Die Waffenbruderschaft der Krieger

Die Waffenbruderschaft der Krieger ist eine lose Vereinigung von Berufssöldnern, die sich sowohl im Ostreich als auch im Westreich verdingen. Man sagt, es gäbe zwei Wege für Krieger: der Weg des Geistes und den Weg des Körpers. Jeder Krieger sollte sich früher oder später für einen der Wege entscheiden.

  • Die Attributkombination "Physis" (setzt sich zusammen aus dem abgerundeten Durchschnittswert von Widerstand (Wid) und Stärke (Stä) bestimmt maßgeblich den Weg des Körpers, während die Attributkombination "Psyche" (setzt sich zusammen aus dem abgerundeten Durchschnittswert von Charisma (Cha) und Willenskraft (Wil) für den Weg des Geistes entscheidend ist.
  • Jeder Krieger sucht sich eine Waffengattung aus, die er bevorzugt, bei dieser beherrscht er besondere Angriffe o. ä. (Bonus), ist aber anfälliger für andere Waffen oder es fällt ihm schwerer diese zu handhaben (Malus).
  • Im Laufe seiner Ausbildung und Kämpfe erlernt ein Krieger verschiedene Fähigkeiten. Die Aktivierung von Fähigkeiten kostet Fähigkeitspunkte (FP) - i. d. R. soviel wie die Stufe der Fähigkeit ist. Jeder Krieger verfügt über 3 FP je Ausbildungsgrad. Diese regenerieren komplett über Nacht.
  • Da das Schicksal eines Kriegers sehr entbehrungsreich und hart ist, entwickelt ein Krieger ab dem vierten Ausbildungsgrad einen extremen Charakterzug - eine der sog. "Todsünden" wird zu einer prägenden Eigenschaft mit wachsendem Einfluss (so könnte bspw. ein Krieger ziemlich stolz sein, während ein Feldherr sein Ehrgefühl bereits bei kleinsten Anlässen verletzt sieht und entsprechend handelt).
  • Krieger erhalten bei der Aufnahme in die Bruderschaft eine Tätowierung, die mit jedem Aufstieg innerhalb der Ausbildungsgrade erweitert wird. Diese kann durch Einwirkung freundlicher Magie verblassen (- falls der Krieger von feindlichen Sprüchen bzw. von pos. Einflüssen eines fehlgeschlagenen feindlichen Spruches getroffen wird bleibt die Tätowierung unversehrt.) So ist es möglich einen Krieger zu entlarven, der gegen die Bruderschaftenregeln verstößt. Falls dieses Vergehen entdeckt wird, zieht dies i. d. R. Verfolgung und Ausschreibung von Kopfgeld nach sich. Das genaue Strafmaß wird von einem Bruderschaftentribunal festgelegt.

    Grade der Initiation

        Malus/ Pflichten
    Kodex und allgemeine Eigenschaften:
  • ein Kampf muss offen geführt werden
  • Herausforderungen müssen angenommen werden
  • kein Angriff gegen Schwächere (außer in Massenschlacht und bei Beleidigung etc.)
  • je nach Antrieb: übertriebenes Streben nach Ruhm und Ehre/ Materiellem -> in diesen Bereichen MWab Wil +2
  • Waffe und Rüstzeug ist "heilig"
  • Atheismus bzw. Anhängerschaft von Garp, Karpto, Hagron, Manos, Nortok oder Isde ist geboten
  • Verwendung von Giften ist verboten
    Stufe Ausbildungsgrad  
    I Blech- und Blut-
    konserve
    • doppelter Schaden durch Metaphysik
    • MWab bei Int/Cha: +3
    II Frischling
    • normaler Schaden durch Metaphysik +1W4 SP
    • Schutz durch Metaphysik nur mit halber Wirkung
    • MWab bei Int/Cha: +2
    III Schwertträger
    • normaler Schaden durch Metaphysik
    • positive Metaphysik-Sprüche nur mit halber Wirkung
    • MWab bei Int/Cha: +1
    IV Krieger
  • keine Metaphysik auf eigenen Körper erlaubt
  • V Kriegerfürst
    • keine Metaphysik auf eigenen Körper oder Hab und Gut erlaubt
    • Tragen von magischen Gegenständen (außer Waffen und Rüstzeug) verboten
    • kein Fernkampf erlaubt
    VI Anführer
    • keine Metaphysik auf eigenen Körper oder Hab und Gut erlaubt
    • Tragen von magischen Gegenständen (außer Waffen und Rüstzeug) verboten
    • kein Fernkampf erlaubt
    • Kampf muss zum Sieg/ Tod geführt werden
    VII Feldherr
    • keine Metaphysik auf eigenen Körper oder Hab und Gut erlaubt
    • Tragen von magischen Gegenständen (außer Waffen und Rüstzeug) verboten
    • kein Fernkampf erlaubt
    • Kampf muss zum Sieg/ Tod geführt werden

     

