Charakterregeln


Hier gibt es Erklärungen zu:
Aufbau des Charakters Fähigkeiten Erfahrungen Wahrnehmung   Regeneration Tod und Auferstehung Aufstieg

 

Aufbau eines STURM-Charakters

Ein Rollenspielcharakter besteht aus einer Ansammlung von Zahlen und Informationen. Diese werden auf einem Charakterblatt eingetragen. Ein ausgefülltes Charakterblatt sieht bei STURM so aus:

* In der Kopfzeile des Charakterblattes sind Name, Rasse und Geschlecht vermerkt. Die Gesinnung teilt sich in politische Meinung und Antrieb mit jeweils 4 Ausprägungen. Eine Bruderschaft/Sekte kann man auch noch später wählen.
* Die momentanen Werte der Eigenschaften legen die Anzahl der Würfel fest, die für eine Probe genutzt werden können.
* Die maximalen Werte der Eigenschaften bilden die obere Grenze der Charakterentwicklung - mehr geht nicht!
* Unter Wahrnehmung wird die Schärfe einzelner Sinne festgelegt. Der Wert entspricht der Würfelanzahl die für eine Probe zur Verfügung stehen.
* KP (Konzentrationspunkte) werden mit 2x Intelligenzwert berechnet und vom Charakter beim Benutzen von Weisheiten (Intelligenzfähigkeit) verbraucht.
* LP (Lebenspunkte) legen fest, ob und wie lange der Charakter lebt. Bei 0 ist Schluß. SP (Schadenspunkte) werden immer von LP abgezogen. (2SP = -2LP)
* Weisheiten aus Wissensgebieten beherrscht der Charakter nur, wenn er auch Intelligenz hat. Die Werte legen fest, bis zu welcher Stufe Weisheiten genutzt werden können. Tierkunde 5 heißt, es können Weisheiten von der Tierkunde 1 (Tierbeobachtung) bis Tierkunde 5 (Zähmen) genutzt werden. Gewürfelt wird aber mit dem Wert, der als momentaner Wert bei Intelligenz steht (zuzüglich/abzüglich Erfahrungen - Erklärung siehe dort)
* Alle Waffen, die der Charakter mit sich führt, werden mit den wichtigsten Werten eingetragen. So muß man nicht immer im Regelwerk nachschlagen. Als MW wird bei Nahkampfwaffen ein Wert und bei Fernkampfwaffen die Distanzwerte (mit / getrennt) eingetragen
* Fähigkeiten, auf die der Charakter eine Erfahrung hat werden im Blatt vermerkt. Der zugeordnete Wert entspricht dem Würfelmalus. Weisheiten und Spezialfähigkeiten werden notiert, sobald der Charakter sie erlernt hat - auch wenn er noch keine Erfahrung darauf besitzt.
* Rüstungen und Schilde werden ebenfalls mit wichtigen Werten im Charakterblatt vermerkt.
* Alle Sonstigen Gegenstände werden mit Funktion und Anzahl eingetragen. Hier werden zum Beispiel auch Köcher vermerkt. Bei Bedarf kann man zusätzliche Blätter nutzen.
* Zum Inventar gehört auch der Geldbeutel der Techos oder Blausalz * enthalten kann.
* Wer Metaphysik nutzt, kann die Menge gelösten Blausalzes vermerken. Dieses wird beim Anwenden der Metaphysik verbraucht.

 

Wie die im Charakterblatt eingetragenen Werte zustande kommen, wird auf der nächsten Seite bei der Charaktererschaffung erklärt. An dieser Stelle soll es erst einmal um die Anwendung der einzelnen Zahlen gehen. Im folgenden geht es um die Regeln für: Fähigkeiten, Erfahrungen, Wahrnehmung, Regeneration, Tod und Auferstehung und die Aufstiegsregel.

 

 

Fähigkeiten

Fähigkeiten sind bestimmten Eigenschaften zugeordnete Handlungen.

