Spielregeln

 

Hier gibt es Erklärungen zu:
Handlungen Mindestwurf Vergleichswurf Rundenmodus Reaktion 1-Versuch
-Regel
Spieler-Charakter
-Trennung
Beschreibungen Spielleiter

 

Handlungen

Das ganze Spiel besteht aus Handlungen, die vom Charakter durchgeführt werden. Unter Handlungen wird eigentlich alles verstanden, egal ob es kämpfen, laufen oder schlafen ist. Jeder Charaktereigenschaft sind nun bestimmte Handlungen zugeordnet. Soll der Charakter flink und gelenkig sein, braucht er Geschicklichkeit, wenn er etwas heben will, ist Stärke entscheidend, für Beschwörungen braucht er Erdheiligkeit und für Magie die Sphärenbindung, für geistige Leistungen die Intelligenz, zum Ertragen von Verletzungen die Widerstandskraft, zur Prinzipientreue die Willenskraft und für Überzeugungskraft und zum Eindruckschinden Charisma.

Alle Handlungen müssen einer Charaktereigenschaft zugeordnet werden. Da das nicht immer so einfach, wie bei den obenstehenden Beispielen ist, sind einige Zuordnungen per Difinition festgelegt. So wurde zum Beispiel bestimmt, daß für die Benutzung von Fernwaffen nur die Geschicklichkeit eine Rolle spielt. Das ist nicht immer unbedingt logisch, sondern machmal streitbar. Bei jedem RPG muß man versuchen, den Mittelweg zwischen Spielbarkeit und Logik zu finden. Manche Handlungen können auch anderen Eigenschaften zugeordnet werden - in diesem Falle war vor allem die faire Verteilung wichtig. Welche Charaktereigenschaft welche Handlungen erlaubt, steht jeweils bei den einzelnen Eigenschaften. Im Zweifelsfalle muß der Spielleiter entscheiden (wie immer).

Die einzelnen Handlungen unterscheiden sich in ihrem Ablauf voneinander. Die Regeln nach denen sie durchgeführt werden, nennt man Würfelroutine. Diese sind je nach Eigenschaft simpel oder komplex. Welche Routine wann benutzt werden muß, steht wiederum bei den einzelnen Eigenschaften. Ein Grundsystem, das bei allen Eigenschaften (außer der Metaphysik) immer wieder Anwendung findet, ist der sogenannte Mindestwurf.

 

Mindestwurf

Der Mindestwurf ist eine Zahl, die mit dem W6 mindestens gewürfelt werden muß, damit die Handlung als erfolgreich zählt. Bei einem Mindestwurf von 3 würde also die Handlung nur bei 1 und 2 nicht gelingen. Jedes Erreichen des Mindestwurfes ist ein Erfolg. Die Anzahl der Versuche, die man zum erreichen des Mindestwurfes zur Verfügung hat, wird durch den Wert der Charaktereigenschaft festgelegt. Je besser man ist, desto öfter darf man würfeln.

Beispiel: Heli Helon hat eine Höhle entdeckt, die er gern betreten will. Unglücklicherweise liegt aber ein Stein genau vor dem Eingang. Der Stein ist so groß, daß es einen Mindestwurf von 5 bedarf, um ihn zur Seite zu rollen. Heli überlegt kurz und nach einer Weile fällt ihm ein, daß er eine Stärke von 6 hat. Er würfelt also 6 mal und schafft es doch tatsächlich eine 5 zu würfeln. Damit ist die Handlung geglückt und der Stein zur Seite gerollt.

Für ein befriedigendes Ergebnis der Handlung ist es manchmal auch wichtig, wie oft man den Mindestwurf erreicht, also wie viele Erfolge man hat. Logischerweise erhöht sich auch diese Wahrscheinlichkeit durch mehr Erfahrung.

Beispiel: Menschi Mensch will Pflanzen sammeln. Dazu nutzt er sein Wissen in Pflanzenkunde. Mit einer Intelligenz von 5 hat er nun 5 Würfe, um etwas zu entdecken. Er würfelt: 6 5 5 1 2.
Den Mindestwurf von 5 für das Entdecken einfacher Pflanzen hat er 3mal geschafft. Den MW von 6 für seltene Pflanzen 1mal. Der Spielleiter kann Menschi nun entweder 3 einfache Pflanzen oder 2 einfache und 1 seltene Pflanze geben.