    Kriegerspezifik

    bevorzugte Waffengattung Bonus Malus
    Kampftechnik I Kampftechnik II Stufe I Stufe II
    ohne Waffen Knochenfaust: 3 - 4 - 4 - 2 (2x/R, Helon: 3x/R); einfache Schlagtechniken erlernbar Eisenfaust 3 - 5 - 5 - 2 (2x/R Helon: 3x/R); Schlagkombinationen erlernbar darf keine Kat II Rüstung tragen darf nur entweder Kat I oder Kat + oder Kat - Rüstung tragen; MWan +3 f. alle Waffengattungen
    Klingen Klingen MWab +1; 2 Klingen ohne Malus verwendbar Klingen MWab +2; bei Kampf mit 2 Klingen: eig. MWab -1 (außer Stab) darf keine Kat II Rüstungen tragen;
    Stabw. d. Gegner +2 SP, MWab +1
    darf nur entweder Kat I oder Kat + oder Kat - Rüstung tragen; Stabw. d. Gegner +2 SP, MWab +2
    Schwerter
    erlernen von waffenspezifischen Kampftechniken in Höhe von max. 40 h Lernzeit erlernen von waffenspezifischen Kampftechniken in Höhe von max. 70 h Lernzeit Klingen d. Geg. +1 SP, MWab +1;
    MWan +1 f. and. Waffengattungen
    Klingen d. Geg. +2 SP, MWab +2;
    MWan +2 f. and. Waffengattungen
    Äxte
    Schwerter d. Geg. MWab +2;
    MWan +1 f. and. Waffengattungen
    Schwerter d. Geg. MWab +3;
    MWan +2 f. and. Waffengattungen
    Fechtwaffen Äxte d. Geg. MWab +4;
    MWan +1 f. and. Waffengattungen
    darf keine Kat II Rüstung tragen;
    Äxte d. Geg. MWab +4;
    MWan +1 f. and. Waffengattungen
    Stabwaffen Fechtwaffen d. Geg. +2 SP;
    MWan +1 f. and. Waffengattungen
    darf keine Kat II Rüstung tragen;
    Fechtwaffen d. Geg. +3 SP;
    MWan +2 f. and. Waffengattungen


    Name Besonderes
    Kampfschrei: geringe Verbesserung eigener Werte (v. a. Wil, Stä, Wid) oder Verschlechterung der Werte eines Gegners, deutlicher Malus
    Schlachtruf: Verbesserung eigener Werte oder Verschlechterung der Werte mehrerer Gegner, geringer Malus
    Schlagfolge: Kombination offensiver und defensiver Schläge ermöglicht Modifikation der Waffenwerte, geht über mehrere Runden
    Schlagkombination: Kombination offensiver und defensiver Schläge ermöglicht Modifikation der Waffenwerte/ ggf. mehrere Treffer/ Gegner, geht über mehrere Runden
    Kampfrede: Verbesserung der Werte der Kampfgefährten (v. a. Wil, Stä, Wid), geringer Malus



    Fähigkeitensystem

    Stufe
    Kampftechnik und Waffen Ausrüstung Körperbeherr-
    schung
    (Physis)
    Defensive
    (Physis)
    Offensive
    (Physis)
    Geistesbeherr-
    schung
    (Psyche)
    Waffenkunde
    (Psyche)
    Kriegskunst
    (Psyche)
    I Kampftechnik Stufe I;
    1 Waffenrune I
    (+ Einpassung)
  • Tätowierung
  • Kerbholz
  • Gurt d. Kriegers (bietet 16 G + Platz f. 3 FP Speichersteine)

    je Level eine Fähigkeit:

    Sprint
    Zeitersparnis 1/8 / ¼ / ½ - max. 5 R

    Sprung
    Weite: +1 m/ +2 m/ + 3 m; Höhe: +0,5 m/ 0,75 m/ 1 m

    gute Reaktion
    Fernkampf-MWab +0/ -1/ -2
    Erstschlag
    Gegner kann bei Nahkampf-Treffer >16 SP (effektiv) 1 R lang nicht agieren
    Selbstbe-herrschung
    Angst MW sinkt
    -1/ -2/ -3
    Improvisation
    Bau/ Reparatur einf. Waffen + Rüstungen
    (Dauer + Wirkung variabel)
    Schwachstellen-
    angriff

    MWan +x, dafür Schaden +x/+2x/+3x
    bei x<=3
    II 1 Buch über Kampftechniken zur bevorzugten Waffengattung
    FP-Speicherstein 2 FP
    Parade
    lenkt 1W4/ 1W6/ 1W8 Nahkampf-SP auf Gegner um
    Schild wegschlagen
    Schild entfällt Gegner Stä MWab 6/9/10
    Wundver-
    sorgung

