Die Bruderschaft der Gelehrten

Die Bruderschaft der Gelehrten ist ein Zusammenschluss von mehr oder weniger seriösen Wissenschaftlern und neugierigen Abenteurern, zu deren Lebensinhalt der Erwerb und die Bewahrung von Wissensbeständen geworden sind. Man unterscheidet die Weisen im engeren Sinne (Weg der Weisheit) von abenteuerlustigen Forschern (Weg der Klugheit). Jeder Gelehrte sollte sich früher oder später für einen der Wege entscheiden.

  • Die Attributkombination "Klugheit" (setzt sich zusammen aus dem abgerundeten Durchschnittswert von Willenskraft (Wil) und Intelligenz (Int) bestimmt maßgeblich den Weg der Klugheit, während die Attributkombination "Weisheit" (setzt sich zusammen aus dem abgerundeten Durchschnittswert von Charisma (Cha) und Intelligenz (Int) für den Weg des Weisheit entscheidend ist.
  • Jeder Gelehrte kann sich auf ein Wissengebiet spezialisieren. In diesem werden dann MW um 2 reduziert, während die MW in allen anderen Wissensgebieten um 1 steigen.
  • Im Laufe seiner Ausbildung und Studien erlernt ein Gelehrter verschiedene Fähigkeiten. Die Aktivierung von Fähigkeiten kostet Fähigkeitspunkte (FP) - i. d. R. soviel wie die Stufe der Fähigkeit ist. Jeder Gelehrte verfügt über 3 FP je Ausbildungsgrad. Diese regenerieren komplett über Nacht. FP entsprechen nicht den KP, sind also nicht - dank Mantel der Weisen - unendlich vorhanden.
  • Da sich Gelehrte in geistigen Fähigkeiten üben und nicht in körperlichen, werden sie mit der Zeit anfälliger gegen körperliche Angriffe. Darüber hinaus dürfen sie bestimmte Waffengattungen und schweres Rüstzeug nicht verwenden.


    Grade der Initiation

        Malus/ Pflichten
    Kodex und allgemeine Eigenschaften:
    • Kämpfe werden gemieden
    • Nahkampfwaffen: nur Fechtwaffen und Klingen erlaubt; Fernkampf: Speere nicht erlaubt
    • Neugier: MWab Wil +2
    • Bücher und Wissen sind "heilig"
    • Atheismus bzw. Anhängerschaft von Garp, Ilmana, Ela, Trado, Duin oder Ama ist geboten
    Stufe Ausbildungsgrad  
    I Neunmalklug
    • MWab bei Stä: +1
    • Kat II"-Rüstungen nicht verwendbar
    II Streber
    • MWab bei Stä: +2
    • Kat II"-Rüstzeug nicht verwendbar
    III Adept
    • MWab bei Stä: +2, MWab bei Ges +1
    • Kat II"-Rüstzeug und "Kat I"-Rüstungen nicht verwendbar
    IV Bakkalaureus
    • MWab bei Stä: +2, MWab bei Ges +1
    • nur "Kat+" oder "Kat-"-Rüstzeug verwendbar
    V Magister
    • MWab bei Stä: +3, MWab bei Ges +1
    • nur "Kat+" oder "Kat-"-Rüstzeug verwendbar
    • strikte Meidung von Kämpfen
    VI Mentor
    • MWab bei Stä: +3, MWab bei Ges +2
    • nur "Kat+" oder "Kat-"-Rüstzeug verwendbar
    • Beteiligung an Kämpfen nur in Lebensgefahr und zur Verteidigung erlaubt
    VII Oberster Ratgeber
    • MWab bei Stä: +4, MWab bei Ges +2
    • nur "Kat+" oder "Kat-"-Rüstzeug verwendbar
    • Beteiligung an Kämpfen nur in Lebensgefahr und zur Verteidigung erlaubt

     

    Fähigkeitensystem

    Stufe
    Ausrüstung/ Sonderfähigkeiten Beeinflussung
    (Weisheit)
    Fluch und Segen
    (Weisheit)
    Metaphysik
    (Weisheit)
    Selbstbeherr-
    schung
    (Klugheit)
    Überlebens-
    fähigkeit

