Erscheinen: | Mitglieder der Elementschaft Luft legen bei der Wahl ihres Ponchos großen Wert auf die Qualität der Stoffe. Sie tragen leichte wehende Gewänder deren Schnitt vom traditionellen abweicht. Die Ränder sind verstärkt, was beim Fliegen zum Aufblähen und damit zu größer Stabilität führt. Die Ponchos sind meist mit hellen Farben aufwendig verziert. | |
Hohepriester: | Zeremonienmeister At' erra | |
Hauptschrein: | Wonga (Sommer) Wango (Winter) |
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Kultur:
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Lange Zeit war Chalumee der Hauptschrein der Elementschaft
Luft. Jener sagenumwobene Gamschenberg, dessen Spitze nur mit Flügelkraft
erreicht werden kann, wurde aber nach und nach zu einem Heiligtum aller
Gamschen und die Elementschaft Luft, die dies als einen Sieg ihres Elementes
ansah, verzichtete wohlwollend auf den alleinigen Anspruch. Als neuer Elementschaftssitz wurden die Lager Wonga und Wango auf der schwer zugänglichen Halbinsel Chatra gewählt. Um in dieser äußerst verlassenen und von hohen Bergen gekennzeichneten Gegend zügig und sicher voranzukommen, braucht selbst ein Gamsche eine ausgezeichnete Flugtechnik. Wer unbeschadet bis ins Herz Chatras vorgedrungen ist, hat einfach gar keine andere Wahl, als dem Element Luft dafür zu danken. Wango und Wonga haben in Sommer und Winter annähernd gleiche klimatische Bedingungen, da beide Lager auf gleicher Höhe und in geschützten Tälern liegen. Einzig die Hauptwindrichtung ist in beiden Jahreszeiten unterschiedlich. Für einen Anhänger der Elementschaft Luft ist es selbstverständlich mit dem Wind im Gesicht zu leben, daher wechseln sie halbjährlich die Lager. |
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Vorteile: |
- Gamschen können fliegen - Elementschaftsangehörige anderer Rassen erlernen einfache Formen des Hinuntergleitens - Gebete und Beschwörungen während des Fliegens möglich |
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Nachteile: |
- ständiger Kontakt zu frischer Luft nötig - sonst
Schaden - höhere Empfindlichkeit gegenüber Verletzungen (Röhrenknochen brechen leichter) |
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Wandler: | Zir' ri (Wolkentänzer) werden die eleganten Wandler der Elementschaft Luft genannt. Sie sind die Verkörperung des Traumes eines jeden Gamschen - die Flügel auszubreiten und einfach loszufliegen. Zir' ri haben eine schlanke, aerodynamische Form, sind von Statur länger und dünner als normale Gamschen und haben leichte Röhrenknochen. Sie sind in der Lage, vom Boden aus in die Luft zu starten, können beim Fliegen Gebete und Beschwörungen ausführen, Gegenstände (auch kleinere Felsbrocken) transportieren und über den Wolken - unerreichbar für Pfeile und Metaphysik - fliegen. Einige Zir' ri haben sich zudem das Bedienen von Fernwaffen mithilfe der Füße/Krallen angeeignet, was sie während des Fluges zu gefährlichen Gegnern macht. Friedlicher veranlagte Zir' ri beeindrucken durch spektakuläre Flugfähigkeiten selbst im wildesten Unwetter. |
Stufenzuordnung:
Stufe | Name | Freies System bis: | Vorteile | Nachteile | |||
I | Novize | - Passiv Leicht | - - |
Luftschaden - 25% Beschwörung von Luftsprüchen aus Grundsystem ohne Gebet möglich (dadurch aber auch höherer Eigenschaden) |
- | Verzicht auf Erdbeschwörungen | |
- | Gebete und Beschwörungen während des Gleitens möglich |
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II | Wanderer | - Passiv Mittel - Aktiv Leicht |
- - - |
Luftschaden - 50% Nebel des Friedens (siehe unten) verbesserte Flugtechnik (längeres Gleiten, Gleiten aus großen Höhen) |
