- das Grundsystem
Das Grundsystem ist die einfachste und abwechslungsreichste Möglichkeit, mit der Metaphysik umzugehen. Wer mehr Spezialisierung und bessere Kontrolle wünscht sollte es mit einer der drei Sekten (Sàl, Krè oder Orange Cry) versuchen.
Die Sprüche im einzelnen, geordnet nach Kategorien. k bezeichnet dabei immer eine Variable, die entsprechend dem Ausprägungswürfel unterschiedlich groß ist. Teilweise spielt auch die Variable a eine Rolle. Diese kann beliebig groß sein, muß aber zusammen mit k auf den entsprechenden Wert kommen. Dh. je größer a wird, umso kleiner wird k und umgekehrt.
"Gedacht für:" bezeichnet dabei die normalen Ziele, wobei die Unterscheidung in Freund und Feind sich danach richtet, ob Schaden entsteht oder Vorteile dadurch erlangt werden. Diese Zeile ist also nicht bindend, sondern soll beim Verständniss des Spruches helfen. Der Verweis Zufallsverteilung (vor allem beim Ziel "Richtung") bedeutet, daß die Punkte oder Effekte beliebig verteilt werden, also Würfel- oder Spielleiterentscheidung. Als Abkürzungen werden R. für Runden und Rg. für Richtung gebraucht.
gedacht für: Person, belebbare Gegenstände und Richtung (alle befreundet, bei 1-4 auch Feinde) | ||||||
k= | ||||||
1: | -4 (Ziel gibt an Sprechenden) | 5: | 0 - Spruch verpufft | 9: | 3 | |
2: | -3 (Ziel gibt an Sprechenden) | 6: | 0 - Spruch verpufft | 10: | 4 | |
3: | -2 (Ziel gibt an Sprechenden) | 7: | 1 | 11: | 5 | |
4: | -1 (Ziel gibt an Sprechenden) | 8: | 2 | 12: | 6 | |
gedacht für: Person und Richtung (beide Freund) | ||||||
k= | ||||||
1: | 2 | 5: | 10 | 9: | 18 | |
2: | 4 | 6: | 12 | 10: | 20 | |
3: | 6 | 7: | 14 | 11: | 22 | |
4: | 8 | 8: | 16 | 12: | 24 | |
Anm.: Blaue Haut liegt über der Panzerung und wird daher ohne sie verrechnet. Erst wenn die Blaue Haut reißt, trifft sie auf die Panzerung und der Rest wird als SP verrechnet. Eine Blaue Haut hält 1h und leuchtet. | ||||||
gedacht für: Person, spiegelnde Gegenstände und Richtung (alle Feind) | ||||||
k= | ||||||
1: | 3 (Selbstblendung) | 5: | 0 - Spruch verpufft | 9: | 2 (bei Richtung a<3 und k+1) | |
2: | 2 (Selbstblendung) | 6: | 0 - Spruch verpufft | 10: | 3 (bei Richtung a<3) | |
3: | 1 (Selbstblendung) | 7: | 1 (bei Richtung a=1) | 11: | 3 (bei Richtung a<4 und k+1) | |
4: | 0 - Spruch verpufft | 8: | 2 (bei Richtung a=1) | 12: | 4 (bei Richtung a<4) | |
gedacht für: Person, Gegenstand und Richtung (alle Freund zum Schutz, Feind zum Einsperren) | ||||||
k= | ||||||
1: | 0 - Spruch verpufft | 5: | 3 | 9: | 7 | |
2: | 0 - Spruch verpufft | 6: | 4 | 10: | 8 | |
3: | 1 | 7: | 5 | 11: | 9 | |
4: | 2 | 8: | 6 | 12: | 10 | |
