Die Metaphysiker - Sekte der Krè

Es hat nicht lange gedauert, da stellten sich bei der Erforschung der Metaphysik die ersten Erfolge ein. Als eine der ersten Untergruppen entstanden die Krè und die Sàl. Erstere sind offensiv ausgerichtet und verfügen über fast alle Sprüche, die man für einen erfolgreichen Angriff braucht. Man erkennt man sie an ihrem rotschimmernden Mantel. Krè haben vor allem auf Seiten der Blauen Armee einen sehr guten Ruf als erfolgreiche Krieger.

Als Sektenmitglied hat man die folgende Vorteile und Zeichen.

1.Stufe: roter Mantel (-1 SP, -3BS/Tr, +1will), Stab
2.Stufe: Stab wird zu Schutzschild (MW 5 -> -1SP): Wil = Wid
3.Stufe: roter Mantel mit braunem Saum (-1 SP, -4BS/Tr, +1Ch, +1 Wil)
4.Stufe: Mantel verbreitet in 5m Umkreis Angst und Schrecken: mit Cha MW 6, Stä aller Gegner im Umkreis -1
5.Stufe: gelber Saum (Mantel macht 1/2 resistent gegen bestimmten Spruch)
6.Stufe: Halbkarnamulett (wie Halbkarnring)

weiterhin: Schutzring: einmalige Benutzung -> Träger erhält Schutzhaut mit 15Tr)

 

Das Oktagramm der Krè ist eine Erweiterung des Grundsystems. Je nach Stufe des Anwenders stehen folgende Sprüche zur Verfügung:

Nr. / Kategorie: A B C D Nr.
1 ab Lvl 1 Eispfeile Schwinger Kraftentzug Kristallmauer 1
2 ab Lvl 2 Feuerball Blitzschlag Fliegendes Auge Auferstehung 2
3 ab Lvl 3 Lavagrab Totentanz Fliegen Blaues Kristall 3
4 ab Lvl 4 Blauer Tod Karnhagel Unsichtbarkeit Blaue Haut 4
5 ab Lvl 5 Lavastrahl Vereisen Telepathie Übelkeit 5
6 ab Lvl 7 Eiserne Härte Eiselementar Heldentum Irrer Wille 6
7 ab Lvl 9 Giftbiss Feuergeist Versklavte Seele Teleportation 7
8 ab Lvl 11 Beherrschung Blauer Strahl Verdoppeln Spiegelreflex 8

Ein Krè - Spruch ist oft präziser und effektiver als ein normaler. Daher wird auch mehr Blausalz verbraucht:

kein Spruch: 3 SP + Kosten
verpufft: 1 SP + Kosten
Kosten: 2 mal Summe

Zu beachten ist, daß einige Sprüche zwar gleich heißen, wie Sprüche aus dem Grundsystem, bei den Krè aber andere Wirkungen haben. Daher folgend alle Krè - Sprüche im Detail.

 

Kategorie A

Name: Eispfeile
Nummer: A / 1
Effekte bei Zielen:
  Person: Zielperson durch Eishagel getroffen, k SP
  Gegenstand: verzaubert magiefähige Wurfwaffe, + k SP
  Richtung: erzeugt Eispfeile im Zielbereich, K SP (Zufallsverteilung)
k=
1: verpufft 5: 4 9: 8
2: verpufft 6: 5 10: 9
3: 2 7: 6 11: 10
4: 3 8: 7 12: 11
hoch

Name: Feuerball
Nummer: A / 2
Effekte bei Zielen:
  Person: Zielperson wird von Feuerkugel getroffen, k SP
  Gegenstand: brennbarer Gegenstand wird entzündet
  Richtung: Feuerkugel trifft Person im Zielbereich (Zufall)
k=
1: verpufft 5: 4 9: 10
2: verpufft 6: 6 10: 11
3: 2 7: 7 11: 12
4: 3 8: 9 12: 13
hoch

