Die Wissensgebiete

Die 7 Wissengebiete Tierkunde, Pflanzenkunde, Menschenkunde, Alchimie, Optik und Akustik, Mechanik und Survival sind im folgenden mit allen Weisheiten aufgelistet. Dabei sind sie nach Stufen von oben nach unten nach unten geordnet. Die Mindestwürfe für die Weisheiten stehen jeweils vor dem Effekt. Hinter dem Namen der Weisheit steht in () die Dauer bei Benutzung. Unter der Abkürzung Mod sind mögliche Modifikatoren angegeben, die das Würfelergebnis bzw die Höhe des MW verändern können.

 

 Stufe   Tierkunde  Pflanzenkunde   Menschenkunde   Alchimie   Optik und
  Akustik 
 Mechanik   Survival 
I
Tierkenntnis (1 R)

5 Erkennen d. Art
6 Schwachstellen
8 Beruhigen
10 Füttern/ Heilen
(MW Zähmen -1/ -2

Mod: Art des Tieres, Situation
Pflanzen finden (variabel)

5 einfache Kräuter
6 seltenere Kräuter
8 seltene Kräuter
10 sehr seltene Kräuter

Mod: Gegend, Jahreszeit
Menschen-
kenntnis
(1 R)

5 Erkennen v. Stä, Wid, Ges
6 ... der Stimmung
8 ... aller Werte
10 ... der Vertrauens-würdigkeit

Mod: ggf. Qualität d. Täuschung
Stoffkunde (1 R)

5 Erkennen, ob toxisch
6 Erkennen von Eigenschaften
8 Erkennen des Stoffs

Mod: Seltenheit des Stoffs
Verkleiden/ Verstecken (var)

5 etwas verdächtig
6 relativ unverdächtig
8 sehr unverdächtig
10 beinahe unerkennbar
Werkstoff-
bearbeitung
(var.)

5 Holz, Stoff
6 Stein, Leder
8 Metall
10 Glas

Mod: Feinheitsgrad, Zeit, Werkzeuge
Orientierungssinn (variabel)

5 Zeitverlust 1/8
6 Zeitgewinn =0
8 Zeitgewinn 1/8
10 Zeitgewinn 1/4

Mod: Überschaubarkeit, Bekanntheit des Gebiets
II
Reiten (0 R)

5 MW Reiten -1
6 ... -2
8 ... -3
10 ... -4/ sicher Reiten

Mod: Art und Ausbildung des Reittieres
Bestimmung (1 R)

5 einfache Kräuter
6 seltenere Kräuter
8 seltene Kräuter
10 sehr seltene Kräuter
Aufnahme-
fähigkeit
(variabel)

5 einiges gelernt/ gemerkt
6 Wesentliches …
8 beinahe alles …

Mod: Art, Komplexität des Lerngegen-
standes, Umfeld
Feuer machen (2 R)

5 im Trocknen
6 normale Umstände
8 im Klammen
10 bei Regen
Schätzen (1 R)

5 Wert/ Entfernung
6 Eigenschaften
8 sehen +2

Mod: Beschaffenheit des Gegenstands, Umfeld
Hebel (variabel)

5 Kraftaufwand 3/4
6 Kraftaufwand 1/2
8 Kraftaufwand 1/4
10 Kraftaufwand 1/8
Wildnisleben (variabel)

5 Nahrung finden
6 Rastplatz finden
8 Wetter einschätzen
10 Spuren finden bzw. verwischen

Mod: Gegend
III
Tierstimmen imitieren (1 R)

6 relativ authentisch
8 beinahe authentisch
10 ununterscheidbar

Mod: Bekanntheit der Tierart
Kräuter-Extrakt (3 R)

6 Gewinnung eines Extrakts: haltbar, einfache Wirkung
8 … haltbar, Wirkung mal 1,5

benötigt Mörser
Bildung (variabel)

6 Anwendung von Logik, Zeichnen, Lesen, Schreiben, Rhetorik etc in einfachen Zusammenhängen
8 ... komplexen ...
10 ... komplizierten
Stoffe mischen (3 R)

6 Rauch machen
8 Herstellung einer Mixtur: einfache Wirkung
10 Herstellung einer Essenz: Wirkung mal 1,5
Stimmen imitieren (1 R)

6 relativ authentisch
8 beinahe authentisch
10 ununterscheidbar

Mod: Bekanntheit der Stimme
Fallenbau (variabel)

6 einfache ...
8 komplexere ...
10 gefährliche Fallen

Mod: Gegend, Material, Größe, Gefährlichkeit

(mehr über Fallen)
Kulturkenntnis (1 R)

6 Kennen v. kulturellen Besonderheiten
8 Bemerken von Auffälligkeiten
10 kommt bestens in Umfeld zurecht

Mod: Bekanntheit der Kultur
IV Fährtenlesen (1 R)

