Die Schattenklingen sind eine Gruppe von Spionen und Kundschaftern, die auf der Seite der STURMarmee kämpfen. Ihre besonderen Fähigkeiten verdanken sie einer Attributkombination "Heimlichkeit", die sich zusammensetzt aus dem abgerundeten Durchschnittswert von Geschicklichkeit (Ges) und Intelligenz (Int). Im Laufe seiner Ausbildung erlernt eine Schattenklinge verschiedene Fähigkeiten. Die Aktivierung von Fähigkeiten kostet Fähigkeitspunkte (FP) - i. d. R. soviel wie die Stufe der Fähigkeit ist. Jede Schattenklinge verfügt über 3 FP je Ausbildungsgrad.
Grade der Initiation
Malus/ Pflichten | ||
Kodex und allgemeine Eigenschaften: |
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Stufe | Ausbildungsgrad | |
I | Landstreicher |
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II | Schattenjünger |
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III | Schattenläufer |
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IV | Schattenjäger |
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V | Schattenkrieger |
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VI | Schattenmeister |
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VII | Schattenfürst |
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Schattenklingenausrüstung
Name | Besonderes |
Nebelampullen | bei MW 2 mit 1W6: Nebel im Umkreis von 10 m bei Bodenkontakt |
Entschärfungswerkzeug | Werkzeug zum Entschärfen von Fallen (MW = MW für Fallen entdecken +2) |
Schattenmantel | Kat I, -1 SP, Geheimtasche, Reduzierung aller MWab um -1 |
Klettergeschirr | getragen unterm Mantel, erlaubt Herablassen auf Gegner aus Bäumen, Klettern +2 |
Bogenvisier | MW auf Bogen -1, aber -2 SP, Reichweite kürzer wegen Spannbegrenzung |
Eulenauge | (Linse, verwächst mit Auge) Nachtsicht sehen +1, Tagsicht sehen -1 |
Falkenauge | (Linse, verwächst mit Auge) Tagsicht sehen +1, Nachtsicht sehen -1 |
Auge des Wächters | (Linse, verwächst mit Auge) +3 auf Fallen aufspüren |
Kundschaftermokassin | Träger hinterlässt keine Fußspuren |
Seidenwams | Kat +, dunkle Spinnenseide, getragen über der Rüstung, -1 SP bei Fernwaffen und Klingen, |
Schattenmantel der Stille | Kat I, wie normaler Schattenmantel, 2 T, schluckt leise Geräusche, Wahrnehmungswurf MW +1 |
Knallfrösche | bei MW 2 mit 1W6: lauter Knalleffekt bei Bodenkontakt |
Schatten-Kampfanzug | Kat I, -1 SP, schluckt leise Geräusche, Wahrnehmungswurf MW +1, Reduzierung aller MWab um -2 |
Fähigkeitensystem
Stufe |
Ausrüstung/ bes. Fähigkeiten |
Waffen (mit Ges) MWan-SP-MWab | Kampftechnik | Körper-beherrschung | Selbst-beherrschung | Kundschafter-wissen | Überlebens-fähigkeit | Gassenwissen | ||||||
I |
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2 Karnjäger (Wurfmessertyp) 5/5/8-7-8 |
Messerwerfen Messerwurf verursacht +1/ +3/ +5 SP |
je Level eine Fähigkeit: Sprint Sprung |
Psychoschutz MWab -1/ -2/ -3 für Beherrschung u. ä. |
Schattendasein unauffällige Bewe- gung möglich: Wahr- nehmungs-MW des Gegners +1/ +2/ +3 |
Erste Hilfe +2 LP/ +4 LP/ +6 LP (dauert 3 R, Verbandsmaterial) (+ Verbands-material) |
Schlosskunde (+10 Dietriche) |
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II |
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2 Karndolche 4-6-8-1 (mit Ges, auch auf Nahkampf-distanz) |
Zweihändige Attacke Kampf mit 2 Klingenwaffen MW an +1/ 0/ MWab für andere Waffen +1 |
Innere Ruhe erleichtert (möglicherweise) eine Handlung: MW sinkt um 1W4-1/ 1W4/ 1W4+1 (dauert 1 R) |
Lippenlesen Lesen von Lippen ohne zu Hören |
Fallen erkennen einfache/ normale/ komplexe Fallen werden erkannt und ggf. entschärft (var.) |
