Metaphysik

- das Grundsystem

 

Das Grundsystem ist die einfachste und abwechslungsreichste Möglichkeit, mit der Metaphysik umzugehen. Wer mehr Spezialisierung und bessere Kontrolle wünscht sollte es mit einer der drei Sekten (Sàl, Krè oder Orange Cry) versuchen.

Nr. / Kategorie: Schutz und
Heilung (1)
Mystik und
Phänomene (2)
Verwandeln und
Erschaffen (3)
Kampf und
Tod (4
)
Nr.
1 Lebensspende Entzünden Salzgeist Funken 1
2 Blaue Haut Vereisen Kiemen Eispfeile 2
3 Blendung Telepathie Illusion Feuerkugel 3
4 Kristallmauer Telekinetik Verwandlung Blitzschlag 4
5 Elementarressistenz Kraftentzug Versklavte Seele Heldentum 5
6 Schutzschild Flugfähigkeit Fliegendes Auge Beherrschung 6
7 Auferstehung Raumsprung Unsichtbarkeit Lavagrab 7
8 Spiegelreflex Blaues Kristall Verdopplung Blauer Tod 8

Die Sprüche im einzelnen, geordnet nach Kategorien. k bezeichnet dabei immer eine Variable, die entsprechend dem Ausprägungswürfel unterschiedlich groß ist. Teilweise spielt auch die Variable a eine Rolle. Diese kann beliebig groß sein, muß aber zusammen mit k auf den entsprechenden Wert kommen. Dh. je größer a wird, umso kleiner wird k und umgekehrt.

"Gedacht für:" bezeichnet dabei die normalen Ziele, wobei die Unterscheidung in Freund und Feind sich danach richtet, ob Schaden entsteht oder Vorteile dadurch erlangt werden. Diese Zeile ist also nicht bindend, sondern soll beim Verständniss des Spruches helfen. Der Verweis Zufallsverteilung (vor allem beim Ziel "Richtung") bedeutet, daß die Punkte oder Effekte beliebig verteilt werden, also Würfel- oder Spielleiterentscheidung. Als Abkürzungen werden R. für Runden und Rg. für Richtung gebraucht.

 

1. Schutz und Heilung

Name: Lebensspende
Nummer: 1 / 1
Effekte bei Zielen:
  Person: Sprecher übergibt k Lebenspunkte an Zielperson
  Gegenstand: Sprecher übergibt k Lebenspunkte zu belebbaren Gegenstand, ansonsten verpufft Spruch
  Richtung: Sprecher übergibt k Lebenspunkte an Personen des Zielraumes (Zufallsverteilung)
gedacht für: Person, belebbare Gegenstände und Richtung (alle befreundet, bei 1-4 auch Feinde)
k=
1: -4 (Ziel gibt an Sprechenden) 5: 0 - Spruch verpufft 9: 3
2: -3 (Ziel gibt an Sprechenden) 6: 0 - Spruch verpufft 10: 4
3: -2 (Ziel gibt an Sprechenden) 7: 1 11: 5
4: -1 (Ziel gibt an Sprechenden) 8: 2 12: 6
hoch

 

Name: Blaue Haut
Nummer: 1 / 2
Effekte bei Zielen:
Person: umhüllt Ziel mit Schutzhaut, die k Treffer absorbiert und dann reißt
Gegenstand: kein Effekt
Richtung: umhüllt Personen im Zielbereich mit Schutzhaut (k zufällig verteilt)
gedacht für: Person und Richtung (beide Freund)
k=
1: 2 5: 10 9: 18
2: 4 6: 12 10: 20
3: 6 7: 14 11: 22
4: 8 8: 16 12: 24
Anm.: Blaue Haut liegt über der Panzerung und wird daher ohne sie verrechnet. Erst wenn die Blaue Haut reißt, trifft sie auf die Panzerung und der Rest wird als SP verrechnet. Eine Blaue Haut hält 1h und leuchtet.
hoch

 

