Die Orange Cry

Die Orange Cry sind eine sehr junge Sekte, die sich auf eine alte Legende beruft. Offensichtlich sind sie im Besitz alter Dokumente oder sogar des mysteriösen Dolches der ihnen den Namen verleiht. Die Sekte wird straff geführt und unterhält eine eigene Armee, die derzeit mit separatistischer Orientierung Dörfer im Ost- und im Westreich angreift. Von ihren Mitgliedern verlangt die Sekte strengen Gehorsam und widerspruchslose Loyalität. Wer sich dieser Sekte anschließen will, muß sein gesamtes Leben der Organisation verschreiben und gibt seine Freiheit damit auf. Die Orange Cry sehen sich in der Tradition des im STURM untergegangenen Ordens gleichen Namens. Ihr Machtanspruch gründet sich auf folgende Legende:

In den versunkenen Jahren vor dem STURM ereignete es sich, daß ein Dolch mit dem Feuer des Lindwurm Dragius geschmiedet wurde. Dieser Dolch sollte ein Einzelstück bleiben, da das Metall mit orange schimmerndem Erz versetzt wurde, welches man seit jener Zeit nie wieder fand. Der Dolch, so sagt man, hatte eine außergewöhnliche Macht, die seinem Besitzer zu Ruhm und Stärke verhalf. Seinetwegen soll es in der Vor-STURM-Ära erbitterte Schlachten gegeben haben.

Nach einem der blutigsten Aufeinandertreffen mehrerer Heere, das vermutlich in der heutigen Galionsenke stattfand, trafen sich heimlich drei Heerführer und schlossen sich im Sinne des orange schimmernden Dolches zusammen. Es waren die Armeen des Gorgomen Claudius Corino, des Thamgocks Rubius Calvera und die Armeen des "Namenlosen". Letzterer war vermutlich ein Mensch, dessen zweifellos berühmter Name über die Jahre verloren ging oder aus den Chroniken der Orange Cry getilgt wurde. Die 3 vereinigten Heere eroberten vermutlich den Süden des Kontinentes und bauten dort als Orden der Orange Cry ein neues Machtzentrum auf.

Die magische Kraft des Dolches erlaubte es den Orange Cry, ein neues, mächtiges Oktagramm zu entwerfen. Der Orden bildete junge Schüler aus und baute extra dafür das Dorf Arakes. Die Strukturen der Vereinigung ersetzten vielen mittellosen und von ihren Eltern verkauften Jungen und Mädchen die Familie. Obwohl weiterhin Kriege um den Besitz des Dolches geführt wurden, blieb er in der Hand der Orange Cry und Arakes wuchs zu einer kleinen Stadt heran. Je größer sie aber wurde, desto schlechter war sie zu verteidigen. Der Namenlose plante daher, eine große Festung auf dem nahe gelegenen Hügel über der Stadt zu errichten.

Völlig unerwartet nahm der Orden die Nachricht vom Tod Calveras auf, der eine dunkle Zeit voller Zwiespalt und Niedertracht einläutete. Die Thamgocks waren auf einmal führerlos und wussten im folgenden Machtkampf nicht, auf welche Seite sie sich schlagen sollten. Corino und der Namenlose beanspruchten beide das Erbe Rubius Calveras. Bei der blutigen Auseinandersetzung beider Lager, wurde der Namenlose durch einen feigen Anschlags der Mannen Corinos getötet. Die Fertigstellung der Festung Arakres erlebte er so nicht mehr mit.

Soweit die Legende. Die neue Sekte der Orange Cry behauptet nun, daß Corino durch die Macht des Dolches noch immer am Leben ist und den Orden an historischer Stelle wieder aufgebaut hat. Bestätigt ist bisher nur, daß die Sekte im Besitz einer Festung und eines Dorfes sind, die sie Arakes nennen und daß sie über besondere metaphysische Fähigkeiten verfügen.

