Erscheinen: | Mitglieder der Elementschaft Feuer tragen leuchtend rote Ponchos mit gelben Stickereien | |
Hohepriester: | Zeremonienmeister Aqu' arson | |
Hauptschrein: | Eldja (Sommer) Elgja (Winter) |
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Kultur:
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Eldja und Elgja liegen in einem geologisch sehr aktiven Gebiet das sich in einem schmalen Streifen vom Gebirgsrand im Süden bis zur Küste im Norden erstreckt. Die Gegend wird oft von kleineren Erdbeben heimgesucht und ist reich an geothermalen Quellen. Als Siedlungsgebiet wurden diese unruhigen Hochtäler wegen ihres Reichtums an feuerfesten Pflanzen und Lavagestein ausgesucht. In der Nähe vieler Dörfer befinden sich kleinere Vulkane oder aktive Erdspalten. Die Pflanzen- und Tierwelt, wie auch die Gamschen dieses Gebietes, haben sich auf die gelegentlichen Ausbrüche eingestellt. Rituell wird während Eruptionsphasen in den Orten neue geistige und weltliche Führer gewählt. Dörfer die seit Jahren auf neue Aktivitäten warten und lange Zeit häuptlingslos sind, kann man auch relativ häufig finden. | |
Vorteile: |
- geringer/kein Schaden durch Feuer - Feuerritual beschleunigt Regeneration |
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Nachteile: |
- Wasserzauber haben doppelte Wirkung - Zaubern bei Berührung mit Wasser (im Fluß, bei Regen) nicht möglich - Man kann nicht schwimmen |
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Wandler: | Die Wandler der Elementschaft, die Xi' pho (Feuervögel), sind nicht nur völlig resistent gegen jede Art von Feuer oder Hitzeschaden, sie sind zudem noch in der Lage, sich selbst zu entzünden und aus diesem Feuer Lebensenergie zu erhalten. Dabei verzehren sich die Feuervögel und zerfallen zu Asche. Nach einer Stunde erstehen sie aus der eigenen Asche von neuem. |
Stufenzuordnung:
Stufe | Name | Freies System bis: | Vorteile | Nachteile | |||
I | Novize | - Passiv Leicht | - - |
Feuerschaden - 25% Beschwörung von Feuersprüchen aus Grundsystem ohne Gebet möglich (dadurch aber auch höherer Eigenschaden) |
- | Verzicht auf Wasserbeschwörungen | |
II | Wanderer | - Passiv Mittel - Aktiv Leicht |
- - |
Feuerschaden - 50% Feuerring (siehe unten) |
- - |
Verlust der Schwimmfähigkeit Wasserangst (siehe Willenskraft) |
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III | Elementist | - Passiv Schwer - Aktiv Mittel |
- - - |
Feuerschaden - 75% Feuerritual (siehe unten) Eigenschaden Feuersprüche -25% |
- | Kontakt mit Wasser verhindert Beschwörungen | |
IV | Schamane | - Passiv unbegrenzt - Aktiv Schwer |
- | kein Feuerschaden | - | Wasserzauber aller Art (Beschwörungen, Metaphysik (Vereisen, Eispfeile,
etc.)) verursachen doppelten Schaden |
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V | Zeremonienmeister | - | komplett unbegrenzt | - - |
Wandlerfähigkeit (s.u.) Eigenschaden Feuersprüche -50% |
- | Berührung mit Wasser verursacht Schaden von 5 SP pro Runde |
Feuerring:
- | der Wanderer der Elementschaft Feuer berührt den Boden mit der Hand oder einem brennenden Gegenstand und zieht einen Bogen um sich herum; an dieser Stelle steigt eine Feuerwand aus dem Boden empor, die ihn vor Angriffen schützt (auch Fernwaffen und Metaphysik) |
- | kann einmal pro Tag genutzt werden |
- | wirkt instantan ohne vorheriges Gebet und ohne Eigenschaden |
- | Feuerring fügt dem Beschwörer keinen Schaden zu |
- | Feuerring kann durchbrochen (20 SP) oder gelöscht werden |
Feuerritual:
- | kann einmal pro Abend genutzt werden |
- | es wird ein kleines Feuer entzündet und mit der Dauer von 1/2 Stunde mit rituellen Bewegungen die Flamme mit allen Körperteilen in Berührung gebracht |
- | das Feuerritual wird mit einem MW 4 auf Erdheiligkeit mit Erfahrung auf Feuerritual gewürfelt. Pro Erfolg werden 3 LP regeneriert |
Anwendung der Wandlerfähigkeiten:
- | Feuervogel darf einmal pro Tag probieren seine Wandlerfähigkeit zu nutzen |
- | das Entzünden gelingt mit MW 8 auf Erdheiligkeit mit Verrechnung von Erfahrung für Wandlerfähigkeit. Fremdentzünden durch Fackeln o.ä. löst den Wandlereffekt nicht aus. Die Selbstentzündung ist eine eigenständige Handlung von 1 Runde Dauer. Ein Mißlingen des MW hat keine weiteren Folgen. Ein erneuter Versuch ist allerdings erst am nächsten Tag möglich. |
- | Bei Erfolg brennt der Feuervogel für 20 Runden. Jeder weitere Erfolg über den ersten hinaus verlängert den Effekt um 2 Runden oder erhöht die Regeneration um 1 LP. |
- | Bei Selbstentzündung regeneriert der Feuervogel 5 LP pro Runde. Er brennt komplett, d.h. alle brennbaren Gegenstände brennen mit und werden dadurch zerstört. |
- | Nach Ablauf der Effektdauer zerfällt der Feuervogel zu Asche und wird somit völlig wehrlos. Gelingt es Gegnern, diese Asche in feuerfeste Kisten o.ä. zu schütten, bleibt der Feuervogel nach seiner Auferstehung gefangen. Beim Einäschern fallen alle nicht brennbaren Gegenstände auf den Boden. |
- | Nach Ablauf einer Stunde entsteht der Feuervogel aus der Asche neu mit
7LP. Sollte die Asche nicht mehr vollständig vorhanden sein, entsteht
der Feuervogel an der Stelle mit der größten Ascheansammlung
und seine Eigenschaftswerte ändern sich prozentual zum Aschemengenverhältnis.
(Z.B.: nur noch 75% Asche an einer Stelle = 75% der gesamten Eigenschaftswerte.
D.h. aus der Summe aller Eigenschaftspunkte werden 75% errechnet und entsprechend
viele Punkte werden nach Wahl des Feuervogels abgezogen). Dieser Malus kann nachträglich durch Einreiben der Asche behoben werden. Verbrannte Gegenstände entstehen nicht wieder neu! |
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