Eigenschaft Fähigkeiten
Stärke - Nutzung unterschiedlicher Nahkampfwaffen (Kategorien)
- Armdrücken, Ringkampf, Laufen, Weitsprung usw.
Geschicklichkeit - Nutzung unterschiedlicher Fernkampfwaffen (Kategorien)
- Bewegung (Klettern, Schleichen, Balancieren, usw.)
- Fingerfertigkeit (Stehlen, Schössel knacken, Fallen entschärfen, usw.)
Intelligenz - als Fähigkeit zählen die einzelnen Weisheiten (Pfl. finden, Orientierungssinn, Karma, usw.)
Sphärenbindung - Nutzung von Metaphysik-Sprüchen (Vereisen, Beherrschung, usw.)
Erdheiligkeit - Nutzung von Beschwörungen (Wache, Spuren finden, Wuchern usw.)
Widerstand - Abwehr von körperlichen Schaden
Willenskraft - Widerstand gegen geistige Beeinflussung
Charisma - Geistige Beeinflussung

Besitzt ein Charakter eine Eigenschaft, darf er alle Fähigkeiten dieser Eigenschaft nutzen. Ausnahmen sind die Weisheiten (siehe Buch der Weisheiten im Runterladen) und Spezialwissen (z.B.: Stärke: 4-händiger Kampf). Alle nutzbaren Fähigkeiten sind auf den Übersichtsseiten der Eigenschaften aufgelistet und ausführlicher erklärt.

Alle Fähigkeiten werden unterteilt in einfache Handlungen und komplexe Handlungen. Als einfache Handlungen wird alles das bezeichnet, was jederzeit und ohne Erfahrung getan werden kann. Dazu zählen Fähigkeiten, wie das Heben, Tragen, Reden oder die Abwehr von körperlichen Schaden. Einfache Handlungen sind also vor allem Fähigkeiten der Eigenschaften Stärke, Charisma, Widerstandskraft und Willenskraft.

Komplexe Handlungen sind Fähigkeiten, bei denen Erfahrungen eine Rolle spielen. Dazu zählen zum Beispiel der Gebrauch von Waffen oder das Nutzen von Beschwörungen, Weisheiten und Metaphysik. Komplexe Handlungen sind also hauptsächlich Fähigkeiten der Eigenschaften Geschicklichkeit, Erdheiligkeit, Sphärenbindung und Intelligenz. Bei den einzelnen Eigenschaften sind die Fähigkeiten aufgelistet, die Erfahrungen verlangen. Was dort nicht aufgelistet wurde, zählt dann als einfache Handlung und erfordert keine Erfahrung.

Jede Eigenschaft kann gleichermaßen einfache Handlungen und komplexe Handlungen beinhalten. So ist die Stärkefähigkeit "Heben" als einfache Handlung, die keine Erfahrung erfordert eingestuft. Die Stärkefähigkeit "Kampf mit Klingenwaffen" hingegen ist eine komplexe Handlung, die Erfahrung erfordert. Meist ist es sinnvoll und für den Spielfluß vorteilhaft, bei einfachen Handlungen die Würfelproben wegzulassen. Der Spielleiter kann entscheiden: "Deine Stärke reicht aus um den Stein zu heben, Du brauchst nicht zu würfeln".

Achtung! Fehlt bei den Eigenschaften eine Fähigkeit, die ihr unbedingt als komplexe Handlung anseht, dann schickt sie mit einer kurzen Beschreibung an sturmpost@freenet.de.

 

 

Erfahrungen

Die Wahrscheinlichkeit für das Gelingen einer Handlung steigt mit der Erfahrung die der Charakter bei einer Fähigkeit hat. Die Erfahrung wird bei STURM in 5 Stufen unterteilt. Am Anfang wird jede Fähigkeit als Stufe 1 gewertet. Eine Handlung zählt als gelungen, wenn der vorgegebene Mindestwurf erreicht wurde. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel wird durch den Wert der der Fähigkeit zugeordneten Eigenschaft bestimmt. Je nach Erfahrung wird die Anzahl der Würfel reduziert oder erhöht.

Stufe
Erfahrung
Erklärung Eigenschaftswürfel
1. Stufe =
0
Totaler Anfänger (nie gehört, was ist denn das?) =
-2
2. Stufe =
1
Lehrling (Okay, das bring ich einigermaßen) =
-1
3. Stufe =
2
Normales Können (Bring ich, mach ich, wird schon klappen) =
0
4. Stufe =
3
Profi (Kein Problem) =
+1
5. Stufe =
4
Meister (Ich bin der König der Welt) =
+2

Jede Fähigkeit, auf die der Charakter keine Erfahrung hat, wird also mit einem Würfelmalus von -2 belegt. Damit verringert sich die Wahrscheinlichkeit, daß die Handlung erfolgreich durchgeführt werden kann.