6 Erkennen der Art
8 Zeit, Gewicht, Geschwindigkeit
10 nähere Informationen
Kräuter-Essenz (3 R)

6 Extrakt zu Essenz: Wirkung mal 1,33
8 … mal 1,5
10 … mal 2
12 … mal 3
Meditation (3 R)

6 Schlafheilung +1LP bzw. Fähigkeit +1
8 … +2 LP bzw. +2
10 … +3 LP bzw. +3
12 … +4 LP bzw. +4

nicht für Cha- und Waffenfähigkeiten
Stoffe härten (variabel)

6 Material ein wenig härter
8 um einiges härter
10 härter und leichter

Mod: Werkzeuge, Material
Tarnung (variabel)

6 MW sehen +2
8 MW sehen +3
10 MW sehen +4
12 MW sehen +6
Ballistik (1 R)

6 Fernw. und Ausweichen +1 (f. 3 R)
8 … +1 (f. 5 R)
10 … +2 (f. 7 R)
12 … +3 (f. 10 R)
Seelenkunde (1 R)

6 Cha +0 und Wil +1
8 … +1 ... +2
10 … +2 ... +3
12 … +3 ... +4

nicht im Kampf einsetzbar
V Zähmen (3 h)

8 für 1 d
10 für 3 d
12 lebenslang

Mod: Art des Tieres
Zuranken (1/2 h)

8 1 qm
10 5 qm
12 10 qm

erfordert Dünger, Samen
Telekinese (1 R)

8 langsame Beweg. eines Objekts um 10 m
10 50 m
12 100 m

Mod: Größe des Objekts
Rutengehen (variabel)

8 Finden von konkretem Objekt
10 Finden von Geheimtüren …
12 Finden von Verborgenem

Mod: Tarnung des Objekts
Hörhilfe (variabel)

8 Hören +1
10 Hören +2
12 Hören +3
14 Hören +4

Mod: verwendeter Ggst.
Waffen schärfen (1/2 h)

8 für 5 Schläge: Schaden +1
10 Schaden +2
12 Schaden +3
14 Schaden +4
Zuflucht (0 R)

8 richtige Reaktion in Problemsituation (Naturgewalt …): 3/4 des Schadens
10 2/3 des Schadens
12 1/2 des Schadens

Mod: Umgebung, Situation
VI

ab Int 7
Abrichten (3 h)

9 Erlernen eines einf. Befehls durch zahmes Tier und Ausfüh-
rung bei 1W8 4-8
10 bei 1W8 3-8
12 bei 1W8 2-8

Mod: Befehl, Tierart, Vertrautheit
Wurzelkraft (1/2 h)

9 Spalten von Holz
10 Spalten von Stein

erfordert Dünger, Samen
Telepathie (1 R)

9 Vermittlung von Gedanken
10 Empfang …
12 Zerstörung …
14 Manipulation …

Mod: Art des Gedankens
Abwehr mit Wil 10
Blausalz-
synthese
(6 h)

9 Entzieht der Umwelt 50* (gelöst)
10 100* (gelöst)
12 200* (gelöst)
14 400* (gelöst)

Mod: Umgebung
Fernglasbau (variabel)

9 sehen +1 +500 m
10 … +2 +1000 m
12 … +3 +3000 m
14 … +4 +5000 m
Waffenher-
stellung
(variabel)

9 einfache Waffen
10 komplexe Waffen
12 bessere Waffen
14 einmalige Waffen

Mod: Werkzeuge, Material
Unbehagen (1 R)

9 Erahnen, ob eine Gefahr droht
10 … von wem Gefahr droht
12 … welche Gefahr droht

Mod: Komplexität d. Situation
VII

ab Int 9
Tiersprache sprechen (1 R)

10 Austausch von 1W4-1 einfachen Informationen
12 ... 1W6-2 einf. Infos
14 ... 1W6 einf. Infos

Mod: Tierart und Stimmung
Grüner Daumen (1/2 h)

10 Pflanze wächst auf 10fache Größe
12 … 30fache Größe
14 … 60 fache Größe

erfordert Dünger, Samen
Hypnose (1 R)

10 Lähmung
12 Gegner bestimmen für 6 R
14 … für 12 R

Mod: Wil MWab
Sprengstoffe (6 h)

10 funktionierend
12 stark
14 verheerend
Hologramm (3 R)

10 relativ echt
12 sehr echt
14 bewegt sich sogar

erfordert Linse, Spiegel
Maschinenbau (var.)

10 Bau einfacher Maschinen
12 ... komplexer Maschinen
14 ... komplizierter Maschinen
Wetter beeinflussen (3 R)

10 Wind, Regen, Nebel (30 *)
12 Sturm, Hagel (70 *)
14 Tornado, Schnee (100 *)

Weitere 122 Weisheiten, die man zusätzlich zu den obigen erlernen kann, stehen im Buch der Fähigkeiten - Teil 1: Intelligenz 1.01 (PDF-Datei).

 


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