 

Das Oktagramm der Orange Cry ist eine Erweiterung des Grundsystems. Je nach Stufe des Anwenders stehen folgende Sprüche zur Verfügung:

Nr. / Kategorie: Schutz und
Heilung (1)
Mystik und
Phänomene (2)
Verwandeln und
Erschaffen (3)
Kampf und
Tod (4
)
Nr.
1 Glühende Augen Entzünden Übelkeit Giftbiss 1
2 Orangene Haut Vereisen Irrer Wille Eispfeile 2
3 Blendung Telepathie Illusion/Verwandlung Feuerkugel 3
4 Kristallmauer Schwinger Heldentum Panik 4
5 Knochenschau Kraftentzug Versklavte Seele Karnhagel 5
6 Schutzschild Flugfähigkeit Fliegendes Auge Beherrschung 6
7 Auferstehung Orangenes Kristall Unsichtbarkeit Lavagrab 7
8 Spiegelreflex Teleportation Verdopplung Orangener Strahlentod 8

 

Zu beachten ist, daß einige Sprüche zwar gleich heißen, wie Sprüche aus dem Grundsystem, bei den Orange Cry aber andere Wirkungen haben. Daher folgend alle Orange Cry - Sprüche im Detail.

 

1. Schutz und Heilung

Name: Glühende Augen
Nummer: 1 / 1
Effekte bei Zielen:
  Person: Charisma ändert sich um k für 1h
  Gegenstand: leuchtet für k h
  Richtung: Effekt tritt bei Person im Zielbereich auf (Zufall)
k=
1: -3 5: +1 9: +6
2: -2 6: +2 10: +7
3: -1 7: +3 11: +8
4: verpufft 8: +5 12: +9
hoch

Name: Orangene Haut
Nummer: 1 / 2
Effekte bei Zielen:
Person: umhüllt Ziel mit Schutzhaut, die k Treffer absorbiert und dann reißt
Gegenstand: kein Effekt
Richtung: umhüllt Personen im Zielbereich mit Schutzhaut (k zufällig verteilt)
gedacht für: Person und Richtung (beide Freund)
k=
1: 2 5: 10 9: 18
2: 4 6: 12 10: 20
3: 6 7: 14 11: 22
4: 8 8: 16 12: 24
hoch

Name: Blendung
Nummer: 1 / 3
Effekte bei Zielen:
  Person: blendet Zielperson für k Runden - Person kann nicht mehr angreifen
  Gegenstand: bei spiegelnden Gegenständen Weiterleitung des Blendstrahls auf Person (vgl. Richtung)
  Richtung: Effekt tritt bei Personen im Zielbereich auf (Zufall)
gedacht für: Person, spiegelnde Gegenstände und Richtung (alle Feind)
k=
1: 2 (Selbstblendung) 5: 1 9: 5
2: 1 (Selbstblendung) 6: 2 10: 6
3: 0 - Spruch verpufft 7: 3 11: 7
4: 0 - Spruch verpufft 8: 4 12: 8
hoch

Name: Kristallmauer
Nummer: 1 / 4
Effekte bei Zielen:
  Person: umgibt Zielperson mit undurchdringbarer Mauer für k Runden
  Gegenstand: umgibt Ziel mit undurchdringbarer Mauer für k Runden
  Richtung: umgibt a Personen im Zielbereich für k-a+1 Runden
gedacht für: Person, Gegenstand und Richtung (alle Freund zum Schutz, Feind zum Einsperren)
k=
1: 0 - Spruch verpufft 5: 3 9: 7
2: 0 - Spruch verpufft 6: 4 10: 8
3: 1 7: 5 11: 9
4: 2 8: 6 12: 10
hoch

Name: Knochenschau
Nummer: 1 / 5
Effekte bei Zielen:
  Person: Zielperson ist für k Runden Skelett mit Stärke 3 und Langdolch untertan
  Gegenstand: Gegenstand wird für k R belebt und von Sprecher gesteuert
  Richtung: kein Effekt
k=
1: verpufft 5: 3 9: 7
2: verpufft 6: 4 10: 8
3: 1 7: 5 11: 9
4: 2 8: 6 12: 10
hoch

Name: Schutzschild
Nummer: 1 / 6
Effekte bei Zielen:
  Person: macht für k Runden unverwundbar
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: Effekt tritt bei Personen im Zielbereich auf (Zufall)
gedacht für: Person und Richtung (beide Freund)
k=
1: 0 - Spruch verpufft 5: 2 9: 4
2: 0 - Spruch verpufft 6: 3 10: 5
3: 1 7: 3 11: 6
4: 2 8: 4 12: 7
hoch

Name: Auferstehung
Nummer: 1 / 7
Effekte bei Zielen:
  Person: gibt Ziel k Lebenspunkte (Obergrenze einhalten)
  Gegenstand: gibt belebbaren Gegenständen k Lebenspunkte (Obergrenze einhalten)
  Richtung: gibt Personen und belebbaren Gegenständen im Zielbereich k Lebenspunkte (Zufall)
gedacht für: Person, belebbare Gegenstände und Richtung (Freund)
k=
1: 0 - Spruch verpufft 5: 3 9: 7
2: 0 - Spruch verpufft 6: 4 10: 8
3: 1 7: 5 11: 9
4: 2 8: 6 12: 10
hoch

