Die Waffenbruderschaft der Schattenklingen

Die Schattenklingen sind eine Gruppe von Spionen und Kundschaftern, die auf der Seite der STURMarmee kämpfen. Ihre besonderen Fähigkeiten verdanken sie einer Attributkombination "Heimlichkeit", die sich zusammensetzt aus dem abgerundeten Durchschnittswert von Geschicklichkeit (Ges) und Intelligenz (Int). Im Laufe seiner Ausbildung erlernt eine Schattenklinge verschiedene Fähigkeiten. Die Aktivierung von Fähigkeiten kostet Fähigkeitspunkte (FP) - i. d. R. soviel wie die Stufe der Fähigkeit ist. Jede Schattenklinge verfügt über 3 FP je Ausbildungsgrad.

Grade der Initiation

    Malus/ Pflichten
Kodex und allgemeine Eigenschaften:
  • offene Nahkämpfe werden gemieden
  • Nahkampfwaffen: nur Klingen erlaubt; Fernkampf: Speere nicht erlaubt
  • Verwendung von Kat-II-Rüstzeug und Wid-Schildern und Helmen verboten
  • Atheismus bzw. Anhängerschaft von Tis, Ferek oder Karpto ist geboten
Stufe Ausbildungsgrad  
I Landstreicher
  • MWab bei Stä: +3, MWan bei Stä +1
  • Cha -3
II Schattenjünger
  • MWab bei Stä: +3, MWan bei Stä +1
  • nur Bruderschaftenrüstung verwendbar, Cha -2
III Schattenläufer
  • MWab bei Stä: +3, MWan bei Stä +1
  • nur Bruderschaftenrüstung verwendbar, Cha -1
IV Schattenjäger
  • MWab bei Stä: +3, MWan bei Stä +1
  • nur Bruderschaftenrüstung verwendbar
V Schattenkrieger
  • MWab bei Stä: +2, MWan bei Stä +2
  • nur Bruderschaftenrüstung verwendbar
VI Schattenmeister
  • MWab bei Stä: +2, MWan bei Stä +2
  • nur Bruderschaftenrüstung verwendbar
VII Schattenfürst
  • MWab bei Stä: +2, MWan bei Stä +2
  • nur Bruderschaftenrüstung verwendbar

 

Schattenklingenausrüstung

Name Besonderes
Nebelampullen bei MW 2 mit 1W6: Nebel im Umkreis von 10 m bei Bodenkontakt
Entschärfungswerkzeug Werkzeug zum Entschärfen von Fallen (MW = MW für Fallen entdecken +2)
Schattenmantel Kat I, -1 SP, Geheimtasche, Reduzierung aller MWab um -1
Klettergeschirr getragen unterm Mantel, erlaubt Herablassen auf Gegner aus Bäumen, Klettern +2
Bogenvisier MW auf Bogen -1, aber -2 SP, Reichweite kürzer wegen Spannbegrenzung
Eulenauge (Linse, verwächst mit Auge) Nachtsicht sehen +1, Tagsicht sehen -1
Falkenauge (Linse, verwächst mit Auge) Tagsicht sehen +1, Nachtsicht sehen -1
Auge des Wächters (Linse, verwächst mit Auge) +3 auf Fallen aufspüren
Kundschaftermokassin Träger hinterlässt keine Fußspuren
Seidenwams Kat +, dunkle Spinnenseide, getragen über der Rüstung, -1 SP bei Fernwaffen und Klingen,
Schattenmantel der Stille Kat I, wie normaler Schattenmantel, 2 T, schluckt leise Geräusche, Wahrnehmungswurf MW +1
Knallfrösche bei MW 2 mit 1W6: lauter Knalleffekt bei Bodenkontakt
Schatten-Kampfanzug Kat I, -1 SP, schluckt leise Geräusche, Wahrnehmungswurf MW +1, Reduzierung aller MWab um -2

 

Fähigkeitensystem

Stufe
Ausrüstung/
bes. Fähigkeiten
Waffen (mit Ges) MWan-SP-MWab Kampftechnik Körper-beherrschung Selbst-beherrschung Kundschafter-wissen Überlebens-fähigkeit Gassenwissen
I
  • Bruderschaftenring
  • 3 Nebel-
    ampullen
  • Klettergeschirr
    2 Karnjäger
    (Wurfmessertyp)
    5/5/8-7-8
    Messerwerfen
    Messerwurf verursacht +1/ +3/ +5 SP

    je Level eine Fähigkeit:

    Sprint
    Zeitersparnis 1/8 / ¼ / ½ - max. 5 R

    Sprung
    Weite: +1 m/ +2 m/ + 3 m; Höhe: +0,5 m/ 0,75 m/ 1 m

    Psychoschutz
    MWab -1/ -2/ -3 für Beherrschung u. ä.
    Schattendasein
    unauffällige Bewe-
    gung möglich: Wahr-
    nehmungs-MW des Gegners +1/ +2/ +3
    Erste Hilfe
    +2 LP/ +4 LP/ +6 LP
    (dauert 3 R, Verbandsmaterial) (+ Verbands-material)

    Schlosskunde
    MW für Schlösser öffnen -1/ -2/ -3

    (+10 Dietriche)