- - |
Raumangst (siehe Willenskraft) es dürfen nur noch leichte - beim Schweben nicht hinderliche - Rüstungen getragen werden |
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III | Elementist | - Passiv Schwer - Aktiv Mittel |
- - - - |
Luftschaden - 75% Luftritual (siehe unten) Eigenschaden Luftsprüche -25% Transport schwerer Gegenstände (Felsbrocken u.a.) in Krallen möglich |
- | Beschwörungen in geschlossenen Räumen (Gebäude, unterirdische Gänge) unmöglich | |
- | Knüppel und Stabwaffen verursachen doppelten Schaden |
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IV | Schamane | - Passiv unbegrenzt - Aktiv Schwer |
- - |
kein Luftschaden Kreiselflug bei entsprechender Termik bis 50m Höhe und unbegrenzter Dauer |
- - |
Erdzauber aller Art verursachen doppelten Schaden Berührung mit Erde/Dreck läßt Gefieder verklumpen und macht flugunfähig |
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V | Zeremonienmeister | - | komplett unbegrenzt | - - |
komplette Wandlerfähigkeit (s.u.) Eigenschaden Luftsprüche -50% |
- | Berührung von Erde (nicht Fels oder Holz) verursacht Schaden von 5 SP pro Runde (Schuhwerk wichtig) |
- | 24h in geschlossenen Räumen ohne frische Luft führt zu Halbierung der Lebenspunkte (LP aufrunden) | ||||||
- | alle Nahkampfwaffen verursachen doppelten Schaden |
Nebel des Friedens:
- | der Wanderer der Elementschaft Luft zeigt mit beiden Armen zum Himmel und stößt einen spitzen Schrei aus. In einem Gebiet mit 25m Durchmesser entsteht ein so dichter Nebel, daß man die Hand vor Augen nicht mehr sehen kann. Kampfhandlungen werden damit unterbrochen. |
- | nutzt der Beschwörer den Nebel zur Flucht, verhilft ihm das Element Luft zum Sehen und Finden des richtigen Weges |
- | kann einmal pro Tag genutzt werden |
- | wirkt instantan ohne vorheriges Gebet und ohne Eigenschaden |
- | der Nebel des Friedens verflüchtigt sich nach 20 Runden von selbst |
- | kann einmal pro Abend genutzt werden |
- | für das Ritual ist es wichtig, daß der Elementist von frischer Luft umgeben ist und sein Gefieder und Gesicht vom Wind durchpusten lassen kann. Bei Windstille kann der Effekt auch durch Gleiten/Fliegen herbeigeführt werden |
- | das Luftritual wird mit einem MW 4 auf Erdheiligkeit mit Erfahrung auf Luftritual gewürfelt. Pro Erfolg werden 3 LP regeneriert |
- | Luftritual reinigt das Gefieder von Verschmutzungen und gibt evtl. verlorene Flugfähigkeit zurück (siehe Nachteil Stufe 4) |
Anwendung der Wandlerfähigkeiten:
- | Ein Zir' ri hat eine permanente Wandlerfähigkeit |
- | Er ist in der Lage, vom Boden aus in die Luft zu starten und dort eine beliebige Zeit lang zu bleiben |
- | Fliegen wird als Fähigkeit mit Erfahrungen gewertet. Der Spielleiter kann z.B. Unwetter oder bei riskanten Manövern einen Wurf verlangen, bei der mit Erdheiligkeit und Erfahrung auf Fliegen gegen den festgelegten MW gewürfelt wird. |
- | Die Flughöhe kann bis zu 7000m betragen. Zir' ri sind auch in tobenden Unwettern noch flugfähig und können Sturzflüge mit bis zu 140km/h vollführen. |
- | Zir' ri können die Fähigkeit des "Flugkampfes" erlernen. Diese wird der Geschicklichkeit zugeordnet und erlaubt das Benutzen von Fernwaffen mithilfe der Füße und Krallen. Entsprechend modifizierte Waffen sind dafür erforderlich und werden zB. in Wonga und Wango gefertigt. |
- | Wer sich dem Element Luft verschreibt muß sich insofern umstellen, daß er nur noch leichte Rüstungen (einfache Ponchos) tragen kann und für durch Wucht verursachten Schaden anfälliger ist. |
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