Anm.: Eine Kristallmauer "wächst" aus dem Boden senkrecht nach oben und umschließt Zielpersonen und Gegenstände vollständig. Aus einer Kristallmauer heraus und in eine Kristallmauer hinein gelangen weder Fernwaffen, noch Nahkampfwaffen, noch Metaphysik. Beschwörungen aus einer Kristallmauer heraus sind möglich, da sie mithilfe der Götter außerhalb der Mauer entstehen. Beschwörungen in umschlossene Gebiete hinein gelingen nur, so dies "natürlich" möglich ist. | ||||||
gedacht für: Person, Gegenstand, Richtung (alle Freund) | ||||||
Schadensquelle: | ||||||
1: | Wasser, Dauer: 5 Runden | 5: | Feuer, Dauer: 5 Runden | 9: | Metaphysik, Dauer: 5 Runden | |
2: | Wasser, Dauer: 10 Runden | 6: | Feuer, Dauer: 10 Runden | 10: | Metaphysik, Dauer: 10 Runden | |
3: | Luft, Dauer: 5 Runden | 7: | Erde, Dauer: 5 Runden | 11: | beliebig wählbar, Dauer: 5 Runden | |
4: | Luft, Dauer: 10 Runden | 8: | Erde, Dauer: 10 Runden | 12: | beliebig wählbar, Dauer: 10 R. | |
gedacht für: Person und Richtung (beide Freund) | ||||||
k= | ||||||
1: | 0 - Spruch verpufft | 5: | 1 (bei Richtung a<3 und k+1) | 9: | 3 (bei Richtung a<5 und k+1) | |
2: | 0 - Spruch verpufft | 6: | 2 (bei Richtung a<3) | 10: | 4 (bei Richtung a<5) | |
3: | 0 - Spruch verpufft | 7: | 2 (bei Richtung a<4 und k+1) | 11: | 4 (bei Richtung a<6 und k+1) | |
4: | 1 (bei Richtung a=1) | 8: | 3 (bei Richtung a<4) | 12: | 5 (bei Richtung a<6) | |
gedacht für: Person, belebbare Gegenstände und Richtung (Freund) | ||||||
k= | ||||||
1: | 0 - Spruch verpufft | 5: | 2 | 9: | 6 | |
2: | 0 - Spruch verpufft | 6: | 3 | 10: | 7 | |
3: | 0 - Spruch verpufft | 7: | 4 | 11: | 8 | |
4: | 1 | 8: | 5 | 12: | 9 | |
Anm.: Tote können nur erweckt werden, wenn sie weder abgekühlt noch zerstört (verbrannt, etc.) sind. Auferstandene haben den gleichen Gesundheitszustand, wie vor dem Tod. D.h. wer mit einem gebrochenem Bein stirbt, hat nach der Auferstehung immer noch ein gebrochenes Bein.Wenn zum Leben erweckt wurde, beachte die Regelung zum Punktabzug durch Tod. | ||||||
gedacht für: Person, Gegenstand, Richtung (Feind) | ||||||
k= | ||||||
1: | 2 | 5: | 10 | 9: | 18 | |
2: | 4 | 6: | 12 | 10: | 20 | |
3: | 6 | 7: | 14 | 11: | 22 | |
4: | 8 | 8: | 16 | 12: | 24 | |
Anm.: Ein Spiegelreflex verhindert den nächsten Schaden komplett (funktioniert also wie ein Schutzschild) und leitet bis zu k Punkte auf das Ziel um. Wann dieser Schaden eintritt ist nicht wichtig. Ein Spiegelreflex kann, wenn er nicht genutzt wurde, bis zu 1h aktiv sein. | ||||||
gedacht für: Person (Feind) | Gegenstand (Freund, zB. Waffe) und Richtung (Feind) | ||||||
k bei Person= | k bei Gegenstand und Richtung= | ||||||
1: | 0 | 0 - Spruch verpufft | 5: | 0 - Spruch verpufft | 3 | 9: | 2 | 7 | |
