Die Galfreiter sind Elitekrieger der Sis Selad. Die besten Jünglinge und Reitgalfe werden zu Galfreiter (GR) und Reitgalf (RG) ausgebildet. Zu ihrer Ausbildung müssen sie mehrere Wochen komplett miteinander verbringen. Die Katzenmenschen schlafen in dieser Zeit sogar im Sattel - sie können daher vom Sattel aus fast alles tun - sogar ihren Bogen abfeuern (später ohne Malus). Auf ihren Galfen sind Galfreiter besonders schnell und beweglich.
Die Reitgalfe:
Fähigkeitensystem
Stufe |
Waffen (An - SP - Ab) |
Ausrüstung | Galfkönnen (RG Ges) |
Reiterkönnen (GR) |
Galfweisheit (RG) |
Reiterweisheit (GR) |
Bindung (GR) |
Kampf (GR) |
I | je Level ein Item:
Reiterbogen Reiterspeer |
Sattel bietet 10 G Galfdecken -1 SP |
Sprint Ges: Zeitersparnis 1/8 / ¼ / ½ - max. 5 R |
Verbessertes Reiten Ges |
Anschleichen und Verbergen Ges |
Beruhigen Cha (dauert 1R) |
Verständigung Cha: über Sprache/ Laute | je Level eine Fähigkeit: Fernkampf im Lauf o Ges: Malus für Kampf MW: +2/+1/ 0 Nahkampf im Lauf o Ges: Stä+1/+2/+3 |
II | Reiterrüstung -2 SP |
Sprung Stä: Weite +1m/ +2m/ + 3m |
Artistisches Reiten Ges |
Fährten und Dinge aufspüren Ges |
kann RG zu kurzer Trennung überreden Cha: 6h/ 12h/ 24h |
blindes Verstehen I Cha: Verstä. über Gesten |
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III | je Level ein Item:
Reiterkom- Reiterlanze |
Kampfsattel Kampfhörner |
Langer Lauf Stä: mit 1/4 Zeitersparnis f. 6h/ 12h/ 24h |
Schlafen im Sattel Ges: Regeneration im Lauf |
Instinkt Ges: RG findet bestimmten Ort, best. Person, |
Überzeugen Cha: RG wird zu Dingen bewegt, die er sonst nicht tun würde |
Ermuntern Cha: beliebiges Attribut des RG +1/+2/+3 für 5 R (dauert 1 R) |
Erstschlag Ges: Gegner kann bei Nahkampf-Treffer >10 SP (effektiv) 1 R lang nicht agieren |
IV |
Galfrüstung |
Kampfsprung Ges: Zähne oder Pranken +3 SP |
Ausweichen Ges: Ausweichen +1/ +2/ +3 |
Gefahr wittern Sinneswahr-nehmung |
Homöopathie Cha: Heilwirkung eines Heilmittels auf RG +1/ +2/ +3 LP (einmalig) |
blindes Verstehen II Cha: Verstä. über Augenkontakt |
Glücklicher Treffer Ges: Kampfwurf darf wiederholt werden (nur 1x pro Kampf) |
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V* | Reitersäbel 5 - 8 - 6 |
Reiterharnisch -3 SP, -2 Ges |
koordinierter Kampf Ges (RG+GR): beide dürfen Kämpfen |
gemeinsame Zuflucht Ges (RG), Ges (GR): gute Reaktion in Gefahrensituation (Naturgewalt ): 0,75 des Schadens/ 0,66/ 0,5 |
ggs. Stärken Cha (GR) bzw. Ges (RG): belieb. Attribut d. Anderen +1/+2/+3, eigenes -1/-2/-3 für 1 R |
Schuss mit zwei Pfeilen auf ein Ziel Ges: MW +2/+1/ +0 |
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VI** | Krone d. Weisen MW für Cha -1 Weise dürfen keine Nahkampfw. tragen |
Lebensfesseln Konst. der RG +4 LP |
gemeinsame Gegenwehr Wid (RG), Ges (GR): bei Abwehrwürfen werden Wid bzw. Ges von Galf und Galfreiter zusammengezählt, aber: MW ab +2/ +1/ 0 |
gemeinsames Auftreten Ges (RG): RG unterstützt mit Cha +1/ +2/ +3 |
blindes Verstehen III Cha: Verstä. über Gedanken |
Überzeugung Cha MW 9/12/14: Gegner lässt von direktem Angriff ab für 1R/ 2R/ 3R | ||
VII*** | Waffen des Führers (unterscheiden sich zwischen Sippen) |
Galfharnisch -3 SP, -3 Ges |
Stammesbanden Cha (GR): alle weiteren GR und RG innerhalb 30 m erhalten: Wil+1/ Wil+1, Wid+1/ Wil+1, Wid+1, Erd+1 für Kampf |
Herrschaft über alle RG und GR des Stammes/ der
Herde - sowie alle Galfe in Gegend Erd |
geteilter Schmerz Cha: Austausch von max. 8 LP zw. GR u. RG 1x/d |
Säbel-Doppelschlag im Lauf Angriff auf 2 Gegner: Ges: MW +2/ +1/ +0 |
GR = Galfreiter, RG = Reitgalf, MW 6: x=1; 9: x=2; 12: x=3 bzw.
6: x; 9: y; 12: z, wenn x/ y/ z - bzw.: MW 6: Erfolg, in gemeinsamen Kategorien
müssen RG und GR die gleiche Stufe aufweisen
*=Kriegerfürst
**=Kriegerweiser
***=Heerführer
bei RG werden keine Fähigkeitspunkte verteilt; o wg. Lauf: MWan f. Gegner:
Nahkampf +1, Fernkampf +1/+2/+3 (distanzabhängig)
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