoros irgendetwas zu sagen, da sie durch den Hypnosemeister so blockiert wurden, daß sie keine Auskunft geben und das Amulett auf alle Fälle verteidigen.
 
Die Höhle: Ihr gelangt in die Höhle der Räuber und findet ordentliche Vorräte (braune Trüffel) und einige Utensilien, aber kein Amulett.

An der Hinteren Wand gibt es eine Tür, durch die man in ein "Labyrinth" kommt. Dort ist es dunkel und es gilt diverse Gefahren zu überwinden. So ein Labyrinth ist ganz schnell gemalt und ausgestattet (ein paar Gänge mit 2/3 Gabelungen). Was unbedingt rein muss und dazu einige Empfehlungen:
 
  1. Illusion als Mauer, durch Tasten herauszufinden. Illusion als Boden, darunter befindet sich eine Grube mit Stacheln (10+1W6SP)
2. Treppe nach unten, es scheint ein alter Stollen zu sein / Gabelung / hinter einer Tür geht ein Gitter auf (wenn man die Tür zugemacht hat), es kommt eine Boa rausgekrochen / hinter der anderen Tür (diese muss aber erst aufgebrochen werden) befinden sich zwei Kettenhemden und zwei Runensteine (1xFeuerball, 1xLebensspende)
3. Ein Raum. In diesem gilt es Fallen zu entschärfen, (evtl. Rätsel zu entschlüsseln) und schließlich einige wenige Kämpfe gegen Tiere, die aus Käfigen kommen, zu bestehen ( zum Beispiel Höhlenspinnen o.ä., siehe Kreaturen) .
4. Am Ende findet ihr das Amulett, einem Schlafraum der Räuber, in einer durch schwierige Schlösser gesicherten Truhe (evtl. neben einigen Edelsteinen und so).
 
Ongol "bedankt" sich: "Als ihr gegen Abend im Dorf eintrefft, begegnet ihr Neiklot und er strahlt vor Freude, er gibt jedem von euch 1000BS aus einem großen Beutel und sagt, daß ihr am besten in der Taverne einen auf sein Wohl trinken sollt. Dann verschwindet er spurlos."

Ihr geht natürlich in die Kneipe um dort einen auf euer bestandenes Abenteuer zu trinken und ihr habt euch das dritte Bier noch gar nicht angerührt, als ihr von draußen hört: "Feuer, es brennt, Hilfe!" Ihr rennt hinaus und seht, dass eins der Häuser in Flammen steht, alle rennen aufgeregt durcheinander und bilden schließlich eine Eimerkette, als plötzlich ein Feuerball ins nächste Haus einschlägt und in Brand steckt.
Ihr geht zu dem Ort, von dem der Feuerball zu kommen schien und seht Neiklot, der einen achteckigen, blau leuchtenden Stern in die Höhe hält und der schreit: "Endlich habe ich meine alte Macht zurück, haha, jetzt kann ich hier endlich aufräumen so wie ich es schon immer wollte." Um ihn herum stehen einige abscheulich aussehende Kreaturen, es scheint sich um Bären zu handeln zu handeln, diese schnauben voller Wut und greifen euch an.

Die Bären sind durch Ongol abhängig gemacht (er gab ihnen Trüffel zu essen und machte sie damit süchtig) Stärke und Anzahl der Bären nach Zustand der Spieler ausrichten. Die "normalen" Werte finden sich unter
Kreaturen) Ongol/Neiklot hat mit vollständigem Amulett Sphäre 12, Stärke 3, Widerstand 3, Geschick 5, Intelligenz 4, Wille 8, Charisma 7; bei guten Spielern noch entsprechende Ausrüstung.
 
Ende: Ihr erlegt schließlich den Zauberer und der Bürgermeister kommt auf euch zu:

"Wie können wir euch nur danken, daß ihr uns vor der Zerstörung gerettet habt? Ongol der Magier hatte vor einigen Jahren geschworen dieses Dorf zu vernichten, weil niemand ihn als Bürgermeister haben wollte. Daraufhin engagierten wir einen Meisterdieb, der ihm einen Teil seines Besitzes und die Hälfte des magischen Amulettes stehlen konnte. Ongol verschwand daraufhin erst mal von der Bildfläche und wir versteckten den Teil des Amuletts unter guter Bewachung im alten Stollen im Wald und unser Weiser hypnotisierte hin und wieder Leute, die dann glaubten im Wald von Räubern angegriffen worden zu sein. Dadurch waren die meisten Leute eingeschüchtert und das Versteck des Amuletts war geheim. Aber irgendwie muss Ongol herausgefunden haben, dass wir das Amulett im Wald versteckt haben. Aber das ist ja erst mal egal."

Als der Bürgermeister das sagt, kommt der geflüchtete "Räuber" und schreit: "Die haben Abel und Bolg getötet und das Amulett gestohlen, das sind Mörder, Mörder!" Ehe ihr euch verseht seid ihr von den jetzt wütenden Dorfbewohnern umzingelt und werdet entwaffnet. Man lässt jeden von euch auspeitschen und dann werden per Losverfahren zwei als Exempel ausgewählt und auf dem Dorfplatz gevierteilt.

Oder habt ihr eine bessere Idee für das Happy-End dieser Quest? ;)
 
Anmerkungen des Autors: Die Quest bietet dem Master und für die Spieler eigentlich viel Spielraum, mit einer kreativen Gruppe und einem gewillten Spielleiter kann man da einiges draus machen. Als ich die Quest auf der Odyssee 2001 in Berlin gehalten habe, haben die Spieler dem Cousin des Bürgermeisters den Kopf abgeschlagen und dem Bürgermeister gezeigt. Das war natürlich nicht so toll. Allerdings haben sie Ongol das Amulett verweigert und ihn bei einer Übergabe schnell zu Strecke gebracht, ohne das er seine Tiere zu Hilfe rufen konnte.
Dieselbe Gruppe hielt Trüffel auch erst für etwas lebendiges und jagte erst mal alles sich bewegende im Wald, um es zu untersuchen. Bei dieser Gelegenheit wurde ein Hirschkäfer gezähmt, der sich später gegen seinen Herrn (einen stattlichen Helon) erfolgreich wehrte (immerhin konnte er einen Fußtritt abwehren!).
Außerdem bestehen Möglichkeiten durch das Verhör des"Räuber" - Chefs die Wahrheit herauszufinden (die anderen Räuber wissen von nichts) und dann das Ende ganz anders zu gestalten. Ebenso besteht die Möglichkeit den Drogenhändler zu erpressen, sofern man herausfindet, dass er mit Drogen handelt.
Die Geschichte mit den Räubern und der Höhle kann man auch sehr frei gestalten, eventuell schleichen sich die Spieler gut an oder die Räuber verschanzen sich in der Höhle.
Mit Hilfe eines blauen Kristalls ist es auch möglich einige Fakten der Story aufzudecken, es gilt eben kreativ zu sein. Ich hatte sogar eingeplant, einen kleinen Garp-Tempeldiener im Dorf durch die Spieler zum ehrenwerten Drogenbeauftragten und Streetworker zu berufen, dafür gibt es dann weitere Belohnungen bei den Dorfbewohnern.

 
  So, ich hoffe ihr seid in der Lage, die Quest mit diesen Infos durchzuziehen. Mir hat sie als Master ziemlichen Spaß gemacht, auch wenn die Spieler zum Schluss ein wenig brutal vorgingen. Sollte noch irgendetwas unklar sein, schreibt eine Email an die bekannte Adresse.

->Lobeshymnen und Beschwerden zu dieser Quest bitten an Hagen richten!<-


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