2: | 0 | 0 - Spruch verpufft | 6: | 1 | 4 | 10: | 2 | 8 | |
3: | 0 - Spruch verpufft | 1 | 7: | 1 | 5 | 11: | 2 | 9 | |
4: | 0 - Spruch verpufft | 2 | 8: | 1 | 6 | 12: | 3 | 10 | |
gedacht für: Person (Feind) | Gegenstand (Freund, zB. Waffe) und Richtung | ||||||
k bei Person= | k bei Gegenstand und Richtung= | ||||||
1: | 0 | 0 - Spruch verpufft | 5: | 0, s=2 | 3 | 9: | 2, s=0 | 7 | |
2: | 0 | 0 - Spruch verpufft | 6: | 1, s=0 | 4 | 10: | 2, s=1 | 8 | |
3: | 0 - Spruch verpufft | 1 | 7: | 1, s=1 | 5 | 11: | 2, s=2 | 9 | |
4: | 0, s=1 | 2 | 8: | 1, s=2 | 6 | 12: | 3, s=0 | 10 | |
Name: | Telephatie | |||||
Nummer: | 2 / 3 | |||||
Effekte bei Zielen: | ||||||
Person: | liest Gedanken von Zielperson mit k Umfang | |||||
Gegenstand: | kein Effekt | |||||
Richtung: | liest k Gedanken im Zielbereich ohne Zuordnung zu Personen |
gedacht für: Person und Richtung | ||||||
k= | ||||||
1: | 4 (teilt Ziel Gedanken mit) | 5: | 0 - Spruch verpufft | 9: | 2 | |
2: | 3 (teilt Ziel Gedanken mit) | 6: | 0 - Spruch verpufft | 10: | 2 | |
3: | 2 (teilt Ziel Gedanken mit) | 7: | 1 | 11: | 3 | |
4: | 1 (teilt Ziel Gedanken mit) | 8: | 1 | 12: | 4 | |
gedacht für: Person und Gegenstand | ||||||
k= | ||||||
1: | 100 g | 5: | 30 kg | 9: | 70 kg | |
2: | 1 kg | 6: | 40 kg | 10: | 80 kg | |
3: | 10 kg | 7: | 50 kg | 11: | 90 kg | |
4: | 20 kg | 8: | 60 kg | 12: | 100 kg | |
gedacht für: Person | Gegenstand und Richtung | ||||||
k bei Person = | k bei Gegenstand und Richtung = | ||||||
1: | -16 | - 6 (Sprecher gibt an Ziel) | 5: | 12 | 3 | 9: | 36 | 15 | |
2: | -12 | - 3 (Sprecher gibt an Ziel) | 6: | 21 | 6 | 10: | 42 | 18 | |
3: | -8 (Sprecher gibt) | 0 - Spruch verpufft | 7: | 26 | 9 | 11: | 53 | 21 | |
4: | -4 (Sprecher gibt) | 0 - Spruch verpufft | 8: | 31 | 12 | 12: | 67 | 24 | |
Anm.: Dieser Spruch dient hauptsächlich dazu, um Metaphysiksprüche aufzuheben. Ein Kraftentzug auf Personen und Gegenstände neutralisiert bei entsprechender Stärke die auf diesen Dingen liegenden Zauber. Außerdem kann mit einem Kraftentzug auf die Anwendung von Magie getestet werden (erhält der Sprecher beim Spruch auf einen Gegenstand BS, ist Metaphysik im Spiel). | ||||||
gedacht für: Person (Freund), Gegenstand und Richtung (Freund) | ||||||
k= | ||||||
1: | 0 - Spruch verpufft | 5: | 0 - Spruch verpufft | 9: | 4 | |
2: | 0 - Spruch verpufft | 6: | 1 | 10: | 5 | |
3: | 0 - Spruch verpufft | 7: | 2 | 11: | 6 | |
4: | 0 - Spruch verpufft | 8: | 3 | 12: | 7 | |
Anm.: Die normale Fluggeschwindigkeit beträgt 8m pro Runde. | ||||||
gedacht für: Person (Freund), Gegenstand uns Richtung | ||||||
k= | ||||||
1: | 0 - Spruch verpufft | 5: | 0 - Spruch verpufft | 9: | 37, 50 m | |
