Neben den 5 Haupteigenschaften, gibt es noch 3 weitere wichtige Werte. Sie sind vor allem für freie Handlungen nötig. Ihnen kommt zwar nicht der Status einer eigenen Handlungsgruppe zu, doch sollte ihre Bedeutung nicht unterschätzt werden.
Wichtig sind noch: | Widerstandskraft | - wichtig für physische Verteidigung |
Willenskraft | - wichtig für Abwehr von psychischen Angriffen | |
Charisma | - wichtig zum Eindruck schinden |
Bestimmt, wie stark man Schaden verkraftet. Je höher dieser Wert ist, desto weniger Schaden nimmt man. Gewürfelt wird nach dem üblichen System des Mindestwurfes.
Würfe auf Willenskraft werden durchgeführt
wenn:
- | ein anderer Charakter Charisma anwendet (Neinsagen) |
- | sich ein Charakter gegen geistige Beeinflussung durch Metaphysik (z.B. Beherrschung, Blauer Tod) oder Intelligenz (Telepathie) wehren will (Abwehr) |
- | der Charakter mit einer angstauslösenden Situation konfrontiert ist (Ängste) |
- | der Charakter bei einer Situation in Gewissenskonflikte gerät (Zwangshandlungen) |
- | eine Psychose zum Ausbruch kommt |
Bei Würfen auf Willenskraft werden Erfahrungen
anders verrechnet. Hat ein Charakter keine Erfahrung bekommt er, anders als
bei anderen Fähigkeiten, keinen Abzug bei der Würfelanzahl. Es darf
immer mit allen Würfeln, die dem momentanen Wert auf Willenskraft entsprechen
gewürfelt werden. Hat ein Charakter Erfahrung bei einer speziellen Anwendung
der Willenskraft, kann er bei dieser pro Erfahrung den geforderten MW um
1 senken. (bei 8 auf 6, da MW7=MW6) Der Basiswert ist MW 10. Er kann
vom Spielleiter je nach Gegebenheit beliebig modifiziert werden.
Ein Charakter kann für eine Anwendung maximal 4 Erfahrungen erreichen.
Das Streichen von 10 Erfahrungen führt zu einem Stufenaufstieg bei Willenskraft.
Darunter werden alle Situationen verstanden, in denen
ein Charakter einen anderen per Charisma
überzeugen will. In solchen Fällen kommt es immer zu einem Vergleichswurf,
d.h. der "Angreifer" würfelt mit Charisma und der "Verteidiger"
muß diesen Wert überbieten um auf seiner Meinung zu beharren. Hat
er spezielle Erfahrungen (zum Beispiel Neinsagen: Verführung) kann er den
vom Angreifer vorgegeben Wert je Erfahrung um 1 senken.
Beispiel: Ein Verkäufer hat Erfahrung 4 auf Neinsagen: Feilschen, ein Käufer hat 3 Erfahrungen auf Feilschen. Der Käufer würfelt mit seinen Charismawerten +1 Wüfel für die Erfahrung und hat als höchsten Wert eine 10. Der Verkäufer kann nun mit seinen 4 Erfahrungen den Wert von 10 auf 5 (MW8 - 1 = MW6) senken. Um sich nicht herunterhandeln zu lassen, muß der Verkäufer also lediglich einen MW5 mit allen Willenskraftwürfeln erreichen.
Mit Willenskraft können verschiedene geistige Beeinflussungen abgewehrt werden. Auch hier gilt der Standard-MW von 10 der pro Erfahrung um 1 gesenkt werden kann.
Erfahrungen können vergeben werden für die Abwehr von: | |
- | Telepathie (Metaphysik und Intelligenz) |
- | Telekinetik (Metaphysik und Intelligenz) |
- | Blaues Kristall (Metaphysik) |
- | Beherrschung (Metaphysik) |
- | Blauer Tod (Metaphysik) |
- | Orangener Strahlentod (Metaphysik) |
- | Hypnose (Intelligenz) |
- | Kampfschrei (Charisma) |
- | Schlafbaum (Kraut) |
Ängste führen dazu, daß der Charakter völlig handlungsunfähig ist, bis die angstauslösende Situation vorbei ist. Erreicht ein Spieler bei Wurf auf Willenskraft nicht den geforderten Mindestwurf, hat sein Charakter nur noch die Wahl zwischen panischer Flucht oder krampfartiger, starrer Apathie.
