Das eigentliche Spiel ist die Quest. So wird eine Geschichte bezeichnet, in der die Spieler zeigen dürfen, was sie können. Normalerweise dauert eine Quest mit guter Story um die 8 Stunden. Es ist auch möglich, eine komplexe Fortsetzungsgeschichte zu erfinden. Diese hat den Vorteil, daß man jederzeit aufhören und später weiterspielen kann, während bei einer "normalen" Quest am Ende immer ein Finale steht, das mal viel zu zeitig und mal viel zu spät kommt. Der Nachteil liegt darin, daß eine Fortsetzungsgeschichte keine großen Pausen verträgt, da sonst die Zusammenhänge verloren gehen.
Am besten beginnt man mit einer einfachen, kurzen Geschichte. Diese denkt sich der Spielleiter aus. Alle STURM - Texte, wie die Geschichte des Landes oder die Rasseneigenheiten bilden gewissermaßen die Kulisse, in der dann die Quest spielt. Diesen Rahmen und die allgemeinen Prinzipien sollte man beachten.
Typisch ist das Schema:
"Ihr sitzt in einer Kneipe. Herein kommt ein alter Mann und setzt sich an Euren Tisch. Er sieht sehr hilflos aus. Da ihr einen netten Eindruck macht, fragt er Euch, ob ihr ihm einen Gefallen tun könnt. Seine schöne Tochter sei seid einer Woche noch nicht von ihrer Reise in die Steppe zurückgekehrt und nun vermutet er schlimmes. Er bietet euch natürlich eine reichliche Belohnung, wenn ihr sie gesund zurückbringt!"
Aufgabe der Spieler ist es nun, das Rätsel zu lösen. Aufgabe des Spielleiters ist es, sich die Geschichte auszudenken. Dazu gehört natürlich erst einmal der Inhalt, wie:
- | was ist passiert |
- | wer war das |
- | wo ist er |
- | wie findet man ihn |
Aber auch:
- | woher bekommen die Spieler die Informationen |
- | welche Hinweise können sie finden |
- | wie ist das Rätsel zu lösen und |
- | welche Gefahren erwarten sie (wie kann man diesen entgehen) |
Am besten ist es natürlich noch, wenn man Karten hat, oder Gegenstände versteckt oder Fallen entwirft. In einer guten Quest steckt viel Arbeit (und meistens stellen sich die Spieler viel zu blöd an! :)).
Eine Quest bei STURM ist meistens von den 5 verschiedenen Rassen mit ihren spezifischen Eigenschaften geprägt. Jede Aufgabe sollte prinzipiell auch auf 5 Arten zu lösen sein (wobei diese nicht immer gleich schwer sein müssen). Nichts ist langweiliger, als Charaktere, die jeder Situation gewachsen sind und eigentlich keine Begleiter bräuchten!
Neben dem Ausdenken der Geschichte, muß der Spielleiter auch noch alle Nichtspielercharaktere steuern (und natürlich auch erfinden) und die globale Entwicklung im Auge behalten. Auch das Maß ist wichtig (kein selten benutzter Waldweg wird mit einer Armee überwacht).
Die Anzahl der Spieler ist abhängig von der Quest. Mit ein bißschen Erfahrung kann man aber auch bestimmte Elemente (zum Beispiel die Stärke der NPCs) so verändern, daß mehr oder weniger Spieler als geplant mitmachen können. Generell hat sich bei STURM eine Spielerzahl zwischen 3 und 8 bewährt. Je weniger Helden dem Schicksal die Stirn bieten wollen, desto spannender ist es für sie, da jeder gebraucht wird und eigentlich jeder Charakter immer etwas zu tun bekommt. Dafür ist Zurückhaltung bei den Kämpf geboten. Je größer die Gruppe wird, umso ausgefeilter werden die Schlachten und Strategien, allerdings kann es passieren, daß sich einige Spieler langweilen.
Das schwierigste bleibt das Gleichgewicht zwischen zu schwer und zu leicht. Natürlich sollte man versuchen, die Spieler nicht hoffnungslos in Todesfallen tappen zu lassen, aber wenn sie es allzu leicht nehmen, muß man auch konsequent sein. Besser als alle Tips ist jedoch die eigene Erfahrung. Also ausprobieren!
Wer noch nicht so richtig gute Ideen hat, kann sich ja auch erst einmal eine vorbereitete Quest ansehen oder nachspielen. Zur Zeit findet man in der STURM - Bibliothek die Abenteuer: Trüffelwald und STURM am Weißen Portal.
Daß eine Quest in 2 verschieden Modi abläuft und andere Spielregeln sollten klar sein. Während des Rundenmodus sollte man am besten alles mitschreiben, was passiert. Also etwa: wie lange hält die Blaue Haut von Ardan noch, oder wie viele Runden läuft der Kampf schon. Das ist vor allem dann wichtig, wenn es um Details geht. Zum Beispiel: ist Ardan besser zu treffen, weil er leuchtet? Generell werden während eines Kampfes alle relevanten Daten, wie Geländestruktur oder Position der Figuren auf einem Blatt eingetragen, auf dem dann natürlich auch alle Änderungen verzeichnet werden. So behält man halbwegs den Überblick. Charaktere stellt man am besten mit Spielsteinen dar. Praktisch ist es auch, nicht jede Kleinigkeit extra zu behandeln, wie etwa eine lange Reise. Die Spieler sind meistens nicht böse, wenn der Spielleiter sagt: "Ihr wart jetzt 3 Tage unterwegs, habt dementsprechend Essen verbraucht und regeneriert - rechnet es euch selber aus" Wenn die Spieler so ziemlich alles boykottieren, stundenlang Kräuter suchen oder sich allzu blöd anstellen, passiert auch mal einfach so etwas. Zum Beispiel ein Adler auf Amokflug. Das kann man dann als göttlichen Zorn bezeichnen. Das hilft meistens!
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Abrechnung und Levelaufstieg
Wenn die Quest erfolgreich abgeschlossen
wurde, haben die Spieler noch die Möglichkeit, Erfahrungen zu gewinnen.
Der Spielleiter entscheidet danach, wie gut oder schlecht sich die Spieler angestellt
haben, welche Handlungen oft genug genutzt wurden oder welche Aktionen besonders
zu würdigen sind. Im Normalfall bekommt ein Charakter ein bis drei Erfahrungspunkte
pro Quest. Wer will kann wie folgt verfahren:
1 Erfahrung gibt es für einen mäßigen bis normalen Auftritt
und zwar auf eine häufig genutzte Handlung (zum Beispiel "Bogenwaffen").
2 Erfahrungen gibt es bei guter bis sehr guter Leistung. Neben der ersten
Erfahrung für die häufig genutzte Handlung, kann sich der Spieler
noch eine weitere aussuchen. Er kann zum Beispiel "Pflanzen finden"
nehmen, auch wenn er im Verlauf der Quest dieses nicht benutzt hat.
3 Erfahrungen gibt es für wirklich außergewöhnliche Leistungen.
Diese dritte Erfahrung kann der Spielleiter ja themenbezogen vergeben.
Auch während einer Quest kann ein
Charakter Erfahrungen sammeln. So kann er versuchen Lehrmeister zu finden,
die ihm in einer bestimmten Handlung unterrichten. Es gibt Waffenmeister
(Stärke und Geschicklichkeit), Einsiedler (Intelligenz), Schamanen