2: | 0 - Spruch verpufft | 6: | 0 - Spruch verpufft | 10: | 50 m | |
3: | 0 - Spruch verpufft | 7: | 12,50 m | 11: | 62,50 m | |
4: | 0 - Spruch verpufft | 8: | 25 m | 12: | 75 m | |
gedacht für: Person, Gegenstand und Richtung | ||||||
k= | ||||||
1: | 0 - Spruch verpufft | 5: | 2 | 9: | 4 | |
2: | 1 | 6: | 3 | 10: | 5 | |
3: | 1 | 7: | 3 | 11: | 5 | |
4: | 2 | 8: | 4 | 12: | 6 | |
Anm.: Der Spielleiter bestimmt ob das in der Kugel zu sehende Geschehen aus der Vergangenheit oder aus der Gegenwart oder aus der Zukunft stammt. Er muß auch nicht preisgeben, um welche Zeit es sich handelt. Die Zukunft ist dabei generell veränderbar und es wird die derzeit logischste Entwicklung gezeigt. | ||||||
gedacht für: Person (Freund) und Richtung | ||||||
(Stärke, Geschicklichkeit und Widerstand) + Runden = | ||||||
1: | 1 - Spruch verpufft | 5: | 3 | 9: | 5 | |
2: | 1 - Spruch verpufft | 6: | 3, Schaden + 1 | 10: | 5, Schaden +1 | |
3: | 2 | 7: | 4 | 11: | 6 | |
4: | 2, Schaden +1 | 8: | 4, Schaden + 1 | 12: | 7 | |
Anm.: Ein Salzgeist kann Befehle entgegennehmen und führt sie aus. Es besteht aber keine telepathische Verbindung zum Geist. Es ist nicht möglich, daß der Geist Gesehenes per Gedanken übermittelt. | ||||||
Name: | Kiemen | |||||
Nummer: | 3 / 2 | |||||
Effekte bei Zielen: | ||||||
Person: | ermöglicht Zielperson das Atmen im Wasser für k Runden | |||||
Gegenstand: | kein Effekt | |||||
Richtung: | zufällige Verteilung von k auf Personen im Zielbereich |
gedacht für: Person und Richtung (beide Freund) | ||||||
k= | ||||||
1: | 10 | 5: | 50 | 9: | 90 | |
2: | 20 | 6: | 60 | 10: | 100 | |
3: | 30 | 7: | 70 | 11: | 110 | |
4: | 40 | 8: | 80 | 12: | 120 | |
Anm.: Kiemen führen nicht zur Aufgabe der Lungentätigkeit, sondern sie wachsen zusätzlich. Kiemenunfälle auf dem Trockenen führen also nicht zum Erstickungstod. | ||||||
gedacht für: Person | Gegenstand | ||||||
k für Person = | k für Gegenstand = | ||||||
1: | 0 | 1 - Spruch verpufft | 5: | 2 | 5 | 9: | 4 | 9 | |
2: | 1 | 2 | 6: | 3 | 6 | 10: | 5 | 10 | |
3: | 1 | 3 | 7: | 3 | 7 | 11: | 5 | 11 | |
4: | 2 | 4 | 8: | 4 | 8 | 12: | 6 | 12 | |
gedacht für: Person, Gegenstand und Richtung | ||||||
Stufen von a= (vom Sprecher wählbar ob positiv oder negativ) | ||||||
1: | ein Wert +1 / ein Wert -1 | 5: | zwei Werte +2 / zwei Werte -2 | 9: | drei Werte +3 / alle Werte | |
2: | zwei Werte +1 / zwei Werte -1 | 6: | drei Werte +2 / drei Werte -2 | außer Widerstand -5 | ||
3: | drei Werte +1 / drei Werte -1 | 7: | alle Werte +2 / alle Werte -2 | 10: | drei Werte +4 / Kanninchen | |
4: | alle Werte +1 / alle Werte -1 | 8: | zwei Werte +3 / drei Werte -3 | 11: | drei Werte +5 / weisse Maus | |