Die Anzahl der Erfolge spielt vor allem auch bei einem Kampf eine wichtige Rolle. Das wird ausführlicher bei den entsprechenden Würfelroutinen (Stärke, Geschicklichkeit, Erdheiligkeit) beschrieben. Nur so viel: der Schaden, den eine Waffe verursacht, wird mit jedem Erfolg (nach dem ersten) um 2 erhöht. Ebenso wird bei der Reaktion der Schaden mit jedem Abwehr-Erfolg um 2 gesenkt.

Bei Mindestwürfen (MW) die größer als 6 sind, wird jede 6 noch einmal gewürfelt und die Augenzahl addiert.

Beispiel: Für die Beschwörung "Kahlschlag" muß ein MW 8 erreicht werden. Gammi Gamsche hat eine 6 auf Erdheiligkeit und würfelt damit 2 4 6 3 1 6. Die beiden Sechsen darf er nun noch mal würfeln und hat nun 1 5. Addiert ergeben sich eine 7 und eine 11. Die Beschwörung klappt mit einem Erfolg. Hätte Gammi statt der 5 eine 6 gewürfelt, hätte er diese noch einmal würfeln können und so auf jeden Fall einen MW größer 12 geschafft. Nach oben gibt es also keine Grenze, obwohl es natürlich immer unwahrscheinlicher wird, so viele Sechsen nacheinander zu werfen.

Beim Festlegen der Mindestwürfe sollte man noch beachten, daß ein MW 7 oder MW 13 unsinnig ist. Manchmal müssen Mindestwürfe nach oben oder unter korrigiert werden (zum Beispiel bei Nebel oder beweglichen Zielen oder aber bei der Abwehr mit einem Schild). Ein Bonus von -2 würde also, wenn der Grundwert MW 8 ist zu einem MW 5 führen.

 

Vergleichswurf

Nach ähnlichen Prinzip wie der Mindestwurf funktioniert der Vergleichswurf. Der Unterschied liegt darin, daß beim Mindestwurf eine Zahl vorgegeben ist, während beim Vergleichswurf die Charaktere versuchen, sich gegenseitig zu überbieten. Diese Würfelroutine findet vor allem bei den einfachen Eigenschaften Willenskraft und Charisma Anwendung.

Beispiel: Menschi Mensch steht in Tawakan in einem Laden und hätte gern diesen tollen Kräuterbeutel, den er sich leider nicht leisten kann. Mit einem Charismawert von 6 versucht er nun den Händler davon zu überzeugen, daß das gute Stück eigentlich gar nichts wert ist. Er würfelt 3 5 2 4 3 2. Sein höchster Wert ist also eine 5. Der Händler hat natürlich eine hohe Willenskraft von 8 und hat deshalb 5 3 1 2 6 3 4 2. Sein höchstes ist also eine 6 und er wurde somit nicht überzeugt.

Wäre die 6 eine 5 gewesen, hätte ebenfalls der Händler gewonnen, denn in diesem Falle hatte er zwei Erfolge 5 und Menschi nur einen Erfolg 5. Hätte Menschi dagegen statt der 5 eine 6 gehabt, wäre wie beim Mindestwurf das Würfeln in die zweite Runde gegangen - jedoch nur mit einem Würfel (weil nur eine 6).

Ergibt der Vergleichswurf keinen Sieger (gleicher Wert und gleiche Erfolge), wird das ganze wiederholt, bis es eine Entscheidung gibt.

Welche Eigenschaften für den Vergleichswurf genommen werden, bestimmt die Handlung. So wirft zum Beispiel bei einer geistigen Beeinflussung der "Angreifer" mit Charisma und der "Verteidiger" mit Willenskraft. Läßt sich nicht bestimmen, wer wen versucht zu beeinflussen - zum Beispiel wenn sich zwei Feinde gegenüber stehen und keiner weiß, wer mehr vom anderen beeindruckt ist, so daß er ihm den ersten Schlag lassen will - würfeln beide einen Vergleichswurf auf Charisma.