Name: Spiegelreflex
Nummer: 1 / 8
Effekte bei Zielen:
  Person: verhindert Schaden bei Sprecher und leitet bis zu k SP auf Ziel um (nach Angriff sprechen)
  Gegenstand: verhindert Schaden bei Sprecher und leitet bis zu k Schadenpunkte auf Ziel um
  Richtung: verhindert Schaden bei Sprecher und leitet bis zu k SP auf Zielbereich um (Zufall)
gedacht für: Person, Gegenstand, Richtung (Feind)
k=
1: 2 5: 10 9: 18
2: 4 6: 12 10: 20
3: 6 7: 14 11: 22
4: 8 8: 16 12: 24
hoch

 

2. Mystik und Phänomene

 

Name: Entzünden
Nummer: 2 / 1
Effekte bei Zielen:
  Person: entzündet Zielperson für k Runden - 5 Schadenspunkte pro Runde
  Gegenstand: entzündet Gegenstand für k Runden (auch nicht brennbare!) - 3 SP bei Berührung
  Richtung: entzündet brennbare und a nicht brennbare Gegenstände für k-a+1 Runden - 3 SP
gedacht für: Person (Feind) | Gegenstand (Freund, zB. Waffe) und Richtung (Feind)
k bei Person= | k bei Gegenstand und Richtung=
1: 0 | 0 - Spruch verpufft 5: 0 - Spruch verpufft | 3 9: 2 | 7
2: 0 | 0 - Spruch verpufft 6: 1 | 4 10: 2 | 8
3: 0 - Spruch verpufft | 1 7: 1 | 5 11: 2 | 9
4: 0 - Spruch verpufft | 2 8: 1 | 6 12: 3 | 10
hoch

Name: Vereisen
Nummer: 2 / 2
Effekte bei Zielen:
  Person: vereist Person (bewegungsunfähig) für k Runden - verursacht 3 Schaden pro Runde
  Gegenstand: vereist Gegenstand für k Runden - 2 Schadenspunkte bei Berührung
  Richtung: vereist vereisbare und a nicht vereisbare Gegenstände für k-a+1 Runden - 2 SP
gedacht für: Person (Feind) | Gegenstand (Freund, zB. Waffe) und Richtung
k bei Person= | k bei Gegenstand und Richtung=
1: 0 | 0 - Spruch verpufft 5: 0 - Spruch verpufft | 3 9: 2 | 7
2: 0 | 0 - Spruch verpufft 6: 1 | 4 10: 2 | 8
3: 0 - Spruch verpufft | 1 7: 1 | 5 11: 2 | 9
4: 0 - Spruch verpufft | 2 8: 1 | 6 12: 3 | 10
hoch

Name: Telephatie
Nummer: 2 / 3
Effekte bei Zielen:
  Person: liest Gedanken von Zielperson mit k Umfang
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: liest k Gedanken im Zielbereich ohne Zuordnung zu Personen
gedacht für: Person und Richtung
k=
1: 3 (teilt Ziel Gedanken mit) 5: 1 9: 3
2: 2 (teilt Ziel Gedanken mit) 6: 1 10: 3
3: 1 (teilt Ziel Gedanken mit) 7: 2 11: 4
4: 0 - Spruch verpufft 8: 2 12: 5
hoch

Name: Schwinger
Nummer: 2 / 4
Effekte bei Zielen:
  Person: Schlag, der Person k weit nach hinten wirft und s Schaden anrichtet
  Gegenstand: bewegt Ziel k weit (Richtung vom Sprecher bestimmt, aber nicht lenkbar)
  Richtung: kein Effekt
k=
1: verpufft 5: 8m, s=4 9: 20m, s=7
2: 2m, s=1 6: 10m, s=5 10: 25m, s=7
3: 4m, s=2 7: 12m, s=6 11: 30m, s=8
4: 6m, s=3 8: 15m, s=6 12: 35m, s=8
hoch