Feilschen +/-10% / +/-15% / +/-25% (MWab Wil 9) |
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III | eine einfache Kampftechnik/ Schlagkombina- tion |
7 Assassinen-Wurfsterne 4/5-7-6 |
Wurfsternmeister Werfen von max. x Wurfsternen in 1 R (x=Bruderschaftenstufe), MWan +x+2/ +x+1/ +x |
Ausweichen Ausweichen mit MWab -1/ -2/ -3 (dauert 0 R) |
Imitation Stimme nachahmen: geht schon/ gut gelungen/ ununterscheidbar |
Ängste und Neurosen erkennen (MWab Wil 11) |
Memorierung Erinnerung an einige/ mehrere/ alle Details aus Erlebnis (variabel) |
Taschen-diebstahl geht schon/ gut gelungen/ brillanter Dieb |
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IV |
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Dreikugelbola 7/5-3-10 (bis 10 m) |
Gezielter Schuss Schaden +x SP, x=MWanmax-MWan |
Akrobatik Bewegungsabläufe auf mäßigem Niveau/ auf gutem Niveau/ auf hohem Niveau |
Schauspielerei eigene Absichten verbergen/ gut Lügen/ geniales Schauspiel |
Wahrheits- zwang Person gibt zwingend einige/ mehrere/ alle Infos (MWab Wil 9, Augenkontakt) |
Wachsamkeit Sinneswahrneh- mung für 1h +1/+2/ +3 |
Glücksspiel und Musik Musik bzw. Trick ist i. O./ beachtlich/ brillant |
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V |
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Khat 9-14-8-2 (mit Ges, nicht schärfbar, auch auf Nahkampfdistanz) |
Erstschlag Gegner kann bei Treffer >16 SP (effektiv) 1 R lang nicht agieren |
Schlagparade zurücklenken von 1W4/ 1W6/ 1W8 SP (dauert 0 R, anstelle Wid) |
Lautunter- drückung dämpft sofort jedes eigene Geräusch 1 min/ 5 min/ 10 min (dauert 1 R) |
Spurenfluch Zielperson hinterlässt für eigene Person lesbare Spuren bei der Fortbewegung f. 1 h/ 6 h/ 24 h (1 R) |
Empathie Erahnen der Ge- sinnung/ der Moti- vation/ der Vor- haben einer Person (MWab Wil 9) |
Alchemi- stische Pfuscherei zufällige Mixturen mit Kräutern und Pilzen: Schaden+, Nutzen-/ Sch. = N./ Nutzen+, Schaden - |
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VI |
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Schlagsack 10-6-14 (mit Ges, nicht schärfbar, auch auf Nahkampfdistanz) |
Schlag von Hinten MW 12: Schlag zur lautlosen Betäubung einer Person (wenn unbemerkt, erfordert Schlagsack, 1 R) |
Schussparade umlenken von 1W4/ 1W6/ 1W8 SP (dauert 0 R, anstelle Äusweichen) |
Zielbewusstsein erleichtert Treffen von klaren Entscheidungen in Gefahrensituationen Wil +1/ +2/ +3 |
Fliegendes Auge Effekt mit max. 1/ 2/ 3 Würfen von 1W12 auswürfelbar (dauert 1 R) |
Instinkt Auffinden von wichtigen Ggstä. od. Hinweisen wenn sichtbar/ verborgen/ gut verborgen |
Zechen Alkohol- und Giftresistenz gut/ massiv/ außer- ordentlich |
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VII |
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Drahtschlinge 12-20-6 (mit Ges, nicht schärfbar, auch auf Nahkampfdistanz, wenn unbemerkt) |
Todesgriff MW 14: Griff zur lautlosen Tötung einer Person (wenn unbemerkt, erfordert Drahtschlinge, 1 R) |
Reflexe gute Reaktion ermöglicht einmalige Wdh. einer Ges-Handlung bei Fehlschlag |
mentale Vorbereitung Senkung eines MW um 0, Wdh. möglich/ um 1, Wdh. möglich - Wdh.-Intervalle: 1h, 2h, 4h, 8h... (1 R) |
Unsichtbarkeit Effekt mit max. 1/ 2/ 3 Würfen von 1W12 auswürfelbar (dauert 1 R) |
Antizipation sieht wahrscheinliche Handlungen einer Person um 1 R/ 3 R/ 6 R voraus |
Einschläfern Musik/ Stimme lässt Personen in Hörweite eindösen 30 sek/ 5 min/ 30 min (MWab Wil 9) |
MW 6: x=1; 9: x=2; 12: x=3 bzw. 6: x; 9: y; 12: z, wenn x/ y/ z - bzw.: MW 6: Erfolg
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