Die Bruderschaft der Gelehrten ist ein Zusammenschluss von mehr oder weniger seriösen Wissenschaftlern und neugierigen Abenteurern, zu deren Lebensinhalt der Erwerb und die Bewahrung von Wissensbeständen geworden sind. Man unterscheidet die Weisen im engeren Sinne (Weg der Weisheit) von abenteuerlustigen Forschern (Weg der Klugheit). Jeder Gelehrte sollte sich früher oder später für einen der Wege entscheiden.
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Die Attributkombination "Klugheit" (setzt sich zusammen aus dem abgerundeten Durchschnittswert von Willenskraft (Wil) und Intelligenz (Int) bestimmt maßgeblich den Weg der Klugheit, während die Attributkombination "Weisheit" (setzt sich zusammen aus dem abgerundeten Durchschnittswert von Charisma (Cha) und Intelligenz (Int) für den Weg des Weisheit entscheidend ist. |
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Jeder Gelehrte kann sich auf ein Wissengebiet spezialisieren. In diesem werden dann MW um 2 reduziert, während die MW in allen anderen Wissensgebieten um 1 steigen. |
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Im Laufe seiner Ausbildung und Studien erlernt ein Gelehrter verschiedene Fähigkeiten. Die Aktivierung von Fähigkeiten kostet Fähigkeitspunkte (FP) - i. d. R. soviel wie die Stufe der Fähigkeit ist. Jeder Gelehrte verfügt über 3 FP je Ausbildungsgrad. Diese regenerieren komplett über Nacht. FP entsprechen nicht den KP, sind also nicht - dank Mantel der Weisen - unendlich vorhanden. |
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Da sich Gelehrte in geistigen Fähigkeiten üben und nicht in körperlichen, werden sie mit der Zeit anfälliger gegen körperliche Angriffe. Darüber hinaus dürfen sie bestimmte Waffengattungen und schweres Rüstzeug nicht verwenden. |
Grade der Initiation
Malus/ Pflichten | ||
Kodex und allgemeine Eigenschaften: |
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Stufe | Ausbildungsgrad | |
I | Neunmalklug |
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II | Streber |
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III | Adept |
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IV | Bakkalaureus |
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V | Magister |
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VI | Mentor |
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VII | Oberster Ratgeber |
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Fähigkeitensystem
Stufe |
Ausrüstung/ Sonderfähigkeiten | Beeinflussung (Weisheit) |
Fluch und Segen (Weisheit) |
Metaphysik (Weisheit) |
Selbstbeherr- schung (Klugheit) |
Überlebens- fähigkeit (Klugheit) |
Gassenwissen (Klugheit) |
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I |
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Feilschen +/-10% / +/-15% / +/-25% (MWab Wil 9) |
Stille ZP: in 1 m Umkreis wird Lärm reduziert für 1W6 R/ 2W6 R / 3W6 R (dauert 1 R) |
Runenkunde Halbkarnstein fasst 1 Spruch/ 2 Sprüche/ 3 Sprüche (dauert 1 h) (+ Runenstein) |
mentale Vorbereitung Senkung eines MW um 0, Wdh. möglich/ um 1.../ um 2 ... - Wdh.-Intervalle: 1h, 2h, 4h, 8h ... (dauert 1 R) |
Erste Hilfe +2 LP/ +4 LP/ +6 LP (dauert 3 R, Verbandsmaterial) (+ Verbands-material) |
Ängste und Neurosen erkennen (MWab Wil 11) |
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II |
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Glücksspiel und Musik Musik bzw. Trick ist i. O./ beachtlich/ brillant |
Angst nehmen Angst MW sinkt -1/ -2/ -3 (Augenkontakt, dauert 1 R) |
Fliegendes Auge Effekt mit max. 1/ 2/ 3 Würfen von 1W12 aus-würfelbar (dauert 1 R) |
Selbstbeherr- schung Angst MW sinkt -1/ -2/ -3 |
Memorierung Erinnerung an einige/ mehrere/ alle Details aus Erlebnis (variabel) |
Schlosskunde MW für Schlösser öffnen -1/ -2/ -3 |
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III |
