Elementschaft Erde

Erscheinen: Mitglieder der Elementschaft Erde sind sehr schlicht gekleidet - tragen braune bis graue Ponchos mit keinen oder wenig Stickereien.
Hohepriester: Zeremonienmeister Ak' aira
Hauptschrein: Achit (Sommer)
Echat(Winter)
Kultur:

 

Das Hauptgebiet der Elementschaft Erde, nördlich von Chalumee gelegen, zeichnet sich durch weiches Gestein aus. Ein Teil der Halbinsel und der angrenzenden Gebiete ist eher flach hügelig mit sehr lehmreicher Erde. Hier ist es üblich, feste Lager in mehrstöckigen Pueblos aus Lehm zu bauen.
Richtung Grenze und darüber hinaus wird das Gestein kalkhaltig und bildet Karstlandschaften mit unterirdischen Flüßen und riesigen Höhlensystemen aus. Hier gibt es einige Stämme, die sich tief in Räume unter der Erde zurückziehen, ja, ganze Dörfer tief in den Bergen geschaffen haben sollen.
Zur Sicherung der Nahrungsgrundlage werden Ackerbau und Jagd betrieben, wobei auch hier aufgrund der Kargheit des Gebietes ein halbjähriges Wechseln der Lager (sowohl der Pueblos als auch der Höhlen) unerläßlich ist.
Vorteile:
- im Boden Verschwinden (in Mutters Schoß)
- Gute Tarnung auf dem Boden

Nachteile:
- Immer barfuß laufen
- Höhenangst
- Verlust der Schwebefähigkeit
Wandler: Die Wandler der Elementschaft Erde haben einen gedrungenen, kompakten Körperbau. Ihr Gefieder ist grau bis braun und bietet eine perfekte Tarnung auf sandigen oder erdigen Boden. Ihre Knochen sind stämmig und widerstandsfähig.
Wandeln sie sich in einen Su' ri' kat (Erdmann) um, sehen sie aus, wie ein wandernder Stein. Ihr gesamter Körper ist von einer dicken Schicht umzogen, die keinerlei Waffenschaden durchläßt. Su' ri' kat sind gefürchtete Kämpfer, auch wenn ihr Bewegungsablauf eher dräge wirkt.


Stufenzuordnung:

Stufe Name Freies System bis: Vorteile Nachteile
I Novize - Passiv Leicht -
-
Erdeschaden - 25%
Beschwörung von Erdesprüchen aus Grundsystem ohne Gebet möglich (dadurch aber auch höherer Eigenschaden)
- Verzicht auf Luftbeschwörungen
- Tarnung auf Erdboden erhöht sich um Stufe x 2

II Wanderer - Passiv Mittel
- Aktiv Leicht
-
-
-
Erdeschaden - 50%
In Mutters Schoß (siehe unten)
kann bis 4m Tiefe nicht verschüttet werden


-
-
Höhenangst (siehe Willenskraft)
kein Schuhwerk mehr erlaubt (barfuß laufen)
III Elementist - Passiv Schwer
- Aktiv Mittel
-
-
- - 
Erdeschaden - 75%
Erdritual (siehe unten)
Eigenschaden Erdesprüche -25%
kann bis 8m Tiefe nicht verschüttet werden

- Verlust der Schwebefähigkeit
 
IV Schamane - Passiv unbegrenzt
- Aktiv Schwer
-
-
kein Erdeschaden    
kann bis 15m Tiefe nicht verschüttet werden
-

-
Luftzauber aller Art verursachen doppelten Schaden
Beschwörungen bei Gefieder zerzausendem Wind unmöglich

- halber Schaden bei allen stumpfen Waffen (Knüppel, Stab- & stumpfe Wurfwaffen)

V Zeremonienmeister  - komplett unbegrenzt  -
-
komplette Wandlerfähigkeit (s.u.)
Eigenschaden Erdesprüche -50%