Vergleichswürfe können auch über mehrere Runden gehen. Wenn zum Beispiel der Spielleiter einen Katzenmensch spielt, der sich hinter einem Gebüsch versteckt, würfelt er den Wert aus, mit dem dies geschieht (Geschicklichkeit + Erfahrung). Bewegt sich der Charakter zwei Runden lang nicht und erst dann kommt ein Spieler auf die Idee, mal den Strauch anzusehen, muß er einen Wert würfeln, der größer ist als der Verstecken-Wert. Hier ist die Grenze zwischen Vergleichs- und Mindestwurf ziemlich fließend. Natürlich entscheidet der Spielleiter wieder, ob er einen Mindestwurf festlegt, oder einen Vergleichswurf würfelt bzw würfeln läßt.

 

Rundenmodus und Freie Handlung

Freie Handlungen sind alle, bei denen die Reihenfolge keine zwingende Rolle spielt. Wenn zum Beispiel die Spieler in einer Stadt oder auf einem freien Feld sind und nun gewisse Dinge tun, wie etwa einkaufen oder Kräuter suchen, passiert das nach einer Art Frage-Antwort-Spiel. Ein Spieler sagt zum Beispiel: "Ich habe gerade Kräuter mit einer 5 gesucht. Was habe ich gefunden?" und der Spielleiter antwortet:"Einen Löwenzahn und eine Passionsblume".

Ist die Reihenfolge entscheidend (zum Beispiel bei Kämpfen), wird abwechselnd gewürfelt und die Handlungen auf Runden aufgeteilt. Das nennt man dann Rundenmodus. In einer Runde darf jeder Spieler eine erlaubte Handlung tun. Erlaubt ist alles, was in 3 Sekunden möglich ist. Das kann manchmal auch eine kombinierte Aktion sein - zum Beispiel laufen, springen und abrollen. Jede Kampfhandlung hat prinzipiell eine Dauer von mindestens einer Runde. Man kann also nicht zweimal zuschlagen oder zuschlagen und wegrennen o.ä. Bei einer kurzen Distanz ist es allerdings möglich, mit gezogener Waffe auf einen Gegner zu stürzen. Ebenso zählt das Schießen in der Bewegung als erlaubte kombinierte Handlung. Wie immer liegt die Entscheidungsgewalt beim Spielleiter. Nicht als Handlung gewertet werden Reaktionen (näheres dazu siehe dort).

Zu beachten wäre noch, daß einige Handlungen mehrere Runden erfordern. Zum Beispiel dauert eine Beschwörung immer 2 Runden - ebenso das abschießen und Nachladen einer Armbrust. Diese Ausnahmen sind dann entsprechend vermerkt. Für das Zurücklegen von Strecken (egal ob horizontal oder vertikal) hängt die Anzahl der Runden von der Entfernung und zum Beispiel beim Klettern vom (Geschicklichkeits)Wurf ab.

Beim Übergang von freier Handlung in den Rundenmodus wird bei sich Auge in Auge gegenüberstehenden Feinden ein Vergleichswurf auf Charisma durchgeführt. Der Sieger beginnt. Bei einem Überraschungsangriff (was meistens der Fall ist) beginnt natürlich der oder die Angreifer. Wenn alle Spieler und Nichtspielercharaktere dran waren, beginnt eine neue Runde. Bei Gruppen von Charakteren ist jede Gruppe jeweils komplett am Zug, d.h. jedes Mitglied der einen Seite darf handeln und danach sind die Gegner dran. Die Reihenfolge innerhalb einer Gruppe kann von den Mitgliedern frei bestimmt werden. Handlungen können sich dann aufeinander beziehen.

Beispiel: die Spieler sind zu dritt - ein Mensch, ein Gamsche und ein Sphärenwesen - und geraten in einen Hinterhalt durch einen Katzenmenschen und einen Helon. Die Gegner dürfen also anfangen. Der Helon bricht mir gezogener Waffe durch das Gebüsch und verletzt den Menschen. Der Katzenmensch schießt einen Pfeil auf den Gamschen ab.

Nun sind die Spieler dran. Dem Sphärenwesen gelingt es, den Helon für 2 Runden zu vereisen. Da dieser nun bewegungsunfähig ist, greift der Mensch ihn an. Der Helon muß den Schlag einstecken, ohne sich wehren zu können. Der Gamsche kniet nieder und spricht ein Gebet.