Name: Kraftentzug
Nummer: 2 / 5
Effekte bei Zielen:
  Person: Sprecher erhält bis zu k gelöstes * von Ziel oder einem auf dem Ziel liegenden Spruch (vgl. Gegenstand)
  Gegenstand: entzieht einem auf dem Ziel lastenden Spruch k Energie ( wenn k > Energie wird Spruch neutralisiert)
  Richtung: Sprecher erhält bis zu k gelöstes Blausalz von Personen und Sprüchen im Zielbereich
gedacht für: Person | Gegenstand und Richtung
k bei Person = | k bei Gegenstand und Richtung =
1: -16 | - 6 (Sprecher gibt an Ziel) 5: 12 | 3 9: 36 | 15
2: -12 | - 3 (Sprecher gibt an Ziel) 6: 21 | 6 10: 42 | 18
3: -8 (Sprecher gibt) | 0 - Spruch verpufft 7: 26 | 9 11: 53 | 21
4: -4 (Sprecher gibt) | 0 - Spruch verpufft 8: 31 | 12 12: 67 | 24
hoch

Name: Flugfähigkeit
Nummer: 2 / 6
Effekte bei Zielen:
  Person: gibt Ziel für k Runden Flugfähigkeit (Zielperson kann Richtung selbst steuern)
  Gegenstand: läßt Zielgegenstand für k Runden schweben (vom Sprecher lenkbar)
  Richtung: gibt a Personen im Zielbereich für k-a+1 Runden Flugfähigkeit (jede Person lenkt selbst)
gedacht für: Person (Freund), Gegenstand und Richtung (Freund)
k=
1: 0 - Spruch verpufft 5: 2 9: 6
2: 0 - Spruch verpufft 6: 3 10: 7
3: 0 - Spruch verpufft 7: 4 11: 8
4: 1 8: 5 12: 9
hoch

Name: Orangenes Kristall
Nummer: 2 / 7
Effekte bei Zielen:
  Person: Sprecher erhält k Informationen über Vergangenheit und Zukunft der Zielperson
  Gegenstand: Sprecher erhält k Informationen über die Geschichte des Zielgegenstandes
  Richtung: Sprecher sieht die derzeitigen Geschehnisse im Zielbereich mit k Details in einer Kugel
gedacht für: Person, Gegenstand und Richtung
k=
1: 0 - Spruch verpufft 5: 2 9: 4
2: 1 6: 3 10: 5
3: 1 7: 3 11: 5
4: 2 8: 4 12: 6
hoch

Name: Teleportation
Nummer: 2 / 8
Effekte bei Zielen:
  Person: versetzt Zielperson an Ort mit k Meter Entfernung (selbstlenkend, Ort muß sichtbar sein)
  Gegenstand: versetzt Gegenstand an Ort mit k Meter Entfernung (Sprecher bestimmt sichtbaren Ort)
  Richtung: Sprecher wird k Meter weit in entsprechenden Richtung versetzt
k=
1: verpufft 5: 30m 9: 100m
2: verpufft 6: 40m 10: 125m
3: 10m 7: 50m 11: 150m
4: 20m 8: 75m 12: 200m
hoch

 

3. Verwandeln und Erschaffen


Name: Übelkeit
Nummer: 3 / 1
Effekte bei Zielen:
  Person: Stärke, Geschick und Widerstand ändern sich bei Zielperson, nach Effekt -5SP (nur bei -)
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: Effekt tritt bei einer Person im Zielbereich auf (Zufall)
(Stärke, Geschicklichkeit und Widerstand) + Runden =
1: +100% (2R) 5: verpufft 9: -50% (3R)
2: +50% (2R) 6: -33% (2R) 10: -75% (2R)
3: +33% (3R) 7: -33% (3R) 11: -75% (3R)
4: +33% (2R) 8: -50% (2R) 12: handlungsunfähig (3R)
hoch

Name: Irrer Wille
Nummer: 3 / 2
Effekte bei Zielen:
  Person: Wille ändert sich um k für 1h
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: Effekt tritt bei Person im Zielbereich auf (Zufall)
k=
1: -3 5: 1 9: 5
2: -2 6: 2 10: 6
3: -1 7: 3 11: 7
4: 0 - Spruch verpufft 8: 4 12: 8
hoch

Name: Illusion/Verwandlung
Nummer: 3 / 3
Effekte bei Zielen:
  Person: verwandelt Zielperson für k Runden in andere Person/Tier (Lebewesen)
  Gegenstand: verwandelt Gegenstand für k Runden in anderen Gegenstand (Tote, Gegenstände)
  Richtung: erziehlt für k Runden Illusion in Richtung (z.B. Fata Morgana-Oase)
k für Person und Richtung = | k für Gegenstand =
1: 0 | 1 5: 3 | 5 9: 6 | 12
2: 1 | 2 6: 4 | 6 10: 6 | 15
3: 2 | 3 7: 5 | 8 11: 7 | 20
4: 3 | 4 8: 5 | 10 12: 8 | 25
hoch

