Elementschaft Fauna

Erscheinen: Mitglieder der Elementschaft Fauna tragen Fell- oder Leder-Ponchos mit schwarzem, braunem oder gelbem Element-Symbol.
Hohepriester: Zeremonienmeister Az' ela
Sitz/Hauptschrein: Lax (Sommer)
Urs und Wol (Winter)
Kultur:

 

Mitglieder der Elementschaft Fauna sind von je her die besten Jäger gewesen. Die Nahrungsbeschaffung ist bei ihnen hoch ritualisiert. Die Jagd wird mit einer halbwöchigen Liturgie eröffnet und mit einer einwöchigen Dankeszeremonie beendet. In Zeiten außerhalb dieser Saisons ist das Töten von Tieren aufs strengste verboten und wird entsprechend bestraft. Im Sommer lebt der Hauptstamm in Lax vom reichen Fischvorkommen des Stromes Mar. Im Winter teilt sich der Stamm. Eine Gruppe mit überwiegend jüngeren Gamschen zieht nach Norden in die Berge und betreibt in Urs hauptsächlich Bären und Elchjagd. Die zweite Gruppe folgt den Fischschwärmen nach Osten, die sich im Winter in den wärmeren Fjord zurückziehen. Die Elementschaft besitzt daher zwei Winterschreine.
Vorteile:
- Tiere greifen nie an (Gebet)
- Tiere beschützen Charakter
- Tiere kämpfen auf eigener Seite

Nachteile:
- Heilkräuter (auch Feuerstern und Tränke) wirken nicht
- Gifte haben doppelte Wirkung
Wandler:

Die Federn ähneln immer mehr einem Fell (Menschen wächst ein Fell). Ein Bo' fära (Tierwandler) kann sich in ein Tier seiner Größe verwandeln und deren Eigenschaften nutzten. Er darf aber keine Waffen und keine Rüstungen mehr tragen.


Stufenzuordnung
:

Stufe Name Freies System bis: Vorteile Nachteile
I Novize - Passiv Leicht -
Faunaschaden -25% (auch Tierattacken)
-
-
Verzicht auf Florabeschwörungen
Rohe Heilkräuter wirken nicht mehr
- Beschwörung von Faunasprüchen aus Grundsystem ohne Gebet möglich (dadurch aber auch höherer Eigenschaden)

II Wanderer - Passiv Mittel
- Aktiv Leicht
-
-
Faunaschaden -50%
Kreaturen können durch Gebet besänftigt werden
-
-
Raumangst (siehe Willenskraft)
Gifte haben doppelte Wirkung
- Helfer in der Not (siehe unten)

 

III Elementist - Passiv Schwer
- Aktiv Mittel
-
-
-  
Faunaschaden -75%
Eigenschaden Faunasprüche -25%
Tierritual (siehe unten)

 

-
-
Platzangst
Tränke, Mixturen u.ä.aus pflanzlichen Rohstoffen wirken nicht mehr
IV Schamane - Passiv unbegrenzt
- Aktiv Schwer
-
-
kein Faunaschaden  
teilweise Wandlung als Tarnung

 

- Feuerangst
V Zeremonienmeister  - komplett unbegrenzt  -
-
komplette Wandlerfähigkeit (s.u.)
Eigenschaden Faunasprüche -50%
- Ein Bo' fära darf keine Waffen und Rüstungen und kein großes Gepäck tragen

 


Helfer in der Not:

- der Wanderer der Elementschaft Fauna stößt einen kehligen Tierlaut aus. Tiere der Umgebung springen ihm zur Seite und helfen ihm. Sie sind solange defensiv (d.h. sie greifen niemanden an) bis sie verletzt wurden. Dann versuchen sie sich zu wehren. Sind keine Tiere vorhanden, die den Hilferuf hören können, erscheint auch kein Tier.
- kann einmal pro Tag genutzt werden
- wirkt instantan ohne vorheriges Gebet und ohne Eigenschaden


Tierritual:

- kann einmal pro Abend genutzt werden
- der Elementist beschwört oder sucht sich ein Tier, mit dem er in geistigen Kontakt tritt. Das Ritual dauert eine halbe Stunde. Dabei werden Lebensenergie (LP) oder Eigenschaftswerte übertragen. Das Tier, welches für das Tierritual genutzt wird muß die entsprechenden LPs oder Eigenschaftswerte haben und beim Ritual "abgeben".
- das Tierritual wird mit einem MW 5 auf Erdheiligkeit mit Erfahrung auf Tierritual gewürfel. Pro Erfolg werden 3 LP regeneriert oder eine beliebige Eigenschaft für 12h um 1 gesteigert.

 

Anwendung der Wandlerfähigkeiten:

- der Bo' fära darf einmal pro Tag probieren seine Wandlerfähigkeit zu nutzen und sich vollständig in ein Tier seiner Größe zu verwandeln (z.B. Hund, Wolf, Affe, Aasgeier)
- die Verwandlung gelingt mit MW 6 auf Erdheiligkeit mit Verrechnung von Erfahrung für Wandlerfähigkeit. Die Verwandlung ist eine eigenständige Handlung von 1 Runde Dauer. Ein Mißlingen des MW hat keine weiteren Folgen. Ein erneuter Versuch ist allerdings erst am nächsten Tag möglich.
- ein Bo' fära kann als zusätzliche Fähigkeit "Größenwandlung" erlernen. Diese ermöglicht das Wandeln in ein Tier, das größer oder kleiner als der Bo 'fära ist. Der MW wird dabei entsprechend erhöht

Erfahrung Wandlungsbeispiele: MW
Stufe 1 Reh, Keiler, Panther
Emu, Fuchs
+1 (8)
Stufe 2 Stier, Hirsch, Braunbär
Gibbon, Reiher
+2 (9)
Stufe 3 Galf, Reitgams, Grizzly
Adler, Riesenspinne
+4 (11)
Stufe 4 Petrolytvogel, Seeschlange, Greif, Boa
Falke, Lemur, Höhlenspinne
+6 (14)
Stufe 5 Chuckwalla, Mammut, Lindwurm
Maus, Hase, Rabe, Fledermaus
+10 (18)

 

- Es liegt unter der Würde eines Wandlers, sich in einen Huorn zu verwandeln!
- Bei Erfolg nimmt der Wandler die Form und Eigenschaften des gewünschten Tieres für 20 Runden an. Jeder weitere Erfolg über den ersten hinaus verlängert den Effekt um 5 Runden.
- Beim Wandeln in ein Tier und vom Tier zurück, werden bei unterschiedlicher Konstitution die LPs relativ verrechnet. ZB. ein Bo' fära erhält als Braunbär 16 SP - hat also nur noch 16 LP, was 50% entspricht. Wandelt er sich zurück, hat er nun nur noch 13 LP, da das 50% von 26 (seiner eigentlichen Konstitution) sind. Aber macht's ja nicht zu kompliziert - nicht das einer noch beim Questen mit 'nem Taschenrechner auftaucht!
- ein Bo' fära darf keine Waffen und Rüstungen mehr tragen. Sonstige Gegenstände, die er vor einer Verwandlung mit sich führte, fallen sofort auf den Boden (außer Halsketten und Fußringen).




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