Die Gegner sind dran. Der Helon kann noch nichts machen, deshalb schießt nur der Katzenmensch einen Pfeil.

Nun sind die Spieler wieder dran. Diesmal lassen die Spieler dem Gamschen den Vortritt und er spricht als erstes seine Beschwörung "Tornado", die den Katzenmensch aus den Wipfeln fegt. Das Sphärenwesen spricht einen "Raumsprung" auf den Menschen und versetzt ihn neben den Katzenmenschen. Der Mensch greift nun den Katzenmensch an. Nun sind die Gegner wieder dran usw.

Dieses System führt dazu, daß eine Runde eigentlich länger dauert als 3 Sekunden. Der Vorteil liegt aber darin, daß strategische Planung sinnvoll wird und daß die Gruppe mehr ist, als die Summe ihrer einzelnen Mitglieder. Viele Effekte - vor allem bei der Metaphysik - haben eine bestimmte Dauer von x Runden. Dabei dauert eine Runde immer so lange, bis der Verursacher wieder handelt. Nach Ende eines Kampfes wird natürlich wieder in den freien Modus übergegangen.

 

Aktion und Reaktion

Fast jede Aktion erlaubt eine Reaktion. Wenn jemand meinen Charakter mit Charisma überzeugen will, kann ich mit Willenskraft abwehren. Wird mein Charakter mit einer Nahkampfwaffe geschlagen, kann ich versuchen, den Schlag mit Widerstandskraft zu senken. Einem abgeschossen Pfeil kann man mit Geschicklichkeit ausweichen. Was jeweils als Reaktion erlaubt ist, hängt von der Handlung ab und wird bei der zugeordneten Eigenschaft festgelegt.

In einem Kampf versucht man mit Reaktionen hauptsächlich den Schaden, den man erhält, zu vermindern. Dabei zählen Reaktionen nicht im Sinne einer Handlung, sind also in einer Runde beliebig oft möglich. Einige Reaktionen können auch recht umfangreich sein. Zum Beispiel wenn man versucht einen Schlag mit einem Schild abzuwehren.

Beispiel: Heli Helon wird mit einem Schwert angegriffen und hat als Waffe einen Thomb. Dieser hat die Möglichkeit, wie ein Schild eingesetzt zu werden. Das Schwert hat einen Abwehr MW von 9. Ein Schild funktioniert so, daß man mit seiner Widerstandskraft einen MW 5 würfeln muß und für jeden Erfolg den Abwehr MW um 1 senkt. Heli würfelt auf Schild und hat 2 Erfolge. Er senkt den Abwehr MW also auf 6 (nicht 7, da das als MW nicht zählt - siehe Mindestwurf). Nun würfelt er noch einmal auf Widerstand gegen den neuen Abwehr MW 6. Mit 3 Erfolgen kann er also 6 Schadenspunkte verhindern. Wird er gleich darauf von einem 2. Gegner angegriffen, kann er wieder auf Schild und danach auf Widerstand würfeln.

Ob eine Reaktion möglich ist, wird allerdings nicht nur von der Aktion bestimmt, sondern auch vom Zustand, in dem sich der Charakter befindet. Wer im Dunkeln mit einem Pfeil beschossen wird kann genausowenig auszuweichen, wie ein Charakter, der eingefroren ist.

 

1-Versuch-Regel

Für gleiche Aktionen hat man immer nur einen Versuch! Es zählt immer der erste Wurf. Das heißt, wenn ich eine Aktion durchgeführt habe und mit dem Ergebnis nicht zufrieden bin, hat es keinen Sinn, noch einmal dieselbe Aktion durchzuführen, denn es gilt das vorige Ergebnis. (Dazu auch Charakter-Spieler-trennung beachten!)

Beispiel: Weiser Wessi sucht ein Gebiet nach Pflanzen ab. Mit Intelligenz 12 hat er natürlich genug Würfe, um vernünftige Kräuter zu finden. Sein höchster Wurf ist allerdings nur eine 4 und so findet er nur eine halbvergammelte Passionsblume. Mit diesem Ergebnis ist Wessi natürlich nicht zufrieden und so sucht er noch einmal. Diesmal fällt sein Wurf viel besser aus: er würfelt als höchstes eine unglaubliche 26! Und er findet: nichts!
Sein erster Wurf (eine 4) zählt und mit diesem hat er die Passionsblume entdeckt. In diesem Falle gibt es keine weiteren Pflanzen im angrenzenden Gebiet.