Name: Heldentum
Nummer: 3 / 4
Effekte bei Zielen:
  Person: Ziel ändert Stärke, nach Effekt -3SP (nur bei -)
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: Effekt kann bei einer Person im Zielbereich auftreten (Zufall)
Stärke+ Runden =
1: -100% (2R) 5: verpufft 9: +75% (2R)
2: -50% (2R) 6: +33% (2R) 10: +75% (3R)
3: -50% (3R) 7: +50% (2R) 11: +100% (2R)
4: -33% (2R) 8: +50% (3R) 12: +100% (3R)
hoch

Name: Versklavte Seele
Nummer: 3 / 5
Effekte bei Zielen:
  Person: besitzt Person den Fetisch eines Toten, ersteht dieser für k Runden (Person steuert), danach ist Seele frei
  Gegenstand: ist Zielgegenstand Fetisch einer versklavten Seele, ersteht Toter einmalig für k Runden
  Richtung: kein Effekt
gedacht für: Person (Besitzer eines Fetisch) und Gegenstand (Fetisch eines getöteten Gegners)
k=
1: 1 5: 5 9: 9
2: 2 6: 6 10: 10
3: 3 7: 7 11: 11
4: 4 8: 8 12: 12
hoch

Name: Fliegendes Auge
Nummer: 3 / 6
Effekte bei Zielen:
  Person: erschafft fliegendes Auge, das von Zielperson gesteuert werden kann und k - m weit fliegt
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: erschafft fliegendes Auge, mit dem der Sprecher das Zielgebiet (k - m) erkunden kann
gedacht für: Person (Freund) und Richtung
k=
1: 0 - Spruch verpufft 5: 30 9: 70
2: 0 - Spruch verpufft 6: 40 10: 80
3: 10 7: 50 11: 90
4: 20 8: 60 12: 100
hoch

Name: Unsichtbarkeit
Nummer: 3 / 7
Effekte bei Zielen:
  Person: macht Zielperson für k Runden unsichtbar
  Gegenstand: macht Ziel für k Runden unsichtbar
  Richtung: macht a Personen im Zielbereich für k-a+1 Runden unsichtbar
gedacht für: Person (Freund), Gegenstand und Richtung (Freund)
k=
1: 0 - Spruch verpufft 5: 5 9: 10
2: 1 6: 6 10: 12
3: 2 7: 7 11: 15
4: 4 8: 8 12: 20
hoch

Name: Verdopplung
Nummer: 3 / 8
Effekte bei Zielen:
  Person: Zielperson wird für k Runden vollständig verdoppelt, Steuerung durch Zielperson
  Gegenstand: Zielgegenstand wird für k Runden mit allen Eigenschaften verdoppelt
  Richtung: verdoppelt für k Runden Person und/oder Gegenstand im Zielbereich (Zufall)
gedacht für: Person und Gegenstand (beide Freund) - Richtung unberechenbar
k=
1: 0 - Spruch verpufft 5: 2 9: 5
2: 0 - Spruch verpufft 6: 3 10: 6
3: 0 - Spruch verpufft 7: 4 11: 6
4: 1 8: 5 12: 7
hoch

 

4. Kampf und Tod

Name: Giftbiß
Nummer: 4 / 1
Effekte bei Zielen:
  Person: Person wird von Giftstrahl von k SP getroffen der r Runden lang k SP anrichtet
  Gegenstand: Gegenstand wird einmalig mit k SP vergiftet
  Richtung: im Zielbereich werden Personen für k Runden vergiftet, k-a+1
k=
1: verpufft 5: 2, r=2 9: 6, r=3
2: verpufft 6: 3, r=2 10: 7, r=3
3: verpufft 7: 4, r=3 11: 8, r=3
4: 1, r=1 8: 5, r=3 12: 8, r=4
hoch

