Die Kreaturen des Landes

 

Das Land wird natürlich nicht nur von den, gemeinhin als intelligente Lebensformen bezeichneten Rassen bewohnt, sondern auch von diversen anderen Wesen. Eine kurze Aufzählung der dem Abenteurer am häufigsten begegnenden "Tiere" findet sich in der untenstehenden Tabelle. Unsere Biologen haben weder Arbeit noch Mühe gescheut, um die spezifischen Stärken und Schwächen auch in das übliche System zu bekommen.

Kreaturen, deren Name als Link gekennzeichnet sind, werden genauer beschrieben. Um an diese Informationen zu kommen, muß man mit der Maus auf den Namen gehen und kurz warten oder per Klick das Fenster dauerhaft öffnen (und genauso wieder schliessen).

Gelegentlich sollen aber auch Kreaturen gesichtet worden sein, die sich scheinbar absichtlich nicht an den Durchschnitt hielten. Die normalen Wesen sind in Fliegtiere, Kleintiere, Wildtiere, Reittiere, Raubtiere, Planschtiere und Untiere unterteilt. Die Gruppenwerte für die Sinneswahrnehmungen stehen immer am Anfang neben dem Gruppennamen.


Sceada - Darstellung auf einem in Smorlock gefundenen Pergament

 

Tier LP Panzerung Wid Ges Stä MW (Angriff) Schaden MW (Abwehr) Zähmung
 
Fliegtiere sehen: 5; hören: 1; riechen: 1; tasten: 1; schmecken: 1
Rabe 9 Gefieder 0 SP 4 7 3 5 (Schnabel - Ges) 3 8 0
Taube 6 Gefieder 0 SP 3 7 2 5 (Schnabel - Ges) 2 8 -2
Fledermaus 6 Haut 0 SP 2 10 2 6 (Zähne - Ges) 1 5 +12
Falke 16 Gefieder -1 SP 5 8 4 5 (Schnabel - Ges) 5 8 0
Adler 26 Gefieder -1 SP 7 8 6 5 (Schnabel - Ges)
4 (Krallen - Stärke)
6
6
8
6
+2
Greif 32 Fell -3 SP 10 6 10 6 (Zähne - Ges)
4 (Pranken - Stä)
8 6 +8
Sceada 36 Schuppen -5 SP 12 8 12 6 (Zähne - Ges)
6/6/8 (Feuerball - Ges)
4 (Pranken - Stä)
12
9
10
8
10
5
+20
 
  LP Panzerung Wid Ges Stä MW (Angriff) Schaden MW (Abwehr) Zähmung
Kleintiere sehen: 3; hören: 5; riechen: 5; tasten: 3; schmecken: 3
Maus 6 Fell 0 SP 1 3 1 5 (Zähne - Ges) 1 5 -2
Ratte 6 Fell 0 SP 2 3 2 5 (Zähne - Ges) 2 5 -1
Lemur 12 Fell 0 SP 3 6 3 4 (Krallen - Stä) 2 6 0
Hase 9 Fell 0 SP 3 6 2 5 (Zähne - Ges) 2 5 +2
 
  LP Panzerung Wid Ges Stä MW (Angriff) Schaden MW (Abwehr) Zähmung
Wildtiere sehen: 3; hören: 5; riechen: 4; tasten: 1; schmecken: 2
                   
Höhlenspinne 16 Panzer -2 SP 6 4 2 8 (Giftbiss - Ges) 10 6 +20
Riesenspinne 26 Panzer -6 SP 8 8 4 8 (Giftbiss - Ges) 12 6 +20
Gams 16 Fell -2 SP 5 10 5 5 (Hörner - Stä) 6 5 +8
Reh 16 Fell -2 SP 5 8 4 5 (Rammen - Stä) 4 5 +6
Hirsch 21 Fell -2 SP 8 8 8 5 (Geweih - Stä) 10 6 +8
Keiler 26 Fell -2 SP 8 6 8 4 (Hauer - Stä) 9 6 +8
Stier 32 Fell -2 SP 12 4 10 5 (Hörner - Stä) 12 8 +8
 