Eine Aktion gilt dann nicht als gleich, wenn sich die Umstände oder Ziele geändert haben.

Beispiel: Jäger Jaggi schleicht durch den Wald und findet eine verdächtige Spur. Da ihm die Sache komisch vorkommt, reckt er die Nase gen Himmel und riecht nach auffälligen Düften. Sein Wurf ergibt als höchstes eine 3 - er riecht also nichts Verdächtiges. Da die Spur ihn trotzdem beunruhig kniet er nieder und beschnuppert nun die Abdrücke. Dafür hat Jaggi eine 8 gewürfelt, d.h. er riecht, an der Spur, daß diese von einem großen Lindwurm verursacht wurde, der sich nun hinter der schlanken Birke versteckt hat.

Diese Regelung dient vor allem dazu, zu verhindern, daß Spieler während der Phase der freien Handlung eine Aktion so lange wieder neu würfeln, bis das gewünschte Ergebnis fällt. Das ist erstens langweilig (und langwierig) und zweitens ein Würfelmißbrauch. Also: wenn man Aktionen auswürfeln läßt, so haben die Würfel Entscheidungsgewalt und es zählt immer der erste Versuch! Rollenspieltechnisch läßt sich diese Regel durchaus auch begründen, da der Charakter nach einem (mißglücktem) Versuch der Meinung ist, daß es nicht besser geht.

Ausgenommen sind von dieser Regelung alle Kampfhandlungen im Rundenmodus - da kann ein Charakter natürlich jede Runde dieselbe Aktion (Angriff mit Waffe x auf Gegner y) durchführen.



Spieler-Charakter-Trennung

Grundsätzlich wird zwischen Spieler und Charakter unterschieden. Es ist ja auch Sinn eines Rollenspieles, eine Rolle zu spielen. Das betrifft vor allem Verhalten, Entscheidungen und Wissen. Der Charakter sollte nicht so handeln, wie der Spieler handeln würde, sondern so, wie der Charakter handeln würde.

Beispiel: Sphäri Sphärenwesen hat während eines Kampfes auf den Gegner von Heli Helon eine "Beherrschung" sprechen wollen, aber leider ein "Schutzschild" erwischt. Alles was sein Freund Heli davon mitbekommt ist, daß Sphäri etwas gesprochen hat und sein Gegner kurz blau funkelte. Daß dieser nun für einige Runden unverwundbar ist, weiß Heli allerdings nicht. Der Spieler von Heli weiß es aber, da der Spieler von Sphäri neben ihm sitzt. Da er aber seinen Charakter spielen muß, muß er weiterkämpfen als ob sein Gegner kein Schutzschild hätte. In der nächsten Runde könnte Sphäri Heli zurufen, daß er wegrennen soll - dann weiß auch Heli, daß seine Attacken sinnlos sind.

Genauso sollte man die Spieler-Charakter-Trennung bei Würfelergebnissen beachten. Schließlich weiß der Charakter nicht, daß er schlecht gewürfelt hat. So wird er z.B. bei Wahrnehmung oder Pflanzenbestimmung o.ä. das Ergebnis immer im Brustton der Überzeugung bekanntgeben, egal ob es (laut Würfeln) stimmt oder nicht.

Beispiel: Jaggi Jäger will dem Lindwurm einen Hinterhalt legen und versteckt sich dafür im Gebüsch. Nun ist sein Verstecken-Wurf mit 3 ziemlich mies. Nur davon weiß Jaggi nichts und so wartet er im Gebüsch auf den Lindwurm, der keine Mühe hat, ihn rechtzeitig zu sehen.

Die Grenzen des "den Charakter spielen" liegt dort, wo der Spielspaß verloren geht. Man sollte sich darüber vor allem innerhalb der Gruppe einig sein.

 

Beschreibungen

Eines der wichtigsten Gesetze beim Rollenspiel ist: beschreibe genau was Du wie tust oder tun willst. Sätze im Nachhinein, wie etwa "Ach, hatte ich erwähnt, daß ich so hinter dem Baum stehe, daß ich nicht von dem Pfeil getroffen werden kann", werden grundsätzlich vom Spielleiter ignoriert.

