Die Gämsenreiter sind Elitekrieger der Gamschen, genauer: der Fauna-Elementschaft. Die besten Jünglinge und Reitgämse werden zu Gämsenreiter (GR) und Reitgämse (RG) ausgebildet. Zu ihrer Ausbildung müssen sie mehrere Wochen komplett miteinander verbringen. Die Gamschen schlafen in dieser Zeit sogar im Sattel - sie können daher vom Sattel aus fast alles tun - sogar ihren Bogen abfeuern (später ohne Malus). Auf ihren Gämsen sind Gamschen besonders schnell und beweglich. Sie sind mit ihrem Reittier aufs Innigste (brüderlich) verbunden.
Die Reitgämse:
Fähigkeitensystem
Stufe |
Waffen (An - SP - Ab) |
Ausrüstung | Gämsenkönnen (RG Ges) |
Reiterkönnen (GR) |
Gämsen- weisheit (RG) |
Reiterweisheit (GR) |
Bindung (GR) |
Kampf (GR) |
I | je Level ein Item:
Reiterbogen Reiterspeer |
Sattel bietet 10 G Gämsendecken -1 SP |
Sprint Ges: Zeitersparnis 1/8 / ¼ / ½ - max. 5 R |
Verbessertes Reiten Ges |
Anschleichen und Verbergen Ges |
Beruhigen Erd (dauert 1R) |
Verständigung Erd: über Sprache/ Laute | je Level eine Fähigkeit: Fernkampf im Lauf o Ges: Malus für Kampf MW: +2/+1/ 0 Nahkampf im Lauf o Ges: Stä+1/+2/+3 |
II | Reiterrüstung -2 SP |
Sprung Stä: Weite +1m/ +2m/ + 3m |
Artistisches Reiten Ges |
Fährten und Dinge aufspüren Ges |
kann RG zu kurzer Trennung überreden Erd: 3h/ 6h/ 12h |
blindes Verstehen I Erd: Verstä. über Gesten |
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III | je Level ein Item:
Reiterkom- Reiterlanze |
Kampfsattel Kampfhörner |
Langer Lauf Stä: mit 1/4 Zeitersparnis f. 6h/ 12h/ 24h |
Schlafen im Sattel Ges: Regeneration im Lauf |
Instinkt Ges: RG findet bestimmten Ort, best. Person, |
verbessertes Heilen Erd: Spruchwirkg. +2 LP; dauert 1R (1x pro Spruch) |
geteiltes Leid Erd: Austausch von max. 4 LP zw. GR und RG 1x/d |
Erstschlag Ges: Gegner kann bei Nahkampf-Treffer >10 SP (effektiv) 1 R lang nicht agieren |
IV |
Gämsenrüstung |
Rammen Ges: Hörner +2 SP |
Ausweichen Ges: Ausweichen +1/ +2/ +3 |
Gefahr wittern Sinneswahr-nehmung |
ggs. Stärken Erd (GR) bzw. Ges (RG): belieb. Attribut d. Anderen +1/+2/+3, eigenes -1/-2/-3 für 1 R |
blindes Verstehen II Erd: Verstä. über Augenkontakt |
Glücklicher Treffer Erd: Kampfwurf darf wiederholt werden (nur 1x pro Kampf) |
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V* | Reitersäbel 5 - 8 - 6 |
Reiterharnisch -3 SP, -2 Ges |
koordinierter Kampf Ges (RG+GR): beide dürfen Kämpfen, aber MW an +2/ +1/ +0 |
gemeinsame Zuflucht Ges (RG), Erd (GR): gute Reaktion in Gefahrensituation (Naturgewalt ): 0,75 des Schadens/ 0,66/ 0,5 |
geteilter Schmerz Erd: Austausch von max. 8 LP zw GR u. RG 1x/d |
Schuss mit zwei Pfeilen auf ein Ziel Ges: MW +2/+1/ +0 |
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VI** | Schamanenstab MW für Erd -1 (Gebet + Spruch); Schamanen dürfen keine Waffen tragen |
Lebensfesseln Konst. der RG +4 LP |
gemeinsame Gegenwehr Wid (RG), Ges (GR): bei Abwehrwürfen werden Wid bzw. Ges von RG und GR zusammengezählt, aber: MW ab +2/ +1/ 0 |
gemeinsamer Spruch Erd (GR): RG unterstützt Gebet und Spruch mit Erd+1/ +2/ +3 |
blindes Verstehen III Erd: Verstä. über Gedanken |
außer Gefecht setzen Erd: Gegner fällt bei Erd-Treffer >18 SP für 1R/ 2R/ 3R in Ohnmacht | ||
VII*** | Waffen des Häuptlings (unterscheiden sich zwischen Stämmen) |
Gämsen- harnisch -3 SP, -2 Ges, -1 Stä |
Stammesbanden Erd (GR): alle weiteren GR und RG innerhalb 30 m erhalten: Wil+1/ Wil+1, Wid+1/ Wil+1, Wid+1, Erd+1 für Kampf |
Herrschaft über alle RG und GR des Stammes/ der
Herde - sowie alle Gämsen in Gegend Erd |
geteiltes Leben Erd: Austausch von beliebig LP zw. GR und RG |
Säbel-Doppelschlag im Lauf Angriff auf 2 Gegner: Ges: MW +2/ +1/ +0 |
GR = Gämsenreiter, RG = Reitgämse, MW 6: x=1; 9: x=2;
12: x=3 bzw. 6: x; 9: y; 12: z, wenn x/ y/ z - bzw.: MW 6: Erfolg, in gemeinsamen
Kategorien müssen RG und GR die gleiche Stufe aufweisen;
*=Kriegerfürst
**=Schamane
***=Stammeshäuptling
bei RG werden keine Fähigkeitspunkte verteilt; o wg. Lauf: MWan f. Gegner:
Nahkampf +1, Fernkampf +1/+2/+3 (distanzabhängig)
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