Name: Blendung
Nummer: 1 / 3
Effekte bei Zielen:
  Person: blendet Zielperson für k Runden - Person kann nicht mehr angreifen
  Gegenstand: bei spiegelnden Gegenständen Weiterleitung des Blendstrahls auf Person (vgl. Richtung)
  Richtung: Blendung von a Personen im Zielbereich für k-a+1 Runden
gedacht für: Person, spiegelnde Gegenstände und Richtung (alle Feind)
k=
1: 3 (Selbstblendung) 5: 0 - Spruch verpufft 9: 2 (bei Richtung a<3 und k+1)
2: 2 (Selbstblendung) 6: 0 - Spruch verpufft 10: 3 (bei Richtung a<3)
3: 1 (Selbstblendung) 7: 1 (bei Richtung a=1) 11: 3 (bei Richtung a<4 und k+1)
4: 0 - Spruch verpufft 8: 2 (bei Richtung a=1) 12: 4 (bei Richtung a<4)
hoch

 

Name: Kristallmauer
Nummer: 1 / 4
Effekte bei Zielen:
  Person: umgibt Zielperson mit undurchdringbarer Mauer für k Runden
  Gegenstand: umgibt Ziel mit undurchdringbarer Mauer für k Runden
  Richtung: umgibt a Personen im Zielbereich für k-a+1 Runden
gedacht für: Person, Gegenstand und Richtung (alle Freund zum Schutz, Feind zum Einsperren)
k=
1: 0 - Spruch verpufft 5: 3 9: 7
2: 0 - Spruch verpufft 6: 4 10: 8
3: 1 7: 5 11: 9
4: 2 8: 6 12: 10
Anm.: Eine Kristallmauer "wächst" aus dem Boden senkrecht nach oben und umschließt Zielpersonen und Gegenstände vollständig. Aus einer Kristallmauer heraus und in eine Kristallmauer hinein gelangen weder Fernwaffen, noch Nahkampfwaffen, noch Metaphysik. Beschwörungen aus einer Kristallmauer heraus sind möglich, da sie mithilfe der Götter außerhalb der Mauer entstehen. Beschwörungen in umschlossene Gebiete hinein gelingen nur, so dies "natürlich" möglich ist.
hoch

 

Name: Elementarressistenz
Nummer: 1 / 5
Effekte bei Zielen:
  Person: macht Zielperson für bestimmte Art von Schaden unempfindlich
  Gegenstand: macht Ziel für bestimmte Art von Schäden unempfindlich
  Richtung: macht Personen und Gegenstände im Zielbereich unempfindlich (Zufallsverteilung)
gedacht für: Person, Gegenstand, Richtung (alle Freund)
Schadensquelle:
1: Wasser, Dauer: 5 Runden 5: Feuer, Dauer: 5 Runden 9: Metaphysik, Dauer: 5 Runden
2: Wasser, Dauer: 10 Runden 6: Feuer, Dauer: 10 Runden 10: Metaphysik, Dauer: 10 Runden
3: Luft, Dauer: 5 Runden 7: Erde, Dauer: 5 Runden 11: beliebig wählbar, Dauer: 5 Runden
4: Luft, Dauer: 10 Runden 8: Erde, Dauer: 10 Runden 12: beliebig wählbar, Dauer: 10 R.
hoch

 

Name: Schutzschild
Nummer: 1 / 6
Effekte bei Zielen:
  Person: macht für k Runden unverwundbar
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: macht a Personen im Zielbereich für k-a+1 Runden unverwundbar (Zufallsverteilung)
gedacht für: Person und Richtung (beide Freund)
k=
1: 0 - Spruch verpufft 5: 1 (bei Richtung a<3 und k+1) 9: 3 (bei Richtung a<5 und k+1)
2: 0 - Spruch verpufft 6: 2 (bei Richtung a<3) 10: 4 (bei Richtung a<5)
3: 0 - Spruch verpufft 7: 2 (bei Richtung a<4 und k+1) 11: 4 (bei Richtung a<6 und k+1)
4: 1 (bei Richtung a=1) 8: 3 (bei Richtung a<4) 12: 5 (bei Richtung a<6)
hoch

 

