Die Waffenbruderschaft der Krieger ist eine lose Vereinigung von Berufssöldnern, die sich sowohl im Ostreich als auch im Westreich verdingen. Man sagt, es gäbe zwei Wege für Krieger: der Weg des Geistes und den Weg des Körpers. Jeder Krieger sollte sich früher oder später für einen der Wege entscheiden.
Die Attributkombination "Physis" (setzt sich zusammen aus dem abgerundeten Durchschnittswert von Widerstand (Wid) und Stärke (Stä) bestimmt maßgeblich den Weg des Körpers, während die Attributkombination "Psyche" (setzt sich zusammen aus dem abgerundeten Durchschnittswert von Charisma (Cha) und Willenskraft (Wil) für den Weg des Geistes entscheidend ist. | |
Jeder Krieger sucht sich eine Waffengattung aus, die er bevorzugt, bei dieser beherrscht er besondere Angriffe o. ä. (Bonus), ist aber anfälliger für andere Waffen oder es fällt ihm schwerer diese zu handhaben (Malus). | |
Im Laufe seiner Ausbildung und Kämpfe erlernt ein Krieger verschiedene Fähigkeiten. Die Aktivierung von Fähigkeiten kostet Fähigkeitspunkte (FP) - i. d. R. soviel wie die Stufe der Fähigkeit ist. Jeder Krieger verfügt über 3 FP je Ausbildungsgrad. Diese regenerieren komplett über Nacht. | |
Da das Schicksal eines Kriegers sehr entbehrungsreich und hart ist, entwickelt ein Krieger ab dem vierten Ausbildungsgrad einen extremen Charakterzug - eine der sog. "Todsünden" wird zu einer prägenden Eigenschaft mit wachsendem Einfluss (so könnte bspw. ein Krieger ziemlich stolz sein, während ein Feldherr sein Ehrgefühl bereits bei kleinsten Anlässen verletzt sieht und entsprechend handelt). | |
Krieger erhalten bei der Aufnahme in die Bruderschaft eine Tätowierung, die mit jedem Aufstieg innerhalb der Ausbildungsgrade erweitert wird. Diese kann durch Einwirkung freundlicher Magie verblassen (- falls der Krieger von feindlichen Sprüchen bzw. von pos. Einflüssen eines fehlgeschlagenen feindlichen Spruches getroffen wird bleibt die Tätowierung unversehrt.) So ist es möglich einen Krieger zu entlarven, der gegen die Bruderschaftenregeln verstößt. Falls dieses Vergehen entdeckt wird, zieht dies i. d. R. Verfolgung und Ausschreibung von Kopfgeld nach sich. Das genaue Strafmaß wird von einem Bruderschaftentribunal festgelegt. |
Grade der Initiation
Malus/ Pflichten | ||||||||||||||||
Kodex und allgemeine Eigenschaften: |
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Stufe | Ausbildungsgrad | |||||||||||||||
I | Blech- und Blut- konserve |
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II | Frischling |
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III | Schwertträger |
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IV | Krieger |
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V | Kriegerfürst |
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VI | Anführer |
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VII | Feldherr |
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Kriegerspezifik
bevorzugte Waffengattung | Bonus | Malus | ||
Kampftechnik I | Kampftechnik II | Stufe I | Stufe II | |
ohne Waffen | Knochenfaust: 3 - 4 - 4 - 2 (2x/R, Helon: 3x/R); einfache Schlagtechniken erlernbar | Eisenfaust 3 - 5 - 5 - 2 (2x/R Helon: 3x/R); Schlagkombinationen erlernbar | darf keine Kat II Rüstung tragen | darf nur entweder Kat I oder Kat + oder Kat - Rüstung tragen; MWan +3 f. alle Waffengattungen |
