Die Metaphysiker - Sekte der Sàl

Es hat nicht lange gedauert, da stellten sich bei der Erforschung der Metaphysik die ersten Erfolge ein. Als eine der ersten Untergruppen entstanden die Krè und die Sàl. Ein Mitglied des Sekte der Sàl erkennt man an seinem grünschimmernden Mantel. Sie sind defensiv ausgerichtet und verfügen über fast alle Sprüche, die man für eine erfolgreiche Verteidigung braucht. Seltsamerweise finden sich sehr viele Mitglieder dieser Untergruppe auf Seiten des STURMes. Dies hat aber nicht immer viel mit Überzeugung zu tun, sondern hat oft Gründe in persönlichen Feindschaften und Familienfehden.

Die STURMarmee selber besitzt nur eine kleine "Spezialtruppe" mit Metaphysikern. Diese werden vor allem gebraucht, um Taktiken und immer neue Spruchkreationen besser zu durchschauen.

 

Ein Sektenmitglied hat die folgenden Vorteile und Zeichen.

1.Stufe: grüner Mantel (-1 SP, -3BS/Tr, +1Ch), Stab
2.Stufe: Stab v. Geistwesen als Kampfstab (4 5 5) verwendbar, Geistwesen = Geist des Magiers, Ch = Stä, Wil=Wid, Magier erhält Schaden des Geistwesens, Magier kann nicht zaubern, solange Geistwesen kämpft, Geistwesen kann nur verzauberte Materie nutzen und nur in Sichtweite des Magiers agieren
3.Stufe: grüner Mantel mit gelbem Saum (-1Sp, -4BS/Tr, +1 Ch, +1Wil)
4.Stufe: Ring der Zwiefaltigkeit: ermöglicht Verdoppelung des Geistwesens für 5R, MW Will 6, danach 8SP (pro Versuch)
5.Stufe: Stabverbesserung (4 6 6)
6.Stufe: Halbkarnring: kann bis zu 3 Sprüche speichern (bietet 9 Stufen Platz)

weiterhin: Schutzring: einmalige Benutzung -> Träger erhält Schutzhaut mit 15Tr)

 

Das Oktagramm der Sàl ist eine Erweiterung des Grundsystems. Je nach Stufe des Anwenders stehen folgende Sprüche zur Verfügung:

Nr. / Kategorie: A B C D Nr.
1 ab Lvl 1 Fliegendes Auge Lebensspende Fliegen Kraftentzug 1
2 ab Lvl 2 Blaue Haut Unsichtbarkeit Effektdauer Feuermauer 2
3 ab Lvl 3 Auferstehung Blaues Kristall Salzgeist Telepathie 3
4 ab Lvl 4 Glühende Augen Lindwurmhaut Entzünden Schwinger 4
5 ab Lvl 5 Knochenschau Kristallmauer Vereisen Blauer Tod 5
6 ab Lvl 7 Heldentum Elementarressistenz Eiserne Härte Lavagrab 6
7 ab Lvl 9 Spiegelreflex Übelkeit Versklavte Seele Panik 7
8 ab Lvl 11 Verdopplung Beherrschung Teleportation Bündelung 8


Ein Sàl - Spruch ist oft präziser und effektiver als ein normaler. Daher wird auch mehr Blausalz verbraucht:

kein Spruch: 3 SP + Kosten
verpufft: 1 SP + Kosten
Kosten: 2 mal Summe

Zu beachten ist, daß einige Sprüche zwar gleich heißen, wie Sprüche aus dem Grundsystem, bei den Sàl aber andere Wirkungen haben. Daher folgend alle Sàl - Sprüche im Detail.