gedacht für: Person (Besitzer eines Fetisch) und Gegenstand (Fetisch eines getöteten Gegners) | ||||||
k= | ||||||
1: | 1 | 5: | 5 | 9: | 9 | |
2: | 2 | 6: | 6 | 10: | 10 | |
3: | 3 | 7: | 7 | 11: | 11 | |
4: | 4 | 8: | 8 | 12: | 12 | |
Anm.: Tötet ein Charakter einen anderen, kann dieser und nur er von der Leiche einen Fetisch (Ohr, Finger, etc.) abtrennen. Wird später auf diesen Fetisch eine Versklavte Seele gesprochen, erwacht der ehemalige Gegner für k Runden zum Leben und führt alle Befehle des Fetischbesitzers aus. Es existiert keine telepatische Verbindung zwischen beiden. Der Fetisch verschwindet nach Ende des Spruches. | ||||||
gedacht für: Person (Freund) und Richtung | ||||||
k= | ||||||
1: | 0 - Spruch verpufft | 5: | 30 | 9: | 70 | |
2: | 0 - Spruch verpufft | 6: | 40 | 10: | 80 | |
3: | 10 | 7: | 50 | 11: | 90 | |
4: | 20 | 8: | 60 | 12: | 100 | |
Anm.: Ein fliegendes Auge ist für die Umwelt nicht sichtbar und wird telepatisch gesteuert. | ||||||
gedacht für: Person (Freund), Gegenstand und Richtung (Freund) | ||||||
k= | ||||||
1: | 0 - Spruch verpufft | 5: | 0 - Spruch verpufft | 9: | 2 (bei Rg., wenn a>2, dann k+1) | |
2: | 0 - Spruch verpufft | 6: | 1 | 10: | 3 | |
3: | 0 - Spruch verpufft | 7: | 1 (bei Rg. wenn a>1, dann k+1) | 11: | 3 (bei Rg., wenn a>2, dann k+1) | |
4: | 0 - Spruch verpufft | 8: | 2 | 12: | 4 | |
gedacht für: Person und Gegenstand (beide Freund) - Richtung unberechenbar | ||||||
k= | ||||||
1: | 0 - Spruch verpufft | 5: | 1 | 9: | 3 | |
2: | 0 - Spruch verpufft | 6: | 2 | 10: | 4 | |
3: | 0 - Spruch verpufft | 7: | 2 | 11: | 4 | |
4: | 1 | 8: | 3 | 12: | 5 | |
gedacht für: Person und Richtung (beide Feind) | magiefähiger Gegenstand (Freund) | ||||||
k bei Person und Richtung = | k bei Gegenstand = | ||||||
1: | -3 (Ziel erhält 3 LP) | 0 - verpufft | 5: | 0 - Spruch verpufft | 3 | 9: | 3 | 7 | |
2: | -2 (Ziel erhält 2 LP) | 0 - verpufft | 6: | 0 - Spruch verpufft | 4 | 10: | 4 | 8 | |
3: | -1 (Ziel erhält 1 LP) | 1 | 7: | 1 | 5 | 11: | 5 | 9 | |
4: | 0 - Spruch verpufft | 2 | 8: | 2 | 6 | 12: | 6 | 10 | |
gedacht für: Person und Richtung (beide Feind) | magiefähige Wurfwaffe (Freund) | ||||||
k bei Person und Richtung = | k bei Gegenstand = | ||||||
1: | 0 - Spruch verpufft | 1 | 5: | 3 | 5 | 9: | 7 | 9 | |
2: | 0 - Spruch verpufft | 2 | 6: | 4 | 6 | 10: | 8 | 10 | |
3: | 1 | 3 | 7: | 5 | 7 | 11: | 9 | 11 | |
4: | 2 | 4 | 8: | 6 | 8 | 12: | 10 | 12 | |
gedacht für: Person und Richtung (beide Feind), Gegenstand | ||||||
k= | ||||||
1: | 0 - Spruch verpufft | 5: | 1 | 9: | 5 | |
2: | 0 - Spruch verpufft | 6: | 2 | 10: | 6 | |
3: | 0 - Spruch verpufft | 7: | 3 | 11: | 8 | |
4: | 0 - Spruch verpufft | 8: | 4 | 12: | 10 | |