Klingen | Klingen MWab +1; 2 Klingen ohne Malus verwendbar | Klingen MWab +2; bei Kampf mit 2 Klingen: eig. MWab -1 (außer Stab) | darf keine Kat II Rüstungen tragen; Stabw. d. Gegner +2 SP, MWab +1 |
darf nur entweder Kat I oder Kat + oder Kat - Rüstung tragen; Stabw. d. Gegner +2 SP, MWab +2 |
Schwerter |
erlernen von waffenspezifischen Kampftechniken in Höhe von max. 40 h Lernzeit | erlernen von waffenspezifischen Kampftechniken in Höhe von max. 70 h Lernzeit | Klingen d. Geg. +1 SP, MWab +1; MWan +1 f. and. Waffengattungen |
Klingen d. Geg. +2 SP, MWab +2; MWan +2 f. and. Waffengattungen |
Äxte |
Schwerter d. Geg. MWab +2; MWan +1 f. and. Waffengattungen |
Schwerter d. Geg. MWab +3; MWan +2 f. and. Waffengattungen |
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Fechtwaffen | Äxte d. Geg. MWab +4; MWan +1 f. and. Waffengattungen |
darf keine Kat II Rüstung tragen; Äxte d. Geg. MWab +4; MWan +1 f. and. Waffengattungen |
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Stabwaffen | Fechtwaffen d. Geg. +2 SP; MWan +1 f. and. Waffengattungen |
darf keine Kat II Rüstung tragen; Fechtwaffen d. Geg. +3 SP; MWan +2 f. and. Waffengattungen |
Name | Besonderes |
Kampfschrei: | geringe Verbesserung eigener Werte (v. a. Wil, Stä, Wid) oder Verschlechterung der Werte eines Gegners, deutlicher Malus |
Schlachtruf: | Verbesserung eigener Werte oder Verschlechterung der Werte mehrerer Gegner, geringer Malus |
Schlagfolge: | Kombination offensiver und defensiver Schläge ermöglicht Modifikation der Waffenwerte, geht über mehrere Runden |
Schlagkombination: | Kombination offensiver und defensiver Schläge ermöglicht Modifikation der Waffenwerte/ ggf. mehrere Treffer/ Gegner, geht über mehrere Runden |
Kampfrede: | Verbesserung der Werte der Kampfgefährten (v. a. Wil, Stä, Wid), geringer Malus |
Fähigkeitensystem
Stufe |
Kampftechnik und Waffen | Ausrüstung | Körperbeherr- schung (Physis) |
Defensive (Physis) |
Offensive (Physis) |
Geistesbeherr- schung (Psyche) |
Waffenkunde (Psyche) |
Kriegskunst (Psyche) |
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I | Kampftechnik Stufe I; 1 Waffenrune I (+ Einpassung) |
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je Level eine Fähigkeit: Sprint Sprung |
gute Reaktion Fernkampf-MWab +0/ -1/ -2 |
Erstschlag Gegner kann bei Nahkampf-Treffer >16 SP (effektiv) 1 R lang nicht agieren |
Selbstbe-herrschung Angst MW sinkt -1/ -2/ -3 |
Improvisation Bau/ Reparatur einf. Waffen + Rüstungen (Dauer + Wirkung variabel) |
Schwachstellen- angriff MWan +x, dafür Schaden +x/+2x/+3x bei x<=3 |
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II | 1 Buch über Kampftechniken zur bevorzugten Waffengattung |
FP-Speicherstein 2 FP |
Parade lenkt 1W4/ 1W6/ 1W8 Nahkampf-SP auf Gegner um |
Schild wegschlagen Schild entfällt Gegner Stä MWab 6/9/10 |
Wundver- sorgung +2LP/ +4LP/ +6LP (dauert 2 R, Verbands- material) (+ Verbands- material) |
Waffenkenntnis leichtere Waffenhand habung: Wdh. v. 1/ 2/ 3 W6 bei Standard- angriff (Dauer 0 R, nur 1x pro R möglich) |
Kampfschrei (unterschiedliche Wirkung - vgl. "Traktat von der Wirkung unsäglicher Kampfschreie") |
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III | Erlernen einer Schlagfolge (unterschiedliche Wirkung - vgl. "Buch der Schlagfolgen") |
FP-Speicherstein für 4 FP | Wundheilung Schlafheilung +1 LP/ +2 LP/ +3 LP |
Giftresistenz Auswirkungen eines Gifts 0,8/ 0,75/ 0,5 |
Entwaffnen Entwaffnung eines Gegners bei Stä MWab 5/8/9 |
Schmerz- resistenz kein Schrei/ keine Reaktion/ kein Empfinden |
Einsetzen von Waffenrunen (Dauer + Wirkung variabel) |
Kritischer Treffer zusätzliche x SP bei MWmax= MWan +5: x= 3/ 6/ 9 (dauert 0 R; Ansage nötig, bei Fehlversuch -1SP) |
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IV | Kampftechnik Stufe II oder Stufe I einer anderen Gattung; 1 Waffenrune II |
Kampfmaske (unterschiedliche Wirkung - vgl. "Buch der Kampfmasken") |
Lungenvolumen eine physische Nichtkampfhandlung kann 3 R lang mit +1/ +2/ +3 ausgeführt werden |
Feuerresistenz MWab -3/ -4/ -5 |
Zweihänder in eine Hand Dauerhafte Hand-habung einer 2hä-Waffe in einer Hand |
Anstacheln Erhöhung einer Fähigkeit bei sich selbst +1/ +2/ +3 |
Ausbalancieren einer Waffe Var1: -1 - -2 - 0 - -1 Var2: 0 - -1 - +1 - 0 Var3: 0 - +2- -3 - +2 nur einmal mögl. |
Redekunst Hält Rede aus dem "Buch der Kampfredner" - Erfolg mäßig/ gut/ hervorragend |
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V | 1 Buch über Kampftechniken zu einer bevorzugten Waffengattung |
FP-Speicherstein für 8 FP je Level |
eine Fähigkeit:
Anrennen (dauert 0 R, dann 1 R keine Verteidigung möglich) |
Eisresistenz MWab -3/ -4/ -5 |
Außer Gefecht setzen Gegner fällt bei Nahkampf-Treffer >16 SP für 1R/ 2R/ 3R in Ohnmacht |
Hand auflegen 1W4 LP/ 1W6 LP/ 1W8 LP; kostet FP=LP (dauert 1 R) |
Verbesserte Waffenkenntnis leichtere Waffenhand-habung: Wdh. 1W6 bei Kampftechnik (Dauer 0 R, nur 1x pro R möglich) |
Verängstigen/ Ermutigen Senkung bzw. Erhöhung einer Fähigkeit bei Gegenüber ±1/ ±2/ ±3 |
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VI | Erlernen einer Schlagkombi-nation* (unterschiedliche Wirkung - vgl. "Buch der Schlagkombis") |
Abwehrrune (nimmt 1 G) |
Beherrschungs- resistenz MWab -3/ -4/ -5 |
Zweihandkampf Dauerhafte Hand-habung zweier 1hä Waffen ohne Malus, dabei ist eine Waffe eine Klinge |
Aufbäumen kein Abzug bei LP <6 |
Meisterschmied Bau besserer Waffen (Dauer + Wirkung variabel) |
Schlachtruf (unterschiedliche Wirkung - vgl. "Buch der Schlachtrufe") |
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VII | Waffen eines Feldherrn |
Schlachthorn (unterschiedliche Wirkung - vgl. "Abhandlung über den Zweck von Schlachthörnern") |
Kombination 2 Fähigkeiten pro R dürfen eingesetzt werden - kostet FP der höchsten Fähigkeit |
Magieresistenz MWab -3/ -4/ -5 |
Doppelschlag ein Schlag richtet sich gegen 2 Gegner, die auf engem Raum stehen |
Berserkerrausch Stä +1/ +2/ +3, Max-KP-Verlust, Immunität gegen Beherrschung |
Schaffung von Waffenrunen Rune I/ Rune II/ Rune III (Dauer + Wirkung variabel) |
Kampfstrategie für Gruppe MWab-1/ MWab-1, MWan-1/ MWab-2, MWan-1 |
MW 6: x=1; 9: x=2; 12: x=3 bzw. 6: x; 9: y; 12: z, wenn x/ y/ z - bzw.: MW 6: Erfolg; Fähigkeiten müssen jedes Mal wenn eingesetzt, erneut ausgewürfelt werden, FP-Kosten werden stets berechnet
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