Kategorie A

Name: Fliegendes Auge
Nummer: A / 1
Effekte bei Zielen:
  Person: erschafft fliegendes Auge, das von Personen gesteuert wird und k - m weit fliegt
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: Sprecher wird k Meter weit in Richtung versetzt (max. bis Sichtweite)
k=
1: verpufft 5: 30m 9: 100m
2: verpufft 6: 40m 10: 140m
3: 10m 7: 60m 11: 200m
4: 20m 8: 80m 12: 400m
hoch

Name: Blaue Haut
Nummer: A / 2
Effekte bei Zielen:
  Person: umhüllt Person mit Schutzhaut (über Rüstung) die k SP absorbiert
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: umhüllt Personen im Zielbereich mit Schutzhaut (Zufallsverteilung)
k=
1: verpufft 5: 7 9: 21
2: verpufft 6: 10 10: 25
3: 2 7: 13 11: 30
4: 4 8: 17 12: 36
hoch

Name: Auferstehung
Nummer: A / 3
Effekte bei Zielen:
  Person: gibt Ziel k LP (Obergrenze)
  Gegenstand: gibt belebbarem Ziel k LP (Obergrenze)
  Richtung: gibt möglichen Zielen im Bereich k LP (Zufallsverteilung)
k=
1: verpufft 5: 3 9: 7
2: verpufft 6: 4 10: 8
3: verpufft 7: 5 11: 10
4: 1 8: 6 12: 12
hoch

Name: Glühende Augen
Nummer: A / 4
Effekte bei Zielen:
  Person: Charisma ändert sich um k für ½ h, nach Effekt -4 KP bei Zielperson
  Gegenstand: leuchtet für k h
  Richtung: Effekt tritt bei Person im Zielbereich auf (Zufall)
k=
1: -4 5: verpufft 9: +3
2: -3 6: verpufft 10: +5
3: -2 7: +1 11: +6
4: -1 8: +2 12: +8
hoch

Name: Knochenschau
Nummer: A / 5
Effekte bei Zielen:
  Person: Zielperson ist für k Runden Skelett mit Stärke 3 und Langdolch untertan
  Gegenstand: Gegenstand wird für k R belebt und von Sprecher gesteuert
  Richtung: kein Effekt
k=
1: verpufft 5: 3 9: 7
2: verpufft 6: 4 10: 8
3: 1 7: 5 11: 9
4: 2 8: 6 12: 10
hoch

Name: Heldentum
Nummer: A / 6
Effekte bei Zielen:
  Person: Ziel ändert Stärke nach Effekt 4SP
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: Effekt tritt bei Person im Zielbereich auf (Zufall)
k=
1: -50% (2R) 5: verpufft 9: +50% (3R)
2: -33% (2R) 6: +20% (2R) 10: +75% (3R)
3: -20% (2R) 7: +33% (2R) 11: +100% (3R)
4: verpufft 8: +50% (2R) 12: 2 Handlungen pro Runde (4R)
hoch

Name: Spiegelreflex
Nummer: A / 7
Effekte bei Zielen:
  Person: verhindert Schaden einer Runden bei Sprecher und leitet max. k SP auf Ziel um
  Gegenstand: verhindert Schaden einer Runde an einem Gegenstand
  Richtung: verhindert SP an einer Person im Zielbereich und leitet max. k SP auf andere um (Zufall)
k=
1: 2 5: 10 9: 18
2: 4 6: 12 10: 20
3: 6 7: 14 11: 22
4: 8 8: 16 12: 24
hoch

Name: Verdopplung
Nummer: A / 8
Effekte bei Zielen:
  Person: Zielperson wird für k R vollständig verdoppelt, Steuerung durch Zielperson
  Gegenstand: Zielgegenstand wird für k R mit allen Eigenschaften verdoppelt
  Richtung: verdoppelt für k R Gegenstand oder Person im Zielbereich (Zufall)
k=
1: verpufft 5: verpufft 9: 2
2: verpufft 6: 1 10: 3
3: verpufft 7: 1 11: 3
4: verpufft 8: 2 12: 4
hoch

 

Kategorie B

Name: Lebensspende
Nummer: B / 1
Effekte bei Zielen:
  Person: k LP von Sprecher an Zielperson
  Gegenstand: k LP von Sprecher an belebaren Gegenstand (verpufft sonst)
  Richtung: k LP von Sprecher an Personen im Zielbereich (Zufallsverteilung)
k=
1: -8 5: -3 9: 5
2: -7 6: verpufft 10: 6
3: -6 7: verpufft 11: 7
4: -5 8: 3 12: 8
hoch