Zum einen kann man nicht rückwirkend handeln (zumal in Bezug auf Ereignisse, die man vorher nicht kannte) zum anderen liegt es immer in der Verantwortung der Spieler, wie viele Informationen sie sich einholen oder über ihre Handlung bekanntgeben. Deshalb: Seid Ihr euch unsicher - fragt nach und erzählt so genau wie möglich, was Euer Charakter gerade tut und worauf er dabei achtet. Sonst müssen Spieler und Charakter mit den Konsequenzen leben.

Spielleiter sollten wiederum versuchen, ebenfalls genau zu beschreiben und die Beschreibungen der Spieler sinnvoll umzusezten. Eine gelungene Beschreibung einer Aktion kann wie ein erfolgreiches Würfelergebnis gewertet werden und trägt mehr zur Atmosphäre und einem phantasievollen Spiel bei, als reines Gewürfel. Also Spielleiter - traut Euch!

 

Spielleiter

Bei jedem Spiel muß es einen Spielleiter geben. Er entwirft die Geschichte, legt die Aufgabe fest, versteckt seltene Gegenstände und Schlüssel und steuert alle Nichtspielercharaktere. Er überwacht alle Regeln und legt auch die Höhe der Mindestwürfe fest bzw. modifiziert die MW des Regelwerkes.

Ein Spielleiter braucht einiges an Phantasie und Improvisationfähigkeit. Es gibt zwar viele Regeln und Standards, in denen Grundwerte bestimmt werden - so hat jede Waffe einen zugeordneten Mindestwurf, oder Tiere eine festgelegte Stärke - aber alle nichtdefinierten Werte müssen vom Spielleiter festgelegt werden. So zum Beispiel wie gut sich ein Wildschwein versteckt hat, oder wie schwer ein Stein ist, der vor dem Höhleneingang liegt.

Der Spielleiter bestimmt auch, wie viele Informationen er den Spielern gibt. Am einfachsten ist es, offensichtliches immer genau zu beschreiben und auf Details mit Wahrnehmung würfeln zu lassen. Der Spielleiter hat mit seiner Gewalt über feindlich gesinnte Wesen oder bösartige Fallen alle Macht der Welt und auch die Möglichkeit, die Spieler an jedem beliebigen Punkt sterben zu lassen. Aber das ist nicht der Sinn der des Rollenspiels

Die Aufgabe des Spielleiters besteht vielmehr darin, die Spieler auf die richtige Fährte zu führen und ihnen Herausforderungen zu bieten. Die Hauptschwierigkeit ist, genau den Mittelweg zu finden zwischen zu leicht, denn dann ist es langweilig und zu schwer, da macht es auch keinen Spaß. Setzt der Spielleiter den Spielern also einen Lindwurm vor die Nase, dann tut er das nicht, um die Charaktere zu töten, sondern um die Spieler herauszufordern oder ihnen diplomatisch mitzuteilen, daß sie in die verkehrte Richtung laufen.

Weil wir von gesunden Menschenverstand eines jeden Spielleiters ausgehen, gibt es bei STURM keine speziellen Spielleiterregeln. Die Handlungen der NPC's müssen logisch und storytechnisch angemessen sein. Ansonsten hat der Spielleiter immer und bei allen Entscheidungen freie Wahl. Alle Werte und Tabellen dieses Regelwerkes sind ein Anhaltspunkt, um Entscheidungen zu vereinfachen. Sie sollen für den Spielleiter kein Korsett sein! Orientiert sich alles am Rollenspielspaß der Spieler ergibt sich der Rest von selbst.

Natürlich darf jeder Mitspieler, wenn er oder sie will, den Spielleiter bei einer Sitzung machen. Am schönsten sind meistens Aufgaben mit viel Hintergrund, interessanten Landschaften und Personen sowie einer spannenden Geschichte, kurz gesagt mit Atmosphäre. Dennoch sollte man sich am Anfang nicht so viel vornehmen. Ein harter Kampf dauert schnell mal 2 Stunden. Ein paar Tips zur Gestaltung einer Quest gibt es auf der entsprechenden Seite.


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