Name: Lavagrab
Nummer: A / 3
Effekte bei Zielen:
  Person: umhüllt Person für k Runden mit Lavahaut, bei Berührung 6SP
  Gegenstand: umhüllt Gegenstand für k Runden mit Lavahülle, bei Berührung 6SP
  Richtung: verwandelt Boden im Zielbereich für K Runden in Lava, bei Berührung 8SP
k=
1: verpufft 5: 1 9: 3
2: verpufft 6: 2 10: 4
3: verpufft 7: 2 11: 5
4: 1 8: 3 12: 6
hoch

Name: Blauer Tod
Nummer: A / 4
Effekte bei Zielen:
  Person: fügt k SP zu
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: fügt allen Personen im Zielbereich k SP zu (Zufall)
k=
1: -8 (zufällig unter allen LW) 5: 2 9: 8
2: -4 6: 3 10: 10
3: -2 7: 4 11: 12
4: verpufft 8: 6 12: 14
hoch

Name: Lavastrahl
Nummer: A / 5
Effekte bei Zielen:
  Person: Person wird für max. r Runden von Lavastrahl getroffen, K SP, kein weiterer Spruch mgl.
  Gegenstand: brennbarer Gegenstand wird entzündet (Lavahülle)
  Richtung: Personen im Zielbereich erhalten insges. K SP (Zufall)
k=
1: verpufft 5: 4, r=1 9: 8, r=2
2: verpufft 6: 6, r=1 10: 10, r=1
3: verpufft 7: 6, r=2 11: 10, r=2
4: 2, r=1 8: 8, r=1 12: 12, r=2
hoch

Name: Eiserne Härte
Nummer: A / 6
Effekte bei Zielen:
  Person: Person erhält k Stärke und Widerstand für r Runden
  Gegenstand: erhält +k SP für r Runden
  Richtung: kein Effekt
k=
1: verpufft 5: 1, r=2 9: 3, r=2
2: verpufft 6: 2, r=1 10: 3, r=3
3: 1, r=1 7: 2, r=2 11: 3, r=4
4: 1, r=2 8: 2, r=3 12: 4, r=3
hoch

Name: Giftbiß
Nummer: A / 7
Effekte bei Zielen:
  Person: Person wird von Giftpfeil von k SP getroffen der r Runden lang 4 SP anrichtet
  Gegenstand: Gegenstand wird einmalig mit +k SP vergiftet
  Richtung: kein Effekt
k=
1: verpufft 5: 2, r=2 9: 6, r=3
2: verpufft 6: 3, r=2 10: 7, r=3
3: verpufft 7: 4, r=3 11: 8, r=4
4: 1, r=1 8: 5, r=3 12: 9, r=4
hoch

Name: Beherrschung
Nummer: A / 8
Effekte bei Zielen:
  Person: Sprecher beherrscht Zielperson für k Runden (kein Selbstmord)
  Gegenstand: Sprecher kann Gegenstand steuern
  Richtung: kein Effekt
k=
1: verpufft 5: 1 9: 3
2: verpufft 6: 1 10: 3
3: verpufft 7: 2 11: 4
4: verpufft 8: 2 12: 5
hoch

 

Kategorie B

Name: Schwinger
Nummer: B / 1
Effekte bei Zielen:
  Person: Schlag, der Person k weit nach hinten wirft und s SP anrichtet
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: kein Effekt
k=
1: verpufft 5: 6m, s=4 9: 18m, s=7
2: verpufft 6: 9m, s=5 10: 21m, s=7
3: 2m, s=2 7: 12m, s=6 11: 25m, s=8
4: 4m, s=3 8: 15m, s=6 12: 20m, s=9
hoch

Name: Blitzschlag
Nummer: B / 2
Effekte bei Zielen:
  Person: Zielperson wird k Runden von Blitz getroffen, 5SP
  Gegenstand: magiefähiger Gegenstand wird geladen und kann k Blitze abgeben, 5 +SP (einer pro Runde)
  Richtung: im Zielbereich werden k Pers von Blitz getroffen, 5SP
k=
1: verpufft 5: 2 9: 3
2: verpufft 6: 2 10: 3
3: 1 7: 2 11: 4
4: 1 8: 3 12: 4
hoch