Name: Unsichtbarkeit
Nummer: B / 2
Effekte bei Zielen:
  Person: macht Zielperson für k Runden unsichtbar
  Gegenstand: macht Ziel für k Runden unsichtbar
  Richtung: macht a Personen für k-a+1 Runden unsichtbar
k=
1: verpufft 5: 1 9: 3
2: verpufft 6: 1 10: 4
3: verpufft 7: 2 11: 5
4: verpufft 8: 3 12: 6
hoch

Name: Blaues Kristall
Nummer: B / 3
Effekte bei Zielen:
  Person: Sprecher erhält k Informationen über Vergangenheit und Zukunft der Zielperson
  Gegenstand: Sprecher erhält k Informationen über Geschichte des Zieles
  Richtung: Sprecher sieht derzeitige Geschehnisse im Zielbereich mit k Detalis
k=
1: verpufft 5: 2 9: 5
2: verpufft 6: 2 10: 6
3: 1 7: 3 11: 7
4: 1 8: 4 12: 8
hoch

Name: Lindwurmhaut
Nummer: B / 4
Effekte bei Zielen:
  Person: umhüllt Zielperson mit Schutzhaut, die k Runden 8 SP absorbiert
  Gegenstand: umhüllt Waffe mit Schuppen und erhöht Schaden um k-6SP für k Runden
  Richtung: umhüllt Person im Zielbereich mit Schutzhaut (Zufall)
k=
1: verpufft 5: 1 9: 5
2: verpufft 6: 2 10: 6
3: verpufft 7: 3 11: 7
4: 1 8: 4 12: 9
hoch

Name: Kristallmauer
Nummer: B / 5
Effekte bei Zielen:
  Person: umgibt Zielperson mit undurchdringlicher Mauer für k Runden
  Gegenstand: umgibt Zielgegenstand für k Runden mit undurchdringlicher Mauer
  Richtung: umgibt a Personen im Zielbereich für k-a+1 Runden mit undurchdringlicher Mauer
k=
1: verpufft 5: 3 9: 7
2: verpufft 6: 4 10: 8
3: 1 7: 5 11: 9
4: 2 8: 6 12: 10
hoch

Name: Elementarressistenz
Nummer: B / 6
Effekte bei Zielen:
  Person: macht Zielperson für bestimmte Arten von Schaden unempfindlich
  Gegenstand: macht Zielgegenstand für bestimmte Arten von Schaden unempfindlich
  Richtung: macht Person oder Ggst. im Zielbereich unempfindlich gegen bestimmten Schaden (Zufall)
k=
1: Wasser, 5R 5: Luft, 5R 9: Metaphysik, 5R
2: Wasser, 10R 6: Luft, 10R 10: Metaphysik, 10R
3: Feuer, 5R 7: Erde, 5R 11: beliebig, 5R
4: Feuer, 10R 8: Erde, 10R 12: beliebig, 10R
hoch

Name: Übelkeit
Nummer: B / 7
Effekte bei Zielen:
  Person: Stärke, Geschick und Widerstand ändern sich für Ziel, nach Effekt 5SP
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: Effekt tritt bei einer Person im Zielbereich auf (Zufall)
k=
1: +50% (2R) 5: verpufft 9: -50% (3R)
2: +33% (2R) 6: -20% (2R) 10: -75% (2R)
3: +20% (2R) 7: -33% (2R) 11: -75% (3R)
4: verpufft 8: -50% (2R) 12: handlungsunfähig (2R)
hoch

Name: Beherrschung
Nummer: B / 8
Effekte bei Zielen:
  Person: Sprecher beherrscht Zielperson für k Runden (kein Selbstmord)
  Gegenstand: Sprecher kann Gegenstand steuern
  Richtung: kein Effekt
k=
1: verpufft 5: 1 9: 3
2: verpufft 6: 1 10: 3
3: verpufft 7: 2 11: 4
4: verpufft 8: 2 12: 5
hoch

 