Name: Auferstehung
Nummer: 1 / 7
Effekte bei Zielen:
  Person: gibt Ziel k Lebenspunkte (Obergrenze einhalten) und erweckt Tote zum Leben
  Gegenstand: gibt belebbaren Gegenständen k Lebenspunkte (Obergrenze einhalten)
  Richtung: gibt Personen und belebbaren Gegenständen im Zielbereich k Lebenspunkte (Zufall)
gedacht für: Person, belebbare Gegenstände und Richtung (Freund)
k=
1: 0 - Spruch verpufft 5: 2 9: 6
2: 0 - Spruch verpufft 6: 3 10: 7
3: 0 - Spruch verpufft 7: 4 11: 8
4: 1 8: 5 12: 9
Anm.: Tote können nur erweckt werden, wenn sie weder abgekühlt noch zerstört (verbrannt, etc.) sind. Auferstandene haben den gleichen Gesundheitszustand, wie vor dem Tod. D.h. wer mit einem gebrochenem Bein stirbt, hat nach der Auferstehung immer noch ein gebrochenes Bein.Wenn zum Leben erweckt wurde, beachte die Regelung zum Punktabzug durch Tod.
hoch

 

Name: Spiegelreflex
Nummer: 1 / 8
Effekte bei Zielen:
  Person: verhindert den nächsten Schaden beim Sprecher und leitet bis zu k SP auf Ziel um (vor Angriff sprechen)
  Gegenstand: verhindert den nächsten Schaden beim Sprecher und leitet bis zu k Schadenpunkte auf Ziel um
  Richtung: verhindert den nächsten Schaden beim Sprecher und leitet bis zu k SP auf Zielbereich um (Zufall)
gedacht für: Person, Gegenstand, Richtung (Feind)
k=
1: 2 5: 10 9: 18
2: 4 6: 12 10: 20
3: 6 7: 14 11: 22
4: 8 8: 16 12: 24
Anm.: Ein Spiegelreflex verhindert den nächsten Schaden komplett (funktioniert also wie ein Schutzschild) und leitet bis zu k Punkte auf das Ziel um. Wann dieser Schaden eintritt ist nicht wichtig. Ein Spiegelreflex kann, wenn er nicht genutzt wurde, bis zu 1h aktiv sein.
hoch

 

2. Mystik und Phänomene

 

Name: Entzünden
Nummer: 2 / 1
Effekte bei Zielen:
  Person: entzündet Zielperson für k Runden - 5 Schadenspunkte pro Runde
  Gegenstand: entzündet Gegenstand für k Runden (auch nicht brennbare!) - 3 SP bei Berührung
  Richtung: entzündet brennbare und a nicht brennbare Gegenstände für k-a+1 Runden - 3 SP
gedacht für: Person (Feind) | Gegenstand (Freund, zB. Waffe) und Richtung (Feind)
k bei Person= | k bei Gegenstand und Richtung=
1: 0 | 0 - Spruch verpufft 5: 0 - Spruch verpufft | 3 9: 2 | 7
2: 0 | 0 - Spruch verpufft 6: 1 | 4 10: 2 | 8
3: 0 - Spruch verpufft | 1 7: 1 | 5 11: 2 | 9
4: 0 - Spruch verpufft | 2 8: 1 | 6 12: 3 | 10
hoch

 

Name: Vereisen
Nummer: 2 / 2
Effekte bei Zielen:
  Person: vereist Person (bewegungsunfähig) für k Runden - verursacht s Schaden pro Runde
  Gegenstand: vereist Gegenstand für k Runden - 2 Schadenspunkte bei Berührung
  Richtung: vereist vereisbare und a nicht vereisbare Gegenstände für k-a+1 Runden - 2 SP
gedacht für: Person (Feind) | Gegenstand (Freund, zB. Waffe) und Richtung
k bei Person= | k bei Gegenstand und Richtung=
1: 0 | 0 - Spruch verpufft 5: 0, s=2 | 3 9: 2, s=0 | 7
2: 0 | 0 - Spruch verpufft 6: 1, s=0 | 4 10: 2, s=1 | 8
3: 0 - Spruch verpufft | 1 7: 1, s=1 | 5 11: 2, s=2 | 9
4: 0, s=1 | 2 8: 1, s=2 | 6 12: 3, s=0 | 10
hoch