Beispiel: Katzi Katzenmensch hat Hunger und sieht einen Vogel. Mit einer Geschicklichkeit von 5 stehen die Chancen ihn zu treffen nicht mal so schlecht. Als sie sich heranpirscht, tritt sie auf eine Bola und wundert sich, was das für ein seltsames Gerät ist. Neugierig wie sie ist, probiert sie das Gerät aus. Pech für Katzi: Eine Bola ist eine Präzisionswaffe und auf Präzisionswaffen hat Katzi eine Erfahrung von 0. Den 5 Würfeln, die sie durch Geschick 5 hat, werden also 2 Würfel abgezogen. Katzi bleiben also nur 3 Würfel für das Abschießen der Bola. Der Spieler würfelt 3, 2, 5 - der MW 6 wurde nicht erreicht und der Schuß geht fehl. Gut, denkt Katzi, dann muß ichs eben mit Pfeil und Bogen machen - auf dem Gebiet bin ich Profi. Mit einer Erfahrung von 3 auf Bogenwaffen kommt Katzi auf 5 + 1 also 6 Würfel, was dazu führt, daß sie den Vogel trifft. Pech für den Vogel.

Hat ein Charakter bei einer Eigenschaft einen Wert von 1 oder 2, kann er Fähigkeiten erst nutzen, wenn er auf diesen Fähigkeiten Erfahrungen hat. Verringert sich die Anzahl der Würfel durch fehlende Erfahrung auf 0 oder -1 ist es dem Charakter nicht möglich, die betreffende Fähigkeit zu nutzen. Dies kommt vor allem bei neuen, unerfahrenen Abenteurern recht häufig vor (siehe Charaktererschaffung).

 

 

Wahrnehmung

Die Wahrnehmung wird in die einzelnen Sinne sehen, hören, riechen, schmecken und tasten unterteilt. Wahrnehmung gilt als einfache Handlung, die nicht durch Erfahrungen modifiziert wird. Anders als bei den Eigenschaften, können die Werte der Wahrnehmung nicht gesteigert werden.

Wahrnehmungsproben werden regelmäßig vom Spielleiter verlangt, zum Beispiel beim Schleichen in unterirdischen Gängen oder beim Absolvieren der nächtlichen Wache. Die Anzahl der Würfel wird durch den Wert des Sinnes bestimmt. Zur Anwendung kommen das Mindestwurfprinzip (zum Beispiel beim Entdecken von Fallen) oder Vergleichswürfe (z.B. "Verstecken" gegen "Sehen" oder "Schleichen" gegen "Hören").


Beispiel
: Spielleiter: "Ihr betretet einen kreisrunden Raum. Eure Fackeln erhellen den staubigen Boden. Ihr seht nichts Verdächtiges" Spieler: "Ihr schaue mich mal etwas genauer um". Der Spieler würfelt. Er hat sehen 3, deshalb darf er 3 Würfel nehmen und wirft damit 4 1 8. Spieler: "Ich habe mit einer 8 gesehen" Spielleiter: "Du entdeckst Spuren auf dem Boden, die in Richtung des dunklen Ganges gehen." Es kam ein Mindestwurf zur Anwendung. Der Spielleiter hatte für das Entdecken der Spuren einen MW 8 festgelegt, den der Spieler erreichte. Hätte der Spieler weitaus höher, zum Beispiel eine 14 gewürfelt, hätte ihm der Spielleiter noch mehr Informationen gegeben, z.B. daß die Spuren von einem Katzenmenschen stammen.
Spieler: "Ich horche mal genau in den dunklen Gang hinein." Er würfelt auf Hören (hören 2 = 2 Würfel): 5 3. Spieler: "Ich habe mit einer 5 gehört." Der Spielleiter steuert einen Nichtspielercharakter-Katzenmenschen, der durch den Gang schleicht. Mit ihm führt er nun einen Vergleichswurf auf Schleichen durch. Der Spielleiter würfelt für ihn 4 3 4 2 1. Die höchste Zahl ist eine 4. Damit hat der Spieler den Vergleichswurf gewonnen. Spielleiter: "Du hörst etwas ganz vorsichtig davonschleichen."

Es ist möglich, daß die Charaktere zusätzliche Sinne, wie "Natursensibilität" erwerben. Ebenso können die Sinne um spezielles Können ("Sehen im Dunklen") erweitert werden. Sinne, die mit 0 bewertet sind, zählen als nicht vorhanden. Ein Charakter mit sehen 0 ist also blind. Wichtig ist bei der Wahrnehmung vor allem auch, daß die 1-Versuch-Regel beachtet wird.