Kategorie C

Name: Fliegen
Nummer: C / 1
Effekte bei Zielen:
  Person: gibt Zielperson für k Runden Flugfähigkeit
  Gegenstand: lässt Zielgegenstand für k Runden schweben
  Richtung: gibt a Personen im Zielbereich für k-a+1 Runden Flugfähigkeit
k=
1: verpufft 5: 1 9: 5
2: verpufft 6: 2 10: 6
3: verpufft 7: 3 11: 7
4: verpufft 8: 4 12: 8
hoch

Name: Effektdauer
Nummer: C / 2
Effekte bei Zielen:
  Person: verlängert letzten Effekt der auf Person liegt um k Runden
  Gegenstand: verlängert letzten Effekt der auf dem Gegenstand liegt um k Runden
  Richtung: kein Effekt
k=
1: -4 5: -1 9: 2
2: -3 6: verpufft 10: 2
3: -2 7: verpufft 11: 3
4: -2 8: 1 12: 4
hoch

Name: Salzgeist
Nummer: C / 3
Effekte bei Zielen:
  Person: erschafft für Zielperson Geist mit Stärke k-a+1 für a Runden, 4 5 5
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: erschafft Geist am Zielort Sprecher steuert
k=
1: verpufft 5: 2 9: 5
2: verpufft 6: 2 10: 6
3: 1 7: 3 11: 7
4: 1 8: 4 12: 8
hoch

Name: Entzünden
Nummer: C / 4
Effekte bei Zielen:
  Person: entzündet Person für k Runden, 5SP pro Runde
  Gegenstand: entzündet Gegenstand für 2 k Runden, +3 SP
  Richtung: entzündet k brennbare und a nichtbrennbare Gegenstände für k-a+1 Runden (Zufall)
k=
1: verpufft 5: 1 9: 3
2: verpufft 6: 2 10: 4
3: verpufft 7: 2 11: 4
4: 1 8: 3 12: 5
hoch

Name: Vereisen
Nummer: C / 5
Effekte bei Zielen:
  Person: vereist Person für k Runden, s Schaden pro Runde, bewegungsunfähig
  Gegenstand: vereist Gegenstand für k Runden, +2 SP
  Richtung: vereist a Gegenstände für k-a+1 Runden
k=Pers./Ggst.
1: verpufft 5: 1, s =1/2 9: 2, s=2/6
2: verpufft 6: 1, s=2/3 10: 2, s=4/7
3: verpufft 7: 1, s=4/4 11: 3, s=4/8
4: 1 s = 0/1 8: 1, s=6/5 12: 3, s=8/10
hoch

Name: Eiserne Härte
Nummer: C / 6
Effekte bei Zielen:
  Person: erhält k Stärke und Widerstand für r Runden
  Gegenstand: erhält + k SP für r Runden
  Richtung: kein Effekt
k=
1: verpufft 5: 1, r=2 9: 3, r=2
2: verpufft 6: 2, r=1 10: 3, r=3
3: 1, r=1 7: 2, r=2 11: 3, r=4
4: 1, r=2 8: 2, r=3 12: 4, r=3
hoch

Name: Versklavte Seele
Nummer: C / 7
Effekte bei Zielen:
  Person: Toter ersteht für k Runden für Person, wenn Fetischbesitzer, danach Seele frei
  Gegenstand: bei Fetisch: Toter ersteht für k Runden, Sprecher steuert
  Richtung: kein Effekt
k=
1: 1 5: 3 9: 5
2: 1 6: 3 10: 6
3: 2 7: 4 11: 7
4: 2 8: 4 12: 8
hoch

Name: Teleportation
Nummer: C / 8
Effekte bei Zielen:
  Person: versetzt Person an Ort mit max. k Meter Entfernung (sichbar)
  Gegenstand: versetzt Gegenstand an Ort mit max. 2 k Meter Entfernung
  Richtung: Sprecher wird k Meter weit in entsprechenden Richtung versetzt
k=
1: verpufft 5: 30m 9: 100m
2: verpufft 6: 40m 10: 125m
3: 10m 7: 50m 11: 150m
4: 20m 8: 75m 12: 200m
hoch

 