 

Name: Telephatie
Nummer: 2 / 3
Effekte bei Zielen:
  Person: liest Gedanken von Zielperson mit k Umfang
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: liest k Gedanken im Zielbereich ohne Zuordnung zu Personen
gedacht für: Person und Richtung
k=
1: 4 (teilt Ziel Gedanken mit) 5: 0 - Spruch verpufft 9: 2
2: 3 (teilt Ziel Gedanken mit) 6: 0 - Spruch verpufft 10: 2
3: 2 (teilt Ziel Gedanken mit) 7: 1 11: 3
4: 1 (teilt Ziel Gedanken mit) 8: 1 12: 4
hoch

 

Name: Telekinetik
Nummer: 2 / 4
Effekte bei Zielen:
  Person: bewegt Ziel mit k Gewicht höchstens 25m, mindestens 5m
  Gegenstand: bewegt Ziel mit k Gewicht höchstens 25m, mindestens 5 m
  Richtung: kein Effekt
gedacht für: Person und Gegenstand
k=
1: 100 g 5: 30 kg 9: 70 kg
2: 1 kg 6: 40 kg 10: 80 kg
3: 10 kg 7: 50 kg 11: 90 kg
4: 20 kg 8: 60 kg 12: 100 kg
hoch

 

Name: Kraftentzug
Nummer: 2 / 5
Effekte bei Zielen:
  Person: Sprecher erhält bis zu k gelöstes BS von Ziel oder einem auf dem Ziel liegenden Spruch (vgl. Gegenstand)
  Gegenstand: entzieht einem auf dem Ziel lastenden Spruch k Energie ( wenn k > Energie wird Spruch neutralisiert)
  Richtung: Sprecher erhält bis zu k gelöstes Blausalz von im Zielbereich befindlichen Personen und Sprüchen
gedacht für: Person | Gegenstand und Richtung
k bei Person = | k bei Gegenstand und Richtung =
1: -16 | - 6 (Sprecher gibt an Ziel) 5: 12 | 3 9: 36 | 15
2: -12 | - 3 (Sprecher gibt an Ziel) 6: 21 | 6 10: 42 | 18
3: -8 (Sprecher gibt) | 0 - Spruch verpufft 7: 26 | 9 11: 53 | 21
4: -4 (Sprecher gibt) | 0 - Spruch verpufft 8: 31 | 12 12: 67 | 24
Anm.: Dieser Spruch dient hauptsächlich dazu, um Metaphysiksprüche aufzuheben. Ein Kraftentzug auf Personen und Gegenstände neutralisiert bei entsprechender Stärke die auf diesen Dingen liegenden Zauber. Außerdem kann mit einem Kraftentzug auf die Anwendung von Magie getestet werden (erhält der Sprecher beim Spruch auf einen Gegenstand BS, ist Metaphysik im Spiel).
hoch

 

Name: Flugfähigkeit
Nummer: 2 / 6
Effekte bei Zielen:
  Person: gibt Ziel für k Runden Flugfähigkeit (Zielperson kann Richtung selbst steuern)
  Gegenstand: läßt Zielgegenstand für k Runden schweben ( nicht lenkbar)
  Richtung: gibt a Personen im Zielbereich für k-a+1 Runden Flugfähigkeit (jede Person lenkt selbst)
gedacht für: Person (Freund), Gegenstand und Richtung (Freund)
k=
1: 0 - Spruch verpufft 5: 0 - Spruch verpufft 9: 4
2: 0 - Spruch verpufft 6: 1 10: 5
3: 0 - Spruch verpufft 7: 2 11: 6
4: 0 - Spruch verpufft 8: 3 12: 7
Anm.: Die normale Fluggeschwindigkeit beträgt 8m pro Runde.
hoch

 