Name: Totentanz
Nummer: B / 3
Effekte bei Zielen:
  Person: erweckt für k Runden x Untote die von Zielperson kontrolliert werden, Stärke 8, 3 4 3
  Gegenstand: erweckt x Untote die für k Runden Gegenstand verteidigen
  Richtung: erweckt x Untote, die für k Runden Personen in Richtung angreifen
k=
1: verpufft 5: 2, x=1 9: 3, x=2
2: verpufft 6: 1, x=2 10: 4, x=2
3: verpufft 7: 2, x=1 11: 3, x=3
4: 1, x=1 8: 2, x=2 12: 4, x=3
hoch

Name: Karnhagel
Nummer: B / 4
Effekte bei Zielen:
  Person: Person wird von Karnspitzen getroffen, k SP
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: Karnspitzen treffen a Personen im Zielbereich, K-a+1SP
k=
1: verpufft 5: 4 9: 10
2: verpufft 6: 6 10: 11
3: 2 7: 7 11: 12
4: 3 8: 8 12: 14
hoch

Name: Vereisen
Nummer: B / 5
Effekte bei Zielen:
  Person: vereist Person für k Runden, s Schaden pro Runde, bewegungsunfähig
  Gegenstand: vereist Gegenstand für k Runden, +2 SP
  Richtung: vereist a Gegenstände für k-a+1 Runden
k= Pers./Ggst.
1: verpufft 5: 1, s =1/2 9: 2, s=2/6
2: verpufft 6: 1, s=2/3 10: 2, s=4/7
3: verpufft 7: 1, s=4/4 11: 3, s=4/8
4: 1 s = 0/1 8: 1, s=6/5 12: 3, s=8/10
hoch

Name: Eiselementar
Nummer: B / 6
Effekte bei Zielen:
  Person: Person wird für r Runden Eiselementar mit k Stärke untertan, 3 6 4
  Gegenstand: Gegenstand wird von Eiselementar für k Runden vereist
  Richtung: kein Effekt
k=
1: verpufft 5: 2, r=2 9: 4, r=3
2: verpufft 6: 2, r=3 10: 5, r=2
3: verpufft 7: 3, r=2 11: 5, r=3
4: verpufft 8: 3, r=3 12: 6, r=3
hoch

Name: Feuergeist
Nummer: B / 7
Effekte bei Zielen:
  Person: Person kontrolliert für r Runden Feuergeist mit k Stärke, 4 8 4
  Gegenstand: Gegenstand wird von Feuergeist für k Runden entzündet
  Richtung: kein Effekt
k=
1: verpufft 5: 3, r=2 9: 5, r=3
2: verpufft 6: 4, r=2 10: 6, r=3
3: verpufft 7: 4, r=3 11: 7, r=3
4: verpufft 8: 5, r=2 12: 8, r=3
hoch

Name: Blauer Strahl
Nummer: B / 8
Effekte bei Zielen:
  Person: wird für max. r Runden von blauem Strahl getroffen, k SP, kein weiterer Spruch mgl.
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: Personen im Zielbereich erhalten insgesamt k SP (Zufall)
k=
1: verpufft 5: 5, r=1 9: 10, r=2
2: verpufft 6: 7, r=1 10: 11, r=1
3: verpufft 7: 9, r=1 11: 12, r=2
4: 3, r=1 8: 8, r=2 12: 12, r=3
hoch

 

Kategorie C

Name: Kraftentzug
Nummer: C / 1
Effekte bei Zielen:
  Person: Sprecher erhält bis zu k gelöstes BS von Ziel oder Spruch auf Ziel
  Gegenstand: entzieht auf Ziel lastendem Spruch BS
  Richtung: Sprecher erhält bis zu k gelöstes BS von Personen und Sprüchen im Zielbereich
k= P/ (G und R)
1: -18/ -6 5: 12/4 9: 42/24
2: -12/-4 6: 18/8 10: 52/28
3: -6/-2 7: 26/12 11: 64/34
4: verpufft 8: 34/18 12: 76/40
hoch