Kategorie D

Name: Kraftentzug
Nummer: D / 1
Effekte bei Zielen:
  Person: Sprecher erhält bis zu k gelöstes BS von Ziel oder Spruch auf Ziel
  Gegenstand: entzieht auf Ziel lastendem Spruch BS
  Richtung: Sprecher erhält bis zu k gelöstes BS von Personen und Sprüchen im Zielbereich
k= P/ (G und R)
1: -18/ -6 5: 12/4 9: 42/24
2: -12/-4 6: 18/8 10: 52/28
3: -6/-2 7: 26/12 11: 64/34
4: verpufft 8: 34/18 12: 76/40
hoch

Name: Feuermauer
Nummer: D / 2
Effekte bei Zielen:
  Person: umhüllt Person mit Feuermauer für k Runden, s SP pro Runde, beim durchbrechen 14SP
  Gegenstand: Gegenstand wird für k Runden von Feuermauer umhüllt, entzündet sich wenn brennbar
  Richtung: in Richtung baut für k Runden sich eine Feuermauer auf, beim durchbrechen 12SP
k=
1: verpufft 5: 2, s=2 9: 3, s=4
2: verpufft 6: 2, s=3 10: 4, s=3
3: 1, s=2 7: 3, s=2 11: 4, s=4
4: 1, s=3 8: 3, s=3 12: 5, s=3
hoch

Name: Telepathie
Nummer: D / 3
Effekte bei Zielen:
  Person: Sprecher liest Gedanken von Person mit k Umfang
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: Sprecher liest k Gedanken aus Zielbereich (keine Zuordnung)
k=
1: -4 5: verpufft 9: 3
2: -3 6: verpufft 10: 4
3: -2 7: 1 11: 5
4: -1 8: 2 12: 6
hoch

Name: Schwinger
Nummer: D / 4
Effekte bei Zielen:
  Person: Schlag, der Person k weit nach hinten wirft und s SP anrichtet
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: kein Effekt
k=
1: verpufft 5: 6m, s=4 9: 18m, s=7
2: verpufft 6: 9m, s=5 10: 21m, s=7
3: 2m, s=2 7: 12m, s=6 11: 25m, s=8
4: 4m, s=3 8: 15m, s=6 12: 20m, s=9
hoch

Name: Blauer Tod
Nummer: D / 5
Effekte bei Zielen:
  Person: fügt k SP zu
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: fügt allen Personen im Zielbereich k SP zu (Zufall)
k=
1: -8 (zufällig unter allen LW) 5: 2 9: 8
2: -4 6: 3 10: 10
3: -2 7: 4 11: 12
4: verpufft 8: 6 12: 14
hoch

Name: Lavagrab
Nummer: D / 6
Effekte bei Zielen:
  Person: umhüllt Person für k Runden mit Lavahaut, bei Berührung 6SP
  Gegenstand: umhüllt Gegenstand für k Runden mit Lavahülle, bei Berührung 6SP
  Richtung: verwandelt Boden im Zielbereich für K Runden in Lava, bei Berührung 8SP
k=
1: verpufft 5: 1 9: 3
2: verpufft 6: 2 10: 4
3: verpufft 7: 2 11: 5
4: 1 8: 3 12: 6
hoch

Name: Panik
Nummer: D / 7
Effekte bei Zielen:
  Person: Person wird für k Runden von Panik befallen, flüchtet wenn möglich
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: alle (a) Personen im Zielbereich werden panisch für k-a+1 Runden
k=
1: Wille +4 5: 1 9: 5
2: Wille +2 6: 2 10: 6
3: Wille +1 7: 3 11: 7
4: verpufft 8: 4 12: 8
hoch

Name: Bündelung
Nummer: D / 8
Effekte bei Zielen:
  Person: Sprecher entzieht von k beliebigen Personen aus 50m Umkreis je 20 gelöstes BS und wahlweise ¼ dessen Stärke oder Geschick für r Runden
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: kein Effekt
k=
1: verpufft 5: 2,r=1 9: 3, r=3
2: verpufft 6: 2, r=2 10: 4, r=3
3: 1, r=1 7: 2, r=3 11: 4, r=3
4: 1, r=2 8: 3, r=2 12: 5, r=4
hoch

 


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