    (Klugheit)
    Gassenwissen
    (Klugheit)
    I
  • Gildenring I
    speichert 4 KP
  • Kladde + Kohlestift
  • Reif des/ der ...
    senkt MW einer selbst gewählten Int-Fähigkeit um -1
    Feilschen
    +/-10% / +/-15% /
    +/-25%
    (MWab Wil 9)
    Stille
    ZP: in 1 m Umkreis wird Lärm reduziert für 1W6 R/ 2W6 R / 3W6 R
    (dauert 1 R)
    Runenkunde
    Halbkarnstein fasst 1 Spruch/ 2 Sprüche/ 3 Sprüche (dauert 1 h)

    (+ Runenstein)
    mentale Vorbereitung
    Senkung eines MW um 0, Wdh. möglich/ um 1.../ um 2 ... - Wdh.-Intervalle: 1h, 2h, 4h, 8h ... (dauert 1 R)
    Erste Hilfe
    +2 LP/ +4 LP/ +6 LP
    (dauert 3 R, Verbandsmaterial)

    (+ Verbands-material)
    Ängste und Neurosen erkennen
    (MWab Wil 11)
    II
  • geringer Fluch/ Segensspruch
  • Dietriche oder Instrument
    Glücksspiel und Musik
    Musik bzw. Trick ist i. O./ beachtlich/ brillant
    Angst nehmen
    Angst MW sinkt -1/ -2/ -3 (Augenkontakt, dauert 1 R)
    Fliegendes Auge
    Effekt mit max. 1/ 2/ 3 Würfen von 1W12 aus-würfelbar (dauert 1 R)
    Selbstbeherr-
    schung

    Angst MW sinkt
    -1/ -2/ -3
    Memorierung
    Erinnerung an einige/ mehrere/ alle Details aus Erlebnis (variabel)
    Schlosskunde
    MW für Schlösser öffnen -1/ -2/ -3
    III
  • Gildenring IIa
    speichert 4 FP + 4 KP
  • Amulett des/ der ...
    senkt MW einer selbst gewählten Int-Fähigkeit um -2

    Verängstigen/ Ermutigen
    Senkung bzw. Erhöh-ung einer Fähigkeit bei anderer Person um ±1/ ±2/ ±3 (dauert 1 R, MWab Wil 9)
    Nebelblick
    1 Gegner kann nur noch 20 m/ 10 m/ 5 m weit sehen für 10 R (dauert 1 R)
    Elementenhülle
    Waffen werden vereist/ entzündet: +1SP, 2 Schläge/ +2 SP, 2 Schläge/ +3 SP, 3 Schläge (dauert 1 R, kostet 10 BS)
    Innere Ruhe
    erleichtert (möglicher-weise) eine Handlung:
    MW sinkt um 1W4-2/ 1W4-1/ 1W4 (dauert 1 R)
    Magie erkennen
    Ggstä. ggf. als magisch erkannt, Sprüche bemerkt/ Sprüche, Ggstä. identfiziert
    Alchemistische Pfuscherei
    zufällige Mixturen mit Kräutern und Pilzen: Schaden?, Nutzen?/ Schaden = Nutzen/ Nutzen?, Schaden ?
    IV
  • mittelschwerer Fluch/ Segens-spruch
  • Mantel der Beeinflussung* oder Mantel der Tarnung**