Ängste können auch verhindern, daß sich der Charakter in eine angstauslösende Situation begibt. Zum Beispiel kann ein Charakter mit Höhenangst eine Probe machen bevor er auf einen hohen Baum klettert.
Erfahrungen auf Ängste führen dazu, daß der Charakter gelernt hat, mit diesen Situationen umzugehen. Mehrere Mißerfolge können aber dazu führen, daß Erfahrungen auf Ängste verloren gehen.
Mögliche Ängste: | |
- | geschlossene Räume (Raumangst) |
- | Enge (Platzangst) |
- | Höhe |
- | Feuer |
- | Wasser |
- | Dunkelheit |
- | Spinnen |
- | Tierphobie |
- | Metaphysik |
- | Frauen/Männer |
- | Wunden |
- | Kämpfe |
- | Tod |
Ängste haben rassenspezifische Präferenzen:
Rasse | Ist empfindlich für: | Hat keine: |
Menschen | Kampfangst, Höhenangst | Raumangst, Wasserangst |
Katzenmenschen | Platzangst, Wasserangst, Raumangst | Höhenangst, Kampfangst |
Helon | Höhenangst, Platzangst | Kampfangst, Todesangst |
Gamschen | Raumangst, Wunden | Höhenangst, Dunkelheit |
Spährenwesen | Dunkelheit, Todesangst | Raumangst, Platzangst |
Jeder Charakter ist geprägt von Wertevorstellungen, politischen Überzeugungen oder Gruppenregeln. Diesen, also seinen eigenen Überzeugungen zum Trotz zu handeln erfordert Willenskraft. Kann ein Charakter diesen Willen nicht aufbringen kommt es zu einer Zwangshandlung, d.h. der Charakter kann nicht "raus aus seiner Haut", er muß einfach seinem Gewissen bzw. seinem Bauchgefühl folgen.
Kommt ein Spieler also in die Situation, daß sein Charakter anders handeln soll, als er nach seiner Einstellung handeln müßte, kann der Spielleiter einen Wurf auf Willenskraft verlangen. Erreicht der Spieler den Mindestwurf nicht, kann sein Charakter einer Zwangshandlung nicht widerstehen. Der Spielleiter darf allerdings nur vorschreiben was passieren muß, aber nicht wie.
Zum Beispiel: ein Charakter mit materialistischer Einstellung sieht einen Lindwurm auf einen Goldschatz sitzen. Der Spielleiter verlangt einen Wurf auf Willenskraft und dieser mißlingt. Der Charakter wird nun vom unstillbaren Drang beherrscht einen Teil des Reichtums besitzen zu wollen. Wie er ihn erhält - ob durch Kampf, Diebstahl, List oder Zauberei bleibt ihm überlassen. Er ist lediglich nicht in der Lage, ohne Bedürfnisbefriedigung von dannen zu ziehen.
Mögliche Proben und Erfahrungen: | ||
- | Lebenserfahrung (Widerstand gegen die eigene Gesinnung): | |
o | materialistische Charaktere neigen dazu, beim Anblick von Reichtümern diese besitzen zu wollen und gefährliche, aber gut bezahlte Aufträge anzunehmen | |
o | idealische Charaktere neigen dazu, alle Vorsicht zu vergessen,
wenn es um "die gute Sache" geht. Sie verzichten dann oft auch auf angemessene Entschädigung |
|
o | ruhmsüchtige Charaktere bringen sich gern in Gefahr um bewundert zu werden. Sie legen sich selbst mit übermächtig erscheinenden Gegnern an und gehen gefährlichen Situationen ungern aus dem Weg | |
o | Abenteuer- und Forscherorientierung führt zum Drang,
auch das letzte Geheimnis zu lösen. Diese Charaktere kriechen in die kleinsten Gänge, wagen Sprünge in dunkle Löcher und sind nicht in der Lage, Bibliotheken zu verlassen ohne Bücher zu stehlen |
|
Lebenserfahrung heißt, daß der Charakter gelernt hat, seinen Antrieb zu kontrollieren und ihm nicht mehr schutzlos ausgeliefert zu sein | ||
- | politische Überzeugung | |
- | Bruderschaften/Sektenregeln bzw. Götterglaube | |
- | eigener Ehrenkodex | |
- | rassentypisches Verhalten |
Können durch Flüche, falsche Tränke und häufigen Drogengebrauch entstehen. Im Gegensatz zu den Zwangshandlungen kann der Spielleiter bei gescheitertem Willenskraftwurf vorschreiben, wie etwas passiert.