Name: Fliegendes Auge
Nummer: C / 2
Effekte bei Zielen:
  Person: erschafft fliegendes Auge, das von Personen gesteuert wird und k Meter weit fliegt
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: Sprecher wird k Meter weit in Richtung versetzt (max. bis Sichtweite)
k=
1: verpufft 5: 30m 9: 100m
2: verpufft 6: 40m 10: 140m
3: 10m 7: 60m 11: 200m
4: 20m 8: 80m 12: 400m
hoch

Name: Fliegen
Nummer: C / 3
Effekte bei Zielen:
  Person: gibt Zielperson für k Runden Flugfähigkeit
  Gegenstand: lässt Zielgegenstand für k Runden schweben
  Richtung: gibt a Personen im Zielbereich für k-a+1 Runden Flugfähigkeit
k=
1: verpufft 5: 1 9: 5
2: verpufft 6: 2 10: 6
3: verpufft 7: 3 11: 7
4: verpufft 8: 4 12: 8
hoch

Name: Unsichtbarkeit
Nummer: C / 4
Effekte bei Zielen:
  Person: macht Zielperson für k Runden unsichtbar
  Gegenstand: macht Ziel für k Runden unsichtbar
  Richtung: macht a Personen für k-a+1 Runden unsichtbar
k=
1: verpufft 5: 1 9: 3
2: verpufft 6: 1 10: 4
3: verpufft 7: 2 11: 5
4: verpufft 8: 3 12: 6
hoch

Name: Telepathie
Nummer: C / 5
Effekte bei Zielen:
  Person: Sprecher liest Gedanken von Person mit k Umfang
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: Sprecher liest k Gedanken aus Zielbereich (keine Zuordnung)
k=
1: -4 5: verpufft 9: 3
2: -3 6: verpufft 10: 4
3: -2 7: 1 11: 5
4: -1 8: 2 12: 6
hoch

Name: Heldentum
Nummer: C / 6
Effekte bei Zielen:
  Person: Ziel ändert Stärke nach Effekt 4SP
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: Effekt tritt bei Person im Zielbereich auf (Zufall)
k=
1: -50% (2R) 5: verpufft 9: +50% (3R)
2: -33% (2R) 6: +20% (2R) 10: +75% (3R)
3: -20% (2R) 7: +33% (2R) 11: +100% (3R)
4: verpufft 8: +50% (2R) 12: 2 Handlungen pro Runde (4R)
hoch

Name: Versklavte Seele
Nummer: C / 7
Effekte bei Zielen:
  Person: Toter ersteht für k Runden für Person, wenn Fetischbesitzer, danach Seele frei
  Gegenstand: bei Fetisch: Toter ersteht für k Runden, Sprecher steuert
  Richtung: kein Effekt
k=
1: 1 5: 3 9: 5
2: 1 6: 3 10: 6
3: 2 7: 4 11: 7
4: 2 8: 4 12: 8
hoch

Name: Verdoppeln
Nummer: C / 8
Effekte bei Zielen:
  Person: Zielperson wird für k R vollständig verdoppelt, Steuerung durch Zielperson
  Gegenstand: Zielgegenstand wird für k R mit allen Eigenschaften verdoppelt
  Richtung: verdoppelt für k R Gegenstand oder Person im Zielbereich (Zufall)
k=
1: verpufft 5: verpufft 9: 2
2: verpufft 6: 1 10: 3
3: verpufft 7: 1 11: 3
4: verpufft 8: 2 12: 4
hoch

 

