Wissen hat sich inzwischen fast zu einer dritten Art von Magie entwickelt. Die Möglichkeiten, die diese Eigenschaft bietet, sind nahezu unbegrenzt.
Intelligenz wird unterteilt in 7 verschiedene Wissensgebiete. Jedes Wissensgebiet wiederum unterteilt sich in 7 Stufen. Dem Weisen steht somit ein Standardprogramm von 49 Weisheiten zur Verfügung. Zusätzlich dazu kann unbegrenzt neues Wissen gesammelt werden. Einen Überblick dazu bietet das Buch der Fähigkeiten - Teil 1: Intelligenz 1.01 (PDF-Datei) mit 122 weiteren Weisheiten in allen 7 Wissengebieten.
Übrigens findet man manchmal Eremiten, die für einen geringen Obulus oder Gefälligkeiten ihr Wissen gerne teilen.
Die Wissensgebiete sind:
Tierkunde | - damit kann man alles vom Fährtenlesen bis zum Zähmen |
Pflanzenkunde | - damit kann man alles vom Tränke mischen bis zum Steinspalten |
Menschenkunde | - damit kann man alles von Fremdsprachen bis Hypnose |
Alchimie | - damit kann man alles vom Feuer machen bis Sprengstoffgewinnung |
Optik und Akustik | - damit kann man alles vom Verkleiden bis zum Hologramm erzeugen |
Mechanik | - damit kann man alles vom Fallenbau bis zur Waffenherstellung |
Survival | - damit kann man alles vom Orientierungssinn bis zum Wetter beeinflußen |
Die Anwendung von Wissen erfolgt nach dem einfachen Mindestwurfprinzip. Am Ende sieht das so aus:
Handlung | Beispiel | |
1. | Ich versuche mal. . . | Pflanzen zu finden |
2. | Würfeln mit Würfel = Intelligenz +/- Erfahrung | Bei Intel. 5 & Erfahrung auf Pflanzenfinden von -1 = 4 Würfel |
3. | Vergleich Würfelergebniss mit Tabelle | 1x1; 1x3 und 2x5 = Pflanzen gefunden - aber wenig nützlich! |
4. | Spielleiter wertet Ergebniss aus | Mit viel Glück hast du doch noch eine Passionsblume entdeckt! |
Wichtig: bei den Weisheiten gibt es eine Stufenbegrenzung. Diese steht unter der Stufe als "ab Lvl x". Außerdem kann jeder Weiser nur eine begrenzte Anzahl von Weisheiten ausführen, die er vorher festlegen muß. Intelligenzlevel 1 erlaubt 5 Weisheiten. Mit jedem neuen Level darf man 3 neue Weisheiten lernen. Außerdem sollte man die Erfahrungen beachten. Erfahrungspunkte müssen hier für jede Weisheit einzeln vergeben werden.
Wer sich der Unendlichkeit des Wissens verschreibt, erhält außerdem noch Konzentrationspunkte. Die Anzahl der Konzentrationspunkte ist das doppelte der Intelligenz. Also KP = Intelligenz Punkte x 2. Diese werden bei Anwendung der Intelligenz verbraucht und zwar in Höhe der Stufe der Handlung (die römischen Zahlen in der Tabelle). KPs regenerieren komplett pro Nacht. Am Tag kann man eine schnellere Auffrischung der KPs mit Geisterkraut oder Hexenfuß erreichen, oder man nutzt einen Mantel der Weisen.
Der Archetyp für die Eigenschaft Intelligenz ist der weise Einsiedler. Er ist in den Ebenen mit viel Glück zu finden.
Der Weise | |||
Widerstand | 6 | Ausrüstung | |
Geschicklichkeit | 8 | - | Mantel der Weisen |
Stärke | 2 | - | Lederhelm |
Charisma | 10 | - | Messer |
Intelligenz | 12 | - | Pfeil & Bogen |
Willenskraft | 10 | - | Buch |
Sphärenbindung | 0 | - | Linse/Spiegel |
Erdheiligkeit | 0 | - | Nadel/Faden |
Rasse | Mensch | - | Mörser |
- | Feuerstein | ||
- | Kräuterbeutel |
Weiter zu: | Stärke |
Geschicklichkeit | |
Sphärenbindung | |
Erdheiligkeit | |
weitere Charaktereigenschaften | |
Wissensgebiete |
Zurück per Browser oder
hier (Eigenschaftenübersicht ohne Frames!) | dort (Eigenschaftenübersichten mit Frames!) |