Psychosen können bei Ausbruch dem Charakter und der Gruppe extrem gefährlich werden. Hat sich ein Spieler eine Psychose eingefangen, kann er diese nur mittels seltener Heiltränke oder "Wunderheilung" (Zusatzwissen, Menschenkunde 7) wieder loswerden.
Mögliche Psychosen: | |
- | Übersprunghandlung (Charakter neigt dazu, in gefährlichen Situationen höchst dumme Dinge zu tun, zum Beispiel beim Anschleichen zu rufen oder in einem dunklen Gang das letzte Licht zu löschen. |
- | Schizophrenie (Charakter glaubt, nachdem ihm ein fremdes humanoides Wesen begegnet ist, dieses zu sein und verhält sich für 24h entsprechend) |
- | Selbstüberschätzung (Charakter verhält sich in kritischen Situationen so, als hätte er Maximalwerte, d.h. er würfelt mit Maximalwert, wertet aber nur die x-niedrigsten, wobei x gleich seinen momentanen Werten ist. Charakter versucht z.B. auch Wissen zu benutzen, daß er noch nicht beherrscht oder legt sich mit Wesen an, die mächtiger sind als er) |
- | Xenomanie (Charakter glaubt eine andere Rasse zu sein. Er versucht zu schweben wie ein Gamsche oder sich beim Klettern mit dem Schwanz zu halten wie ein Katzenmensch o.ä.) |
- | Kumpelbescheißer (Charakter neigt dazu, in jedem möglichen Augenblick seine Begleiter zu bestehlen oder heimlich Fallen auszulösen, Fluchtwege zu schließen, etc.) |
- | Depression (Charakter darf nur mit der Hälfte (abgerundet) seiner Würfel würfeln. Erfahrungen und andere Boni werden vor dem Halbieren zusammengerechnet) |
- | Verfolgungswahn (Charakter neigt dazu, bedrohliche Wesen zu sehen, wenn keine da sind oder harmlose Wesen für gefährliche Gegner zu halten und diese anzugreifen) |
- | Masochismus (Charakter kann beim Anblick spitzer und glänzender Waffen den Drang verspüren, sich damit zu schneiden) |
Bestimmt, wie gut man Wesen beeinflussen kann. Wichtig für jede Verhandlung, Verführung, diplomatische Gespräche oder "Unterhaltungen" mit Gefangenen. Für diese einfache Eigenschaft wird oft der Vergleichswurf benutzt. So wird zum Beispiel bei zwei sich gegenüberstehenden Feinden durch einen Vergleichswurf auf Charisma bestimmt, wer den ersten Schlag machen darf. Erfahrung ist vor allem dann wichtig, wenn die Handlung etwas mehr erfordert, als nur gutes Aussehen.
Möglichkeiten für Erfahrungspunkte | ||
Verhandeln | ||
Verführen | ||
Diplomatie | ||
Feilschen | ||
Einschüchtern | ||
Vertreiben | ||
Kampfschrei | ||
Posieren |
Ein Beispiel für die Anwendung von Fähigkeiten des Charismas: | |
Feilschen: | "Willst du mich machen arm? Meine Frau und 17 Kinder?"
Feilschen ist die Kunst beim Kaufen und Verkaufen einen guten Preis zu erzielen.
Kommt Feilschen zum Einsatz - zum Beispiel bei einem Händler, würfeln
beide Beteiligte einen Vergleichswurf mit Charisma. Das heißt, beide nehmen ihren Charismawert (z.B. Händler: Charisma 6). verrechnen bei diesem ihre Erfahrungen auf Feilschen (z.B. Händler: Feilschen 4 Erfahrungen = +2) und würfeln dann mit der errechneten Wüfelanzahl (z.B. Händler: 8 Würfel). Bei einem Vergleichswurf gewinnt der, der die höchste Zahl gewürfel hat. Sein Erfolg ist umso höher, je größer die Differenz der höchsten Werte ist (z.B. Händler 14, Charakter 8). Der Preis einer Ware wird dann entsprechend der Differenz nach unten oder oben korrigiert (z.B. 14-8=Differenz 6 -> der Bogen kostet statt 500* nun 620*) "Das ist erstklassige Ware! Noch nicht mal ein Kratzer dran!" |
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