    Wahrheits-
    zwang

    Person gibt zwingend
    einige/ mehrere/ alle Informationen (MWab Wil 9, Augenkontakt)
    Hand auflegen
    x= 1W6 LP/ 1W8 LP/ 2W6 LP (Augen- und Handkontakt, kostet Heiler ½x LP dauert 1 R)
    Fliegen
    Effekt mit max. 1/ 2/ 3 Würfen von 1W12 auswürfelbar (dauert 1 R)
    Zielbewusstsein
    erleichtert Treffen von klaren Entscheidungen in Gefahrensituationen Wil +1/ +2/ +3
    Fallen erkennen
    einfache/ normale/ komplexe Fallen wer-den erkannt und ggf. entschärft (Dauer var.)
    Empathie
    Erahnen der Gesinnung/ der Motivation/ der Vorhaben einer Person (MWab Wil 9, dauert 1 R)
    V
  • Gildenring IIb
    speichert 8 FP + 8 KP
  • Abwehramulett macht Träger immun gegen 1 selbst gewähl-ten Zauberspruch
    Träume beeinflussen
    Sprecher bestimmt Trauminhalt/ Ablauf/ genauen Traum (Anwe-enheit in 10m Umkreis)
    Scheißefluss
    Gegner bekommt für 1 h/ 3 h/ 1 d massiven Durchfall (dauert 1 R)
    Verformen
    kleiner Ggst./ mittlerer Ggst./ größerer Ggst. verformt sich (dauert 1 R, Modifikator: Material, Entfernung)
    Lautunter-
    drückung

    dämpft sofort jedes eigene Geräusch
    1 min/ 5 min/ 10 min
    (dauert 1 R)
    Wachsamkeit
    Sinnes-
    wahrnehmung für 1h +1/+2/ +3
    Schattendasein
    unauffällige Bewegung möglich: Wahrnehmungs-MW des Gegners +1/ +3/ +5
    VI
  • starker Fluch/ Segensspruch
  • Buch des Wissens
    erlernt 5 beliebige neue Wissens-fähigkeiten aus Buch der Fähigkeiten

    Einschläfern
    Musik/ Stimme lässt Personen in Hörweite eindösen
    30 sek/ 5 min/ 30 min
    (MWab Wil 9)
    Gruppen-
    heilung

    jeder im Umkreis von 10 m erhält 2 LP/ 1W4 LP/ 1W6 LP; kostet Heiler 1W6 LP
    (dauert 3 R)
    Zeichendeutung
    sieht wahrscheinliche Handlungen einer Person um 1 R/ 3 R/ 6 R voraus
    mentale Gegenwehr
    Wirkung von Gift, Schmerz, Kälte, Hitze reduziert um 1/8 / 1/4 / ½ (dauert 1 R)
    Reflexe
    gute Reaktion ermöglicht einmalige Wdh. einer Ges-Handlung bei Fehlschlag
    Antizipation
    sieht wahrscheinliche Handlungen einer Person um 1 R/ 3 R/ 6 R voraus
    VII Gegenfluch
    MW 9: ermöglicht es einen gesprochen Zauber beliebig umzulenken (erfordert erfolgreiche Antizipation oder Zeichendeutung)
    Erscheinung
    alle Anwesenden nehmen eine Projektion wahr (Modifikatoren Größe, Entfernung ...)
    (MWab Wil 11)
    Verzehrendes Feuer
    verursacht bei Gegner 1W6 / 2W6 / 3W6 SP (Augenkontakt, kein Rüstschutz, MWab Wil 9, dauert 1 R)
    Unsichtbarkeit
    Effekt mit max. 1/ 2/ 3 Würfen von 1W12 auswürfelbar (dauert 1 R)
    Heilungs-
    meditation

    Regeneration von 1 LP pro 6 h zusätzlich zu Schlafheilung für 1d/ 2d/ 3d (dauert 1 h)
    Kombination
    2 Int-Fähigkeiten zur gleichen Zeit dürfen eingesetzt werden - kostet KP der höchsten Fähigkeit
    Gauklerfluch
    verursacht beim Gegner Angst/ Panik + Fieber/ Panik +2W6 SP (Augenkontakt, kein Rüstschutz, MWab Wil 9, dauert 1 R)

    MW 6: x=1; 9: x=2; 12: x=3 bzw. 6: x; 9: y; 12: z, wenn x/ y/ z - bzw.: MW 6: Erfolg;
    * wie Mantel der Weisen nur mit +2 Cha;
    ** wie Mantel der Weisen, jedoch statt +1 Cha: Tarnen +3

     


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