Kategorie D

Name: Kristallmauer
Nummer: D / 1
Effekte bei Zielen:
  Person: umgibt Zielperson mit undurchdringlicher Mauer für k Runden
  Gegenstand: umgibt Zielgegenstand für k Runden mit undurchdringlicher Mauer
  Richtung: umgibt a Personen im Zielbereich für k-a+1 Runden mit undurchdringlicher Mauer
k=
1: verpufft 5: 3 9: 7
2: verpufft 6: 4 10: 8
3: 1 7: 5 11: 9
4: 2 8: 6 12: 10
hoch

Name: Auferstehung
Nummer: D / 2
Effekte bei Zielen:
  Person: gibt Ziel k LP (Obergrenze)
  Gegenstand: gibt belebarem Ziel k LP (Obergrenze)
  Richtung: gibt möglichen Zielen im Bereich k LP (Zufallsverteilung)
k=
1: verpufft 5: 3 9: 7
2: verpufft 6: 4 10: 8
3: verpufft 7: 5 11: 10
4: 1 8: 6 12: 12
hoch

Name: Blaues Kristall
Nummer: D / 3
Effekte bei Zielen:
  Person: Sprecher erhält k Informationen über Vergangenheit und Zukunft der Zielperson
  Gegenstand: Sprecher erhält k Informationen über Geschichte des Zieles
  Richtung: Sprecher sieht derzeitige Geschehnisse im Zielbereich mit k Detalis
k=
1: verpufft 5: 2 9: 5
2: verpufft 6: 2 10: 6
3: 1 7: 3 11: 7
4: 1 8: 4 12: 8
hoch

Name: Blaue Haut
Nummer: D / 4
Effekte bei Zielen:
  Person: umhüllt Person mit Schutzhaut (über Rüstung) die k SP absorbiert
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: umhüllt Personen im Zielbereich mit Schutzhaut (Zufallsverteilung)
k=
1: verpufft 5: 7 9: 21
2: verpufft 6: 10 10: 25
3: 2 7: 13 11: 30
4: 4 8: 17 12: 36
hoch

Name: Übelkeit
Nummer: D / 5
Effekte bei Zielen:
  Person: Stärke, Geschick und Widerstand ändern sich für Ziel, nach Effekt 5SP
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: Effekt tritt bei einer Person im Zielbereich auf (Zufall)
k=
1: +50% (2R) 5: verpufft 9: -50% (3R)
2: +33% (2R) 6: -20% (2R) 10: -75% (2R)
3: +20% (2R) 7: -33% (2R) 11: -75% (3R)
4: verpufft 8: -50% (2R) 12: handlungsunfähig (2R)
hoch

Name: Irrer Wille
Nummer: D / 6
Effekte bei Zielen:
  Person: Wille ändert sich um k für ½ h, nach Effekt -4KP bei Zielperson
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: Effekt tritt bei Person im Zielbereich auf (Zufall)
k=
1: -4 5: verpufft 9: +3
2: -3 6: verpufft 10: +5
3: -2 7: +1 11: +6
4: -1 8: +2 12: +8
hoch

Name: Teleportation
Nummer: D / 7
Effekte bei Zielen:
  Person: versetzt Person an Ort mit max. k Meter Entfernung (sichbar)
  Gegenstand: versetzt Gegenstand an Ort mit max. 2 k Meter Entfernung
  Richtung: Sprecher wird k Meter weit in entsprechenden Richtung versetzt
k=
1: verpufft 5: 30m 9: 100m
2: verpufft 6: 40m 10: 125m
3: 10m 7: 50m 11: 150m
4: 20m 8: 75m 12: 200m
hoch

Name: Spiegelreflex
Nummer: D / 8
Effekte bei Zielen:
  Person: verhindert Schaden einer Runden bei Sprecher und leitet max. k SP auf Ziel um
  Gegenstand: verhindert Schaden einer Runde an einem Gegenstand
  Richtung: verhindert SP an einer Person im Zielbereich und leitet max. k SP auf andere Person um (Zufall)
k=
1: 2 5: 10 9: 18
2: 4 6: 12 10: 20
3: 6 7: 14 11: 22
4: 8 8: 16 12: 24
hoch


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