Name: Raumsprung
Nummer: 2 / 7
Effekte bei Zielen:
  Person: versetzt Zielperson an Ort mit k Entfernung (selbstlenkend, Ort muß sichtbar sein)
  Gegenstand: versetzt Gegenstand an Ort mit k Entfernung (Sprecher bestimmt sichtbaren Ort)
  Richtung: Sprecher wird k weit in entsprechende Richtung versetzt (max. bis Sichtweite)
gedacht für: Person (Freund), Gegenstand uns Richtung
k=
1: 0 - Spruch verpufft 5: 0 - Spruch verpufft 9: 37, 50 m
2: 0 - Spruch verpufft 6: 0 - Spruch verpufft 10: 50 m
3: 0 - Spruch verpufft 7: 12,50 m 11: 62,50 m
4: 0 - Spruch verpufft 8: 25 m 12: 75 m
hoch

 

Name: Blaues Kristall
Nummer: 2 / 8
Effekte bei Zielen:
  Person: Sprecher erhält k Informationen über Vergangenheit, Gegenwart oder Zukunft der Zielperson
  Gegenstand: Sprecher erhält k Informationen über die Geschichte, Gegenwart oder Zukunft des Zielgegenstandes
  Richtung: Sprecher sieht die derzeitigen Geschehnisse im Zielbereich mit k Details in einer Kugel
gedacht für: Person, Gegenstand und Richtung
k=
1: 0 - Spruch verpufft 5: 2 9: 4
2: 1 6: 3 10: 5
3: 1 7: 3 11: 5
4: 2 8: 4 12: 6
Anm.: Der Spielleiter bestimmt ob das in der Kugel zu sehende Geschehen aus der Vergangenheit oder aus der Gegenwart oder aus der Zukunft stammt. Er muß auch nicht preisgeben, um welche Zeit es sich handelt. Die Zukunft ist dabei generell veränderbar und es wird die derzeit logischste Entwicklung gezeigt.
hoch

 

3. Verwandeln und Erschaffen

 

Name: Salzgeist
Nummer: 3 / 1
Effekte bei Zielen:
  Person: erschafft Geist mit Stärke k-a+1 für a Runden, der durch Zielperson gesteuert wird
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: erschafft Geist mit Stärke k-a für a Runden am Zielort, Steuerung übernimmt der Sprecher
gedacht für: Person (Freund) und Richtung
(Stärke, Geschicklichkeit und Widerstand) + Runden =
1: 1 - Spruch verpufft 5: 3 9: 5
2: 1 - Spruch verpufft 6: 3, Schaden + 1 10: 5, Schaden +1
3: 2 7: 4 11: 6
4: 2, Schaden +1 8: 4, Schaden + 1 12: 7
Anm.: Ein Salzgeist kann Befehle entgegennehmen und führt sie aus. Es besteht aber keine telepathische Verbindung zum Geist. Es ist nicht möglich, daß der Geist Gesehenes per Gedanken übermittelt.
hoch

 

Name: Kiemen
Nummer: 3 / 2
Effekte bei Zielen:
  Person: ermöglicht Zielperson das Atmen im Wasser für k Runden
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: zufällige Verteilung von k auf Personen im Zielbereich
gedacht für: Person und Richtung (beide Freund)
k=
1: 10 5: 50 9: 90
2: 20 6: 60 10: 100
3: 30 7: 70 11: 110
4: 40 8: 80 12: 120
Anm.: Kiemen führen nicht zur Aufgabe der Lungentätigkeit, sondern sie wachsen zusätzlich. Kiemenunfälle auf dem Trockenen führen also nicht zum Erstickungstod.
hoch

 

Name: Illusion
Nummer: 3 / 3
Effekte bei Zielen:
  Person: erschafft Gegenstand für k Runden, dessen Besitzer die Zielperson ist (bis max Klasse 5)
  Gegenstand: verändert Gegenstand um a Klassen für k-a Runden (a wird individuell festgelegt)
  Richtung: kein Effekt
gedacht für: Person | Gegenstand
k für Person = | k für Gegenstand =
1: 0 | 1 - Spruch verpufft 5: 2 | 5 9: 4 | 9
2: 1 | 2 6: 3 | 6 10: 5 | 10
3: 1 | 3 7: 3 | 7 11: 5 | 11
4: 2 | 4 8: 4 | 8 12: 6 | 12
hoch