    II
  • Schattenmantel
  • Entschärfungs-werkzeug
    2 Karndolche
    4-6-8-1 (mit Ges, auch auf Nahkampf-distanz)
    Zweihändige Attacke
    Kampf mit 2 Klingenwaffen MW an +1/ 0/ MWab für andere Waffen +1
    Innere Ruhe
    erleichtert (möglicherweise) eine Handlung: MW sinkt um 1W4-1/ 1W4/ 1W4+1 (dauert 1 R)
    Lippenlesen
    Lesen von Lippen ohne zu Hören
    Fallen erkennen
    einfache/ normale/ komplexe Fallen werden erkannt und ggf. entschärft (var.)
    Feilschen
    +/-10% / +/-15% /
    +/-25%
    (MWab Wil 9)
    III eine einfache Kampftechnik/ Schlagkombina-
    tion
    7 Assassinen-Wurfsterne
    4/5-7-6
    Wurfsternmeister
    Werfen von max. x Wurfsternen in 1 R (x=Bruderschaftenstufe),
    MWan +x+2/ +x+1/ +x
    Ausweichen
    Ausweichen mit MWab -1/ -2/ -3
    (dauert 0 R)
    Imitation
    Stimme
    nachahmen:
    geht schon/ gut gelungen/ ununterscheidbar
    Ängste und Neurosen erkennen
    (MWab Wil 11)
    Memorierung
    Erinnerung an einige/ mehrere/ alle Details aus Erlebnis (variabel)
    Taschen-diebstahl
    geht schon/ gut gelungen/ brillanter Dieb
    IV
  • Bogenvisier
  • Eulenauge oder Falkenauge oder
    Auge des Wächters

    Dreikugelbola
    7/5-3-10 (bis 10 m)
    Gezielter Schuss
    Schaden +x SP, x=MWanmax-MWan
    Akrobatik
    Bewegungsabläufe auf mäßigem Niveau/ auf gutem Niveau/ auf hohem Niveau
    Schauspielerei
    eigene Absichten verbergen/ gut Lügen/ geniales Schauspiel
    Wahrheits-
    zwang

    Person gibt zwingend einige/ mehrere/ alle Infos (MWab Wil 9, Augenkontakt)
    Wachsamkeit
    Sinneswahrneh-
    mung für 1h +1/+2/ +3
    Glücksspiel und Musik
    Musik bzw. Trick ist i. O./ beachtlich/ brillant
    V
  • Kundschafter-
    mokassin
  • Seidenwams
  • 3 Knallfrösche
    Khat
    9-14-8-2
    (mit Ges, nicht schärfbar, auch auf Nahkampfdistanz)
    Erstschlag
    Gegner kann bei Treffer >16 SP (effektiv) 1 R lang nicht agieren
    Schlagparade
    zurücklenken von 1W4/ 1W6/ 1W8 SP
    (dauert 0 R, anstelle Wid)
    Lautunter-
    drückung

    dämpft sofort jedes eigene Geräusch
    1 min/ 5 min/ 10 min
    (dauert 1 R)
    Spurenfluch
    Zielperson hinterlässt für eigene Person lesbare Spuren bei der Fortbewegung f. 1 h/ 6 h/ 24 h (1 R)
    Empathie
    Erahnen der Ge-
    sinnung/ der Moti-
    vation/ der Vor-
    haben einer Person (MWab Wil 9)
    Alchemi-
    stische Pfuscherei

    zufällige Mixturen mit Kräutern und Pilzen: Schaden+, Nutzen-/ Sch. = N./ Nutzen+, Schaden -
    VI
  • Schattenmantel der Stille
    eine komplexe Kampftechnik/ Schlagkombina-
    tion

    Schlagsack
    10-6-14
    (mit Ges, nicht schärfbar, auch auf Nahkampfdistanz)
    Schlag von Hinten
    MW 12: Schlag zur lautlosen Betäubung einer Person (wenn unbemerkt, erfordert Schlagsack, 1 R)
    Schussparade
    umlenken von 1W4/ 1W6/ 1W8 SP
    (dauert 0 R, anstelle Äusweichen)
    Zielbewusstsein
    erleichtert Treffen von klaren Entscheidungen in Gefahrensituationen Wil +1/ +2/ +3
    Fliegendes Auge
    Effekt mit max. 1/ 2/ 3 Würfen von 1W12 auswürfelbar (dauert 1 R)
    Instinkt
    Auffinden von wichtigen Ggstä. od. Hinweisen wenn sichtbar/ verborgen/ gut verborgen
    Zechen
    Alkohol- und Giftresistenz gut/ massiv/ außer-
    ordentlich
    VII
  • Schatten-
    Kampfanzug
    Drahtschlinge
    12-20-6
    (mit Ges, nicht schärfbar, auch auf Nahkampfdistanz, wenn unbemerkt)
    Todesgriff
    MW 14: Griff zur lautlosen Tötung einer Person (wenn unbemerkt, erfordert Drahtschlinge, 1 R)
    Reflexe
    gute Reaktion ermöglicht einmalige Wdh. einer Ges-Handlung bei Fehlschlag
    mentale Vorbereitung
    Senkung eines MW um 0, Wdh. möglich/ um 1, Wdh. möglich - Wdh.-Intervalle: 1h, 2h, 4h, 8h... (1 R)
    Unsichtbarkeit
    Effekt mit max. 1/ 2/ 3 Würfen von 1W12 auswürfelbar (dauert 1 R)
    Antizipation
    sieht wahrscheinliche Handlungen einer Person um 1 R/ 3 R/ 6 R voraus
    Einschläfern
    Musik/ Stimme lässt Personen in Hörweite eindösen
    30 sek/ 5 min/ 30 min (MWab Wil 9)

    MW 6: x=1; 9: x=2; 12: x=3 bzw. 6: x; 9: y; 12: z, wenn x/ y/ z - bzw.: MW 6: Erfolg


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