- Wind der das Gefieder zerzaust verursacht Schaden von 3 SP pro Runde
- 24h in geschlossenen Räumen ohne Kontakt zu Erde führt zu Halbierung der Lebenspunkte (LP aufrunden)
- Stürze durch Luft auf den Boden verursachen doppelten Schaden


In Mutters Schoß:

- der Wanderer der Elementschaft Erde stampft mit den Krallen auf und ruft dabei "Ret' erra' te" (zurück in Mutters Schoß). Unter ihm verwandelt sich der Boden in eine Treibsandfläche und "saugt" ihn auf. Er verschwindet vollständig im Boden und kann kein Ziel mehr für Waffen, Zauber oder Beschwörungen sein.
- unter der Erde kann sich der Wanderer "schwimmend" fortbewegen (3m/R). Endet die Schutzbeschwörung, wird er von der Erde wieder nach oben gedrückt und förmlich ausgespuckt.
- für ein Gelingen muß gegen einen MW4 mit Erdheiligkeit, abzüglich Erfahrung auf Schutzbeschwörung: Erde gewürfelt werden. Ein Erfolg bewirkt ein Verschwinden für 10 Runden. Jeder weitere Erfolg erhöht die Dauer um 2 Runden.
- während der Zeit unter der Erde regeneriert der Verborgene mit 5 LP pro Runde
- kann einmal pro Tag genutzt werden
- wirkt instantan ohne vorheriges Gebet und ohne Eigenschaden
- funktioniert nicht in Gebäuden, auf Straßen oder durch Mauern hindurch


Erdritual:

- kann einmal pro Abend genutzt werden
- für das Ritual ist es wichtig, daß der Elementist direkten Kontakt zur Erde hat. D.h. das bloße Berühren von mitgebrachter Erde etwa in geschlossenen Räumen reicht für das Ritual nicht aus.
- das Erdritual wird mit einem MW 4 auf Erdheiligkeit mit Erfahrung auf Erdritual gewürfelt. Pro Erfolg werden 3 LP regeneriert

 

Anwendung der Wandlerfähigkeiten:

- ein Su' ri' kat darf einmal pro Tag probieren seine Wandlerfähigkeit zu nutzen
- die Verwandlung gelingt mit MW 6 auf Erdheiligkeit mit Verrechnung von Erfahrung für Wandlerfähigkeit. Die Verwandlung ist eine eigenständige Handlung von 1 Runde Dauer. Ein Mißlingen des MW hat keine weiteren Folgen. Ein erneuter Versuch ist allerdings erst am nächsten Tag möglich.
- bei Erfolg besteht der Su' ri' kat für 20 Runden aus Stein und ist somit für physischen Schaden unverwundbar. Jeder weitere Erfolg über den ersten hinaus verlängert den Effekt um 2 Runden.
- die Bewegungen des Su' ri' kat kosten doppelte Zeit - ausgenommen Attacken und Abwehrreaktionen, die normal eine Runde dauern
- ein Su' ri' kat wird von einer Steinhaut überzogen, d.h. er darf alle Ausrüstungsgegenstände, wie auch alle Waffen behalten und letztere als Wandler auch benutzen. Aufgaben die Fingerfertigkeit erfordern (z.B. Kräuter aus Rucksack holen) kann er hingegen nicht mehr durchführen, da er sehr plump geworden ist.
- schlägt der Erdmann mit der Faust zu, darf er 8 Würfeln nutzen, mit einem MW3 verursacht er einen Grundschaden von 5 und jeder Erfolg über den ersten hinaus erhöht um weitere 3SP. Der Angegriffene kann mit einem MW Abwehr von 4 verteidigen, pro Erfolg aber nur um 2 senken. Aufgrund der Körperkoordination kann pro Runde nur mit einer Faust angegriffen werden. Zusammengefasst:
Angriff mit Stärke 8 / MW Angriff 3 / Schaden 5 / MW Abwehr 4 / pro Erfolg +3SP / pro Erfolg Abwehr -2SP




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