gedacht für: Person, Richtung (Feind) und Gegenstand (Freund) | ||||||
k= | ||||||
1: | 1 | 5: | 2 | 9: | 3 | |
2: | 1 | 6: | 2 | 10: | 4 | |
3: | 1 | 7: | 3 | 11: | 4 | |
4: | 2 | 8: | 3 | 12: | 4 | |
gedacht für: Person (Freund, bei 1-3 auch Feind) | ||||||
Veränderung: | ||||||
1: | 25% der Stärke für 4 Runden | 5: | kein Effekt - verpufft | 9: | +75% der Stärke für 4 Runden | |
2: | 50% der Stärke für 4 Runden | 6: | kein Effekt - Spruch verpufft | 10: | Person kann 2x handeln pro R. (für 4 R.) | |
3: | 75% der Stärke für 4 Runden | 7: | +25% der Stärke für 4 Runden | 11: | Person kann 3x handeln pro R. (für 4 R.) | |
4: | kein Effekt - Spruch verpufft | 8: | +50% der Stärke für 4 Runden | 12: | +100% der Stärke für 4 Runden | |
gedacht für: Person (Feind) | Gegenstand | ||||||
k bei Person = | k bei Gegenstand = | ||||||
1: | 0 | 0 - Spruch verpufft | 5: | 1 (max 1 Runde) | 1 | 9: | 3 (max 3 Runden) | 3 | |
2: | 0 | 0 - Spruch verpufft | 6: | 2 (max 1 Runde) | 2 | 10: | 3 (max 4 Runden) | 3 | |
3: |
0 - Spruch verpufft | 1 |
7: | 2 (max 2 Runden) | 2 | 11: | 3 (max 5 Runden) | 3 | |
4: | 0 - Spruch verpufft | 1 | 8: | 2 (max 3 Runden) | 2 | 12: | 4 (max 5 Runden) | 4 | |
Anm.: Opfer einer Beherrschung haben jede Runde die Chance mit einem Willenskraftwurf gegen MW10 die Beherrschung zu brechen. Wer als Metaphysiker einen anderen Charakter beherrscht darf in der Zwischenzeit keine anderen Zauber versuchen und muß Sichtkontakt zum Beherrschten halten. Aktionen die den direkten Tod verursachen können (in Abgrund springen, etc.) führen dazu, daß das Opfer aufgrund seiner Todesangst sich der Beherrschung widersetzt. | ||||||
gedacht für: Person (Freund), Gegenstand und Richtung (beide Feind) | ||||||
k= | ||||||
1: | 0 - Spruch verpufft | 5: | 1 | 9: | 3 | |
2: | 0 - Spruch verpufft | 6: | 2 | 10: | 4 | |
3: | 0 - Spruch verpufft | 7: | 2 | 11: | 4 | |
4: | 1 | 8: | 3 | 12: | 5 | |
gedacht für: Person und Richtung (beide Feind) | ||||||
k= | ||||||
1: | -8 (Zufallsverteilung unter allen Wesen) | 5: | 0 - Spruch verpufft | 9: | 8 | |
2: | -6 (Zufallsverteilung unter allen Wesen) | 6: | 2 | 10: | 10 | |
3: | -4 (Zufallsverteilung unter allen Wesen) | 7: | 4 | 11: | 12 | |
4: | -2 (Zufallsverteilung unter allen Wesen) | 8: | 6 | 12: | 14 | |
Anm.: Ein Blauer Tod verursacht geistigen Schaden und kann daher nicht mit Rüstungen abgewehrt werden. Ein Erfolgt mit Wille gegen MW10 senkt den Schaden um jeweils 2 SP. | ||||||
Weiter zu: | Stärke |
Geschicklichkeit | |
Intelligenz | |
Erdheiligkeit |
weitere Charaktereigenschaft | |
Metaphysik Anwendungsroutine | |
Sphärenbindung - allgemeine Übersicht |
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