 

Name: Verwandlung
Nummer: 3 / 4
Effekte bei Zielen:
  Person: verwandelt Person um a Stufen für k-a Runden, k = Ergebniss des 12er Würfel
  Gegenstand: verwandelt Gegenstand in Wesen mit a Stufen für k-a Runden, k = 12er Würfel
  Richtung: verwandelt zufällig im Zielbereich Gegenstand oder Person in Wesen, (wie oben)
gedacht für: Person, Gegenstand und Richtung
Stufen von a= (vom Sprecher wählbar ob positiv oder negativ)
1: ein Wert +1 / ein Wert -1 5: zwei Werte +2 / zwei Werte -2 9: drei Werte +3 / alle Werte
2: zwei Werte +1 / zwei Werte -1 6: drei Werte +2 / drei Werte -2   außer Widerstand -5
3: drei Werte +1 / drei Werte -1 7: alle Werte +2 / alle Werte -2 10: drei Werte +4 / Kanninchen
4: alle Werte +1 / alle Werte -1 8: zwei Werte +3 / drei Werte -3 11: drei Werte +5 / weisse Maus
hoch

 

Name: Versklavte Seele
Nummer: 3 / 5
Effekte bei Zielen:
  Person: besitzt Person den Fetisch eines Toten, ersteht dieser für k Runden (Person steuert), danach ist Seele frei
  Gegenstand: ist Zielgegenstand Fetisch einer versklavten Seele, ersteht Toter einmalig für k Runden
  Richtung: kein Effekt
gedacht für: Person (Besitzer eines Fetisch) und Gegenstand (Fetisch eines getöteten Gegners)
k=
1: 1 5: 5 9: 9
2: 2 6: 6 10: 10
3: 3 7: 7 11: 11
4: 4 8: 8 12: 12
Anm.: Tötet ein Charakter einen anderen, kann dieser und nur er von der Leiche einen Fetisch (Ohr, Finger, etc.) abtrennen. Wird später auf diesen Fetisch eine Versklavte Seele gesprochen, erwacht der ehemalige Gegner für k Runden zum Leben und führt alle Befehle des Fetischbesitzers aus. Es existiert keine telepatische Verbindung zwischen beiden. Der Fetisch verschwindet nach Ende des Spruches.
hoch

 

Name: Fliegendes Auge
Nummer: 3 / 6
Effekte bei Zielen:
  Person: erschafft fliegendes Auge, das von Zielperson gesteuert werden kann und k - m weit fliegt
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: erschafft fliegendes Auge, mit dem der Sprecher das Zielgebiet (k - m) erkunden kann
gedacht für: Person (Freund) und Richtung
k=
1: 0 - Spruch verpufft 5: 30 9: 70
2: 0 - Spruch verpufft 6: 40 10: 80
3: 10 7: 50 11: 90
4: 20 8: 60 12: 100
Anm.: Ein fliegendes Auge ist für die Umwelt nicht sichtbar und wird telepatisch gesteuert.
hoch

 

Name: Unsichtbarkeit
Nummer: 3 / 7
Effekte bei Zielen:
  Person: macht Zielperson für k Runden unsichtbar
  Gegenstand: macht Ziel für k Runden unsichtbar
  Richtung: macht a Personen im Zielbereich für k-a+1 Runden unsichtbar (siehe Rg.)
gedacht für: Person (Freund), Gegenstand und Richtung (Freund)
k=
1: 0 - Spruch verpufft 5: 0 - Spruch verpufft 9: 2 (bei Rg., wenn a>2, dann k+1)
2: 0 - Spruch verpufft 6: 1 10: 3
3: 0 - Spruch verpufft 7: 1 (bei Rg. wenn a>1, dann k+1) 11: 3 (bei Rg., wenn a>2, dann k+1)
4: 0 - Spruch verpufft 8: 2 12: 4
hoch

 