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Verängstigen/ Ermutigen Senkung bzw. Erhöh-ung einer Fähigkeit bei anderer Person um ±1/ ±2/ ±3 (dauert 1 R, MWab Wil 9) |
Nebelblick 1 Gegner kann nur noch 20 m/ 10 m/ 5 m weit sehen für 10 R (dauert 1 R) |
Elementenhülle Waffen werden vereist/ entzündet: +1SP, 2 Schläge/ +2 SP, 2 Schläge/ +3 SP, 3 Schläge (dauert 1 R, kostet 10 BS) |
Innere Ruhe erleichtert (möglicher-weise) eine Handlung: MW sinkt um 1W4-2/ 1W4-1/ 1W4 (dauert 1 R) |
Magie erkennen Ggstä. ggf. als magisch erkannt, Sprüche bemerkt/ Sprüche, Ggstä. identfiziert |
Alchemistische Pfuscherei zufällige Mixturen mit Kräutern und Pilzen: Schaden?, Nutzen?/ Schaden = Nutzen/ Nutzen?, Schaden ? |
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IV |
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Wahrheits- zwang Person gibt zwingend einige/ mehrere/ alle Informationen (MWab Wil 9, Augenkontakt) |
Hand auflegen x= 1W6 LP/ 1W8 LP/ 2W6 LP (Augen- und Handkontakt, kostet Heiler ½x LP dauert 1 R) |
Fliegen Effekt mit max. 1/ 2/ 3 Würfen von 1W12 auswürfelbar (dauert 1 R) |
Zielbewusstsein erleichtert Treffen von klaren Entscheidungen in Gefahrensituationen Wil +1/ +2/ +3 |
Fallen erkennen einfache/ normale/ komplexe Fallen wer-den erkannt und ggf. entschärft (Dauer var.) |
Empathie Erahnen der Gesinnung/ der Motivation/ der Vorhaben einer Person (MWab Wil 9, dauert 1 R) |
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V |
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Träume beeinflussen Sprecher bestimmt Trauminhalt/ Ablauf/ genauen Traum (Anwe-enheit in 10m Umkreis) |
Scheißefluss Gegner bekommt für 1 h/ 3 h/ 1 d massiven Durchfall (dauert 1 R) |
Verformen kleiner Ggst./ mittlerer Ggst./ größerer Ggst. verformt sich (dauert 1 R, Modifikator: Material, Entfernung) |
Lautunter- drückung dämpft sofort jedes eigene Geräusch 1 min/ 5 min/ 10 min (dauert 1 R) |
Wachsamkeit Sinnes- wahrnehmung für 1h +1/+2/ +3 |
Schattendasein unauffällige Bewegung möglich: Wahrnehmungs-MW des Gegners +1/ +3/ +5 |
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VI |
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Einschläfern Musik/ Stimme lässt Personen in Hörweite eindösen 30 sek/ 5 min/ 30 min (MWab Wil 9) |
Gruppen- heilung jeder im Umkreis von 10 m erhält 2 LP/ 1W4 LP/ 1W6 LP; kostet Heiler 1W6 LP (dauert 3 R) |
Zeichendeutung sieht wahrscheinliche Handlungen einer Person um 1 R/ 3 R/ 6 R voraus |
mentale Gegenwehr Wirkung von Gift, Schmerz, Kälte, Hitze reduziert um 1/8 / 1/4 / ½ (dauert 1 R) |
Reflexe gute Reaktion ermöglicht einmalige Wdh. einer Ges-Handlung bei Fehlschlag |
Antizipation sieht wahrscheinliche Handlungen einer Person um 1 R/ 3 R/ 6 R voraus |
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VII | Gegenfluch MW 9: ermöglicht es einen gesprochen Zauber beliebig umzulenken (erfordert erfolgreiche Antizipation oder Zeichendeutung) |
Erscheinung alle Anwesenden nehmen eine Projektion wahr (Modifikatoren Größe, Entfernung ...) (MWab Wil 11) |
Verzehrendes Feuer verursacht bei Gegner 1W6 / 2W6 / 3W6 SP (Augenkontakt, kein Rüstschutz, MWab Wil 9, dauert 1 R) |
Unsichtbarkeit Effekt mit max. 1/ 2/ 3 Würfen von 1W12 auswürfelbar (dauert 1 R) |
Heilungs- meditation Regeneration von 1 LP pro 6 h zusätzlich zu Schlafheilung für 1d/ 2d/ 3d (dauert 1 h) |
Kombination 2 Int-Fähigkeiten zur gleichen Zeit dürfen eingesetzt werden - kostet KP der höchsten Fähigkeit |
Gauklerfluch verursacht beim Gegner Angst/ Panik + Fieber/ Panik +2W6 SP (Augenkontakt, kein Rüstschutz, MWab Wil 9, dauert 1 R) |
MW 6: x=1; 9: x=2; 12: x=3 bzw. 6: x; 9: y; 12: z, wenn x/ y/
z - bzw.: MW 6: Erfolg;
* wie Mantel der Weisen nur mit +2 Cha;
** wie Mantel der Weisen, jedoch statt +1 Cha: Tarnen +3
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