 

 

Regeneration

Alle Rassen haben insgesamt 26 Lebenspunkte. Sinkt der Wert auf 0 oder tiefer, stirbt der Charakter. Um dies zu verhindern, ist Heilung mit Kräutern und Metaphysik oder Prophylaxe mit einem guten Panzer möglich. Lebenspunkte und Konzentrationspunkte werden regeneriert mit 3 LP und allen KP pro durchgeschlafener Nacht. Wird die Nachtruhe gestört, wird wie folgt regeneriert:

  Schlaf Auswirkung Würfelmalus
Standard 8h +3 LP, KP voll regeneriert  
1 Wache oder
kurze Unterbrechung
5h +2 LP, Hälfte der fehlenden KP (mindestens 2) regeneriert  
wenig Schlaf 3h +1 LP, +0 KP, Ausweichen -1
kein Schlaf 0h -1 LP, -2 KP, Ausweichen -2, Widerstand -1
       

 

 

Tod und Auferstehung

Tote Charaktere können durch den Zauber "Auferstehung" oder durch Verabreichung eines Feuersterns wieder zum Leben erweckt werden. Dies geht aber nur solange, wie der Körper noch warm und nicht zerstört (Feuer/Lava) ist. Ein Charakter erwacht in dem Zustand, den er hatte, als er starb. Ein gebrochenes Bein bleibt auch nach der Auferstehung ein gebrochenes Bein.

Ein Charakter der erfolgreich wiederbelebt wird, verliert Stufen einer Eigenschaft. Je nach Schnelligkeit der Wiederbelebung sind es:

- innerhalb einer Minute (20 Runden): 1 Stufe
- innerhalb fünf Minuten (100 Runde): 2 Stufen
- innerhalb einer halben Stunde: 3 Stufen
- Nach Verlauf einer halben Stunde ist ein Charakter nur dann wiederbelebbar, wenn der Leiche Wärme zugeführt wurde. Der Verlust an Stufen bestimmt sich durch einen W6-Wurf+3 W6+3

Welche Eigenschaft von diesem Abzug betroffen ist, wird ausgewürfelt. Dazu wird ein W8 benutzt. Die Zahlen 1-8 entsprechen den Eigenschaften laut Charakterblatt (von Widerstand (1) bis Erdheiligkeit (8)). Zeigt der Würfel eine Zahl, die einer Eigenschaft entspricht, bei der der Charakter momentan keine Stufe hat, wird von der Eigenschaft mit der höchsten Stufe abgezogen.

 

 

Aufstieg

Mit jedem Abenteuer entwickelt sich ein Charakter weiter. Er lernt neue Weisheiten oder sammelt Erfahrungen. Möchte ein Spieler, daß sein Charakter bei einer Eigenschaft um einen Punkt aufsteigt, so muß er 10 Erfahrungen dieser Eigenschaft dafür eintauschen.

Beispiel: Gammi Gamsche hat Erdheiligkeit 6 und inzwischen einiges an Erfahrungen gesammelt. Er hat: Wuchern 2, Dornengrab 1, Erdbeben 1, Windhose 3, Quelle 1, Krautwuchs 2, Wachen 1, Folgen 1 und Luftbeschwörung 1. Er streicht insgesamt 10 Erfahrungen und hat nun: Wuchern 1, Dornengrab 0, Erdbeben 0, Windhose 0, Quelle 0, Krautwuchs 1, Wachen 0, Folgen 0 und Luftbeschwörung 0. Dafür steigt er nun in Erdheiligkeit von 6 auf 7.

Es dürfen nur Erfahrungen getauscht werden, die einer Eigenschaft zugeordnet sind. Es ist nicht möglich, mit einer Erfahrung auf "Schleichen" Erdheiligkeit zu steigern. Mehr zum Nutzen von Erfahrungen findet sich unter Erfahrungen

Sollte es, warum auch immer, nicht möglich sein, Erfahrungen bei einer Eigenschaft zu sammeln, kann statt dessen auch mit Zehnteln gerechnet werden. Der Charakter hat dann zum Beispiel 7/10 Wille. Im fehlen also noch 3/10 um in Willenskraft eine Stufe aufzusteigen. Woher man Erfahrungen oder Zehntel bekommt, wird bei der Abrechnung einer Quest erklärt.

Bei Regelfragen könnt ihr das Forum oder unsere Email nutzen!

 

Nun gibts 2 Möglichkeiten: Charaktererschaffung per Hand oder


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