Name: Verdopplung
Nummer: 3 / 8
Effekte bei Zielen:
  Person: Zielperson wird für k Runden vollständig verdoppelt, Steuerung durch Zielperson
  Gegenstand: Zielgegenstand wird für k Runden mit allen Eigenschaften verdoppelt
  Richtung: verdoppelt für k Runden Person und/oder Gegenstand im Zielbereich (Zufall)
gedacht für: Person und Gegenstand (beide Freund) - Richtung unberechenbar
k=
1: 0 - Spruch verpufft 5: 1 9: 3
2: 0 - Spruch verpufft 6: 2 10: 4
3: 0 - Spruch verpufft 7: 2 11: 4
4: 1 8: 3 12: 5
hoch

 

4. Kampf und Tod

 

Name: Funken
Nummer: 4 / 1
Effekte bei Zielen:
  Person: verletzt Zielperson mit metaphysischen Funken, die k Schadenspunkte anrichten
  Gegenstand: läd magiefähigen Gegenstand metaphysisch auf - kann k SP abgeben (max 3 pro Runde)
  Richtung: richtet im Zielbereich k Schadenspunkte an, die zufällig verteilt werden
gedacht für: Person und Richtung (beide Feind) | magiefähiger Gegenstand (Freund)
k bei Person und Richtung = | k bei Gegenstand =
1: -3 (Ziel erhält 3 LP) | 0 - verpufft 5: 0 - Spruch verpufft | 3 9: 3 | 7
2: -2 (Ziel erhält 2 LP) | 0 - verpufft 6: 0 - Spruch verpufft | 4 10: 4 | 8
3: -1 (Ziel erhält 1 LP) | 1 7: 1 | 5 11: 5 | 9
4: 0 - Spruch verpufft | 2 8: 2 | 6 12: 6 | 10
hoch

 

Name: Eispfeile
Nummer: 4 / 2
Effekte bei Zielen:
  Person: Zielperson wird durch Eishagel getroffen und mit k Schadenspunkten verletzt
  Gegenstand: verzaubert magiefähige Wurfwaffe, die k Schadenspunkte anrichtet - max 5 / Runde
  Richtung: erzeugt Eispfeile im Zielbereich die k SP anrichtet, die zufällig verteilt werden
gedacht für: Person und Richtung (beide Feind) | magiefähige Wurfwaffe (Freund)
k bei Person und Richtung = | k bei Gegenstand =
1: 0 - Spruch verpufft | 1 5: 3 | 5 9: 7 | 9
2: 0 - Spruch verpufft | 2 6: 4 | 6 10: 8 | 10
3: 1 | 3 7: 5 | 7 11: 9 | 11
4: 2 | 4 8: 6 | 8 12: 10 | 12
hoch

 

Name: Feuerkugel
Nummer: 4 / 3
Effekte bei Zielen:
  Person: Zielperson wird von Feuerkugel getroffen, die k Schadenspunkte anrichtet
  Gegenstand: brennbarer Gegenstand wird entzündet (Schaden siehe 2 / 1 Entzünden)
  Richtung: Feuerkugel fliegt in Zielbereich und trifft zufällig Person oder Gegenstand - SP < k
gedacht für: Person und Richtung (beide Feind), Gegenstand
k=
1: 0 - Spruch verpufft 5: 1 9: 5
2: 0 - Spruch verpufft 6: 2 10: 6
3: 0 - Spruch verpufft 7: 3 11: 8
4: 0 - Spruch verpufft 8: 4 12: 10
hoch

 

Name: Blitzschlag
Nummer: 4 / 4
Effekte bei Zielen:
  Person: Zielperson wird k Runden von Blitz getroffen, der 5 Schadenspunkte anrichtet
  Gegenstand: magiefähiger Gegenstand wird aufgeladen und kann k Blitze mit 5 SP abgeben (1x pro R.)
  Richtung: im Zielbereich werden k Personen von Bllitz mit Stärke 5 getroffen
gedacht für: Person, Richtung (Feind) und Gegenstand (Freund)
k=
1: 1 5: 2 9: 3
2: 1 6: 2 10: 4
3: 1 7: 3 11: 4
4: 2 8: 3 12: 4
hoch

 

Name: Heldentum
Nummer: 4 / 5
Effekte bei Zielen:
  Person: Zielperson verändert sich - nach Ende des Effektes richtet der Zauber 3 SP an
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: Effekt kann bei einer Person im Zielbereich auftreten (Zufall)
gedacht für: Person (Freund, bei 1-3 auch Feind)
Veränderung:
1: 25% der Stärke für 4 Runden 5: kein Effekt - verpufft 9: +75% der Stärke für 4 Runden
2: 50% der Stärke für 4 Runden 6: kein Effekt - Spruch verpufft 10: Person kann 2x handeln pro R. (für 4 R.)
3: 75% der Stärke für 4 Runden 7: +25% der Stärke für 4 Runden 11: Person kann 3x handeln pro R. (für 4 R.)
4: kein Effekt - Spruch verpufft 8: +50% der Stärke für 4 Runden 12: +100% der Stärke für 4 Runden
hoch

 

Name: Beherrschung
Nummer: 4 / 6
Effekte bei Zielen:
  Person: Sprecher kann Zielperson steuern und max k SP pro R. zufügen, aber Person nicht töten
  Gegenstand: Sprecher hat für k Runden Gewalt über einen Gegenstand (max 100m Entfernung)
  Richtung: kein Effekt
gedacht für: Person (Feind) | Gegenstand
k bei Person = | k bei Gegenstand =
1: 0 | 0 - Spruch verpufft 5: 1 (max 1 Runde) | 1 9: 3 (max 3 Runden) | 3
2: 0 | 0 - Spruch verpufft 6: 2 (max 1 Runde) | 2 10: 3 (max 4 Runden) | 3
3:

0 - Spruch verpufft | 1

7: 2 (max 2 Runden) | 2 11: 3 (max 5 Runden) | 3
4: 0 - Spruch verpufft | 1 8: 2 (max 3 Runden) | 2 12: 4 (max 5 Runden) | 4
Anm.: Opfer einer Beherrschung haben jede Runde die Chance mit einem Willenskraftwurf gegen MW10 die Beherrschung zu brechen. Wer als Metaphysiker einen anderen Charakter beherrscht darf in der Zwischenzeit keine anderen Zauber versuchen und muß Sichtkontakt zum Beherrschten halten. Aktionen die den direkten Tod verursachen können (in Abgrund springen, etc.) führen dazu, daß das Opfer aufgrund seiner Todesangst sich der Beherrschung widersetzt.
hoch

 

Name: Lavagrab
Nummer: 4 / 7
Effekte bei Zielen:
  Person: umhüllt Person für k Runden mit Lavahülle (Zielperson immun) - bei Berührung 6 SP
  Gegenstand: umhüllt Gegenstand für k Runden mit Lavahülle, die bei Berührung 6 SP zufügt
  Richtung: verwandelt Boden im Zielbereich für k Runden in Lava, die bei Berührung 8 SP zufügt
gedacht für: Person (Freund), Gegenstand und Richtung (beide Feind)
k=
1: 0 - Spruch verpufft 5: 1 9: 3
2: 0 - Spruch verpufft 6: 2 10: 4
3: 0 - Spruch verpufft 7: 2 11: 4
4: 1 8: 3 12: 5
hoch

 

Name: Blauer Tod
Nummer: 4 / 8
Effekte bei Zielen:
  Person: fügt Person k Schadenspunkte zu
  Gegenstand: kein Effekt
  Richtung: fügt Personen im Zielbereich insgesamt k Schadenspunkte zu (Zufallsverteilung)
gedacht für: Person und Richtung (beide Feind)
k=
1: -8 (Zufallsverteilung unter allen Wesen) 5: 0 - Spruch verpufft 9: 8
2: -6 (Zufallsverteilung unter allen Wesen) 6: 2 10: 10
3: -4 (Zufallsverteilung unter allen Wesen) 7: 4 11: 12
4: -2 (Zufallsverteilung unter allen Wesen) 8: 6 12: 14
Anm.: Ein Blauer Tod verursacht geistigen Schaden und kann daher nicht mit Rüstungen abgewehrt werden. Ein Erfolgt mit Wille gegen MW10 senkt den Schaden um jeweils 2 SP.
hoch

 


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