    +2LP/ +4LP/ +6LP
    (dauert 2 R, Verbands-
    material)
    (+ Verbands-
    material)
    Waffenkenntnis
    leichtere Waffenhand
    habung: Wdh. v. 1/ 2/ 3 W6 bei Standard-
    angriff (Dauer 0 R, nur 1x pro R möglich)
    Kampfschrei
    (unterschiedliche Wirkung - vgl. "Traktat von der Wirkung unsäglicher Kampfschreie")
    III Erlernen einer Schlagfolge
    (unterschiedliche Wirkung - vgl. "Buch der Schlagfolgen")
    FP-Speicherstein für 4 FP Wundheilung
    Schlafheilung +1 LP/ +2 LP/ +3 LP
    Giftresistenz
    Auswirkungen eines Gifts
    0,8/ 0,75/ 0,5
    Entwaffnen
    Entwaffnung eines Gegners bei Stä MWab 5/8/9
    Schmerz-
    resistenz

    kein Schrei/ keine Reaktion/ kein Empfinden
    Einsetzen von Waffenrunen
    (Dauer + Wirkung variabel)
    Kritischer Treffer
    zusätzliche x SP bei MWmax= MWan +5:
    x= 3/ 6/ 9 (dauert 0 R; Ansage nötig, bei Fehlversuch -1SP)
    IV Kampftechnik Stufe II oder
    Stufe I einer anderen Gattung;
    1 Waffenrune II

    Kampfmaske
    (unterschiedliche Wirkung - vgl. "Buch der Kampfmasken")
    Lungenvolumen
    eine physische Nichtkampfhandlung kann 3 R lang mit +1/ +2/ +3 ausgeführt werden
    Feuerresistenz
    MWab -3/ -4/ -5
    Zweihänder in eine Hand
    Dauerhafte Hand-habung einer 2hä-Waffe in einer Hand
    Anstacheln
    Erhöhung einer Fähigkeit bei sich selbst +1/ +2/ +3
    Ausbalancieren einer Waffe
    Var1: -1 - -2 - 0 - -1
    Var2: 0 - -1 - +1 - 0
    Var3: 0 - +2- -3 - +2
    nur einmal mögl.
    Redekunst
    Hält Rede aus dem "Buch der Kampfredner" - Erfolg mäßig/ gut/ hervorragend
    V 1 Buch über Kampftechniken
    zu einer bevorzugten Waffengattung
    FP-Speicherstein
    für 8 FP je Level
    eine Fähigkeit:

    Anrennen
    Waffenwerte
    +1 - +2 - +1 - -2
    Kampfsprung
    Waffenwerte
    +2 - +4 - +3 - -3

    (dauert 0 R, dann 1 R keine Verteidigung möglich)

    Eisresistenz
    MWab -3/ -4/ -5
    Außer Gefecht setzen
    Gegner fällt bei Nahkampf-Treffer >16 SP für 1R/ 2R/ 3R in Ohnmacht
    Hand auflegen
    1W4 LP/ 1W6 LP/ 1W8 LP; kostet FP=LP
    (dauert 1 R)
    Verbesserte Waffenkenntnis
    leichtere Waffenhand-habung: Wdh. 1W6 bei Kampftechnik (Dauer 0 R, nur 1x pro R möglich)
    Verängstigen/ Ermutigen
    Senkung bzw. Erhöhung einer Fähigkeit bei Gegenüber
    ±1/ ±2/ ±3
    VI Erlernen einer Schlagkombi-nation*
    (unterschiedliche Wirkung - vgl. "Buch der Schlagkombis")
    Abwehrrune
    (nimmt 1 G)
    Beherrschungs-
    resistenz

    MWab -3/ -4/ -5
    Zweihandkampf
    Dauerhafte Hand-habung zweier 1hä Waffen ohne Malus, dabei ist eine Waffe eine Klinge
    Aufbäumen
    kein Abzug bei LP <6
    Meisterschmied
    Bau besserer Waffen
    (Dauer + Wirkung variabel)
    Schlachtruf
    (unterschiedliche Wirkung - vgl. "Buch der Schlachtrufe")
    VII Waffen eines Feldherrn
    Schlachthorn
    (unterschiedliche Wirkung - vgl. "Abhandlung über den Zweck von Schlachthörnern")
    Kombination
    2 Fähigkeiten pro R dürfen eingesetzt werden - kostet FP der höchsten Fähigkeit
    Magieresistenz
    MWab -3/ -4/ -5
    Doppelschlag
    ein Schlag richtet sich gegen 2 Gegner, die auf engem Raum stehen
    Berserkerrausch
    Stä +1/ +2/ +3, Max-KP-Verlust,
    Immunität gegen Beherrschung
    Schaffung von Waffenrunen
    Rune I/ Rune II/ Rune III
    (Dauer + Wirkung variabel)
    Kampfstrategie für Gruppe
    MWab-1/ MWab-1, MWan-1/ MWab-2, MWan-1

    MW 6: x=1; 9: x=2; 12: x=3 bzw. 6: x; 9: y; 12: z, wenn x/ y/ z - bzw.: MW 6: Erfolg; Fähigkeiten müssen jedes Mal wenn eingesetzt, erneut ausgewürfelt werden, FP-Kosten werden stets berechnet

     


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