Name: Eispfeile
Nummer: 4 / 2
Effekte bei Zielen:
  Person: Zielperson wird durch Eishagel getroffen und mit k Schadenspunkten verletzt
  Gegenstand: verzaubert magiefähige Wurfwaffe, die k Schadenspunkte anrichtet - max 5 / Runde
  Richtung: erzeugt Eispfeile im Zielbereich die k SP anrichtet, die zufällig verteilt werden
gedacht für: Person und Richtung (beide Feind) | magiefähige Wurfwaffe (Freund)
k bei Person und Richtung = | k bei Gegenstand =
1: 0 - Spruch verpufft | 1 5: 3 | 5 9: 7 | 9
2: 0 - Spruch verpufft | 2 6: 4 | 6 10: 8 | 10
3: 1 | 3 7: 5 | 7 11: 9 | 11
4: 2 | 4 8: 6 | 8 12: 10 | 12
hoch

Name: Feuerkugel
Nummer: 4 / 3
Effekte bei Zielen:
  Person: Zielperson wird von Feuerkugel getroffen, die k Schadenspunkte anrichtet
  Gegenstand: brennbarer Gegenstand wird entzündet (Schaden siehe 2 / 1 Entzünden)
  Richtung: Feuerkugel fliegt in Zielbereich und trifft zufällig Person oder Gegenstand - SP < k
gedacht für: Person und Richtung (beide Feind), Gegenstand
k=
1: 0 - Spruch verpufft 5: 2 9: 6
2: 0 - Spruch verpufft 6: 3 10: 8
3: 0 - Spruch verpufft 7: 4 11: 10
4: 1 8: 5 12: 12
hoch

Name: Panik
Nummer: 4 / 4
Effekte bei Zielen:
  Person: Person wird für k Runden von Panik befallen, flüchtet wenn möglich
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: im Zielbereich werden a Personen für k Runden panisch, k-a+1
k=
1: Wille +5 5: 1 9: 5
2: Wille +3 6: 2 10: 6
3: Wille +1 7: 3 11: 7
4: verpufft 8: 4 12: 8
hoch

Name: Karnhagel
Nummer: 4 / 5
Effekte bei Zielen:
  Person: Person wird von Karnspitzen getroffen, k SP
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: Effekt kann bei einer Person im Zielbereich auftreten (Zufall)
k=
1: verpufft 5: 4 9: 10
2: verpufft 6: 6 10: 11
3: 2 7: 7 11: 12
4: 3 8: 8 12: 14
hoch

Name: Beherrschung
Nummer: 4 / 6
Effekte bei Zielen:
  Person: Sprecher kann Zielperson k Runden steuern und s SP pro R. zufügen, aber Person nicht
töten (MW Abwehr: Wille 10)
  Gegenstand: Sprecher hat für k Runden Gewalt über einen Gegenstand (max 100m Entfernung)
  Richtung: kein Effekt
gedacht für: Person (Feind) | Gegenstand
k=
1: 0 - Spruch verpufft 5: 2 (s=2) 9: 4 (s=2)
2: 0 - Spruch verpufft 6: 2 (s=3) 10: 4 (s=3)
3:

0 (s=1)

7: 3 (s=2) 11: 5 (s=2)
4: 1 (s=2) 8: 3 (s=3) 12: 5 (s=3)
hoch

Name: Lavagrab
Nummer: 4 / 7
Effekte bei Zielen:
  Person: umhüllt Person für k Runden mit Lavahülle (Zielperson immun) - bei Berührung 6 SP
  Gegenstand: umhüllt Gegenstand für k Runden mit Lavahülle, die bei Berührung 6 SP zufügt
  Richtung: verwandelt Boden im Zielbereich für k Runden in Lava, die bei Berührung 8 SP zufügt
gedacht für: Person (Freund), Gegenstand und Richtung (beide Feind)
k=
1: 0 - Spruch verpufft 5: 1 9: 3
2: 0 - Spruch verpufft 6: 2 10: 4
3: 0 - Spruch verpufft 7: 2 11: 4
4: 1 8: 3 12: 5
hoch

Name: Orangener Strahlentod
Nummer: 4 / 8
Effekte bei Zielen:
  Person: Zielperson leuchtet orange auf und erhält k Schadenspunkte für max. r Runden
  Gegenstand: leuchtet orange und zerfällt in seine Bestandteile
  Richtung: fügt Personen im Zielbereich insgesamt k Schadenspunkte zu (Zufallsverteilung)
k=Schaden (Runden)
1: verpufft 5: 4 (1) 9: 8 (2)
2: verpufft 6: 6 (1) 10: 10 (1)
3: 1 (1) 7: 6 (2) 11: 10 (2)
4: 2 (1) 8: 8 (1) 12: 10 (3)
hoch



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