  LP Panzerung Wid Ges Stä MW (Angriff) Schaden MW (Abwehr) Zähmung
Raubtiere sehen: 4; hören: 3; riechen: 5; tasten: 1; schmecken: 2
Hund 16 Fell -2 SP 5 5 4 6 (Zähne - Ges) 8 6 +1
Wolf 21 Fell -2 SP 6 6 5 6 (Zähne - Ges) 9 6 +2
Panther 26 Fell -2 SP 8 10 8 9 (Zähne - Ges)
5 (Pranken - Stä)
14
8
8
6
+8
Höhlenlöwe 32 Fell -3 SP 10 8 8 9 (Zähne - Ges)
5 (Pranken - Stä)
16
10
8
6
+8
Braunbär 32 Fell -3 SP 10 6 8 9 (Zähne - Ges)
4 (Pranken - Stä)
12
10
8
5
+8
Grizzly 36 Fell -4 SP 12 6 12 9 (Zähne - Ges)
4 (Pranken - Stä)
14
12
8
5
+12
Boa 26 Schuppen -2 SP 8 4 12 10 (Würgen - Stä) 16 8 +8
 
  LP Panzerung Wid Ges Stä MW (Angriff) Schaden MW (Abwehr) Zähmung
Reittiere sehen: 3; hören: 4; riechen: 4; tasten: 2; schmecken: 3
Die Zahlen in () sind Werte bei Belastung mit einem Reiter
Esel 21 Fell -2 SP 7 (2) 5 6 (1) 6 (Trampeln - Stä) 7 4 +3
Pferd 21 Fell -2 SP 8 (3) 7 8 (3) 5 (Trampeln - Stä) 10 8 +3
Galf, weiß 16 Fell -1 SP 5 (1) 9 (2) 4 (1) 5 (Zähne - Ges) 4 8 +2
Galf, rot 16 Fell -1 SP 5 (1) 9 (1) 4 5 (Zähne - Ges) 4 8 +3
(Reiter kein Sphärenwesen! Roter Galf erhält nur halben Metaphysikschaden)
Galf, braun 21 Fell -1 SP 5 (1) 9 (1) 4 5 (Zähne - Ges) 6 8 +3
Reitgams 21 Fell -2 SP 6 (2) 7 (3) 6 (2) 5 (Hörner - Stä) 6 5 +3
Reitmammunt 32 Fell -4 SP 12 4 12 4 (Trampeln - Stä)
9 (Stoßzähne - Ges)
12
18
4
9
+6
Chuckwalla 32 Haut -3 SP 8 8 13 4 (Schwanz - Stä)
6 (Bombardement - Ges)
13
22
6
4
+9
 
  LP Panzerung Wid Ges Stä MW (Angriff) Schaden MW (Abwehr) Zähmung
Planschtiere sehen: 2; hören: 3; riechen: 1; tasten: 5; schmecken: 4
Pfeilqualle 6 Glibber 0 SP 1 1 1 6 (Pfeil - Ges) 15 9 +20
Forelle 6 Schuppen 0 SP 2 8 2 2 (Zähne - Ges) 1 2 +20
Katuga 16 Schuppen -1 SP 6 8 8 5 (Zähne - Ges) 10 9 +20
Seeschlange 32 Schuppen -3 SP 12 6 10 5 (Zähne - Ges)
9 (Würgen - Stä)
10
16
6
10
+4
 
  LP Panzerung Wid Ges Stä MW (Angriff) Schaden MW (Abwehr) Zähmung
Untiere sehen: 3; hören: 3; riechen: 2; tasten: 2; schmecken: 1
Wildmammunt 36 Fell -5 SP 14 6 14 4 (Trampeln - Stä)
9 (Stoßzähne - Ges)
14
18
4
9
+8
Huorn 36 Rinde -4 SP
(Feuerschaden x2)
16 2 14 6 (Astspitzen - Stä)
10 (Würgen - Ges)
15
26
6
8
+20
Lindwurm 48 Schuppen -6 SP 16 8 14 6 (Zähne - Ges)
6/6/8 (Feuerball - Ges)
4 (Pranken - Stä)
14
10
12
8
10
5
+20
Petrolytvogel 52 Schuppen -6 SP 12 18 16 5 (Schnabel - Stä)
4 (Petrolytei - Ges)
12
20
8
10
+22
(Kücken +4)

Abkürzungen: LP=Lebenspunkte, Wid=Widerstand, Ges=Geschicklichkeit, Stä= Stärke

Kreaturen können auf verschiedene Arten angreifen. Unter "MW (Angriff)" wird definiert gegen welchen MW und mit welcher Eigenschaft der Schaden ausgewürfelt wird und wie dieser entsteht. "4 (Trampeln - Stä)" bedeutet, die Kreatur richtet Schaden durch Trampeln an. Dieser wird mit den Stärke-Werten gewürfelt und ein Erfolg ist das Erreichen des MW von 4.

Was die Wildniss aber gefährlich macht, sind die Wesen, von denen keiner (mehr) etwas erzählen kann. Selbst wenn jemals jemand eine Attacke überlebt hätte, würde er sich nur an funkelnde Augen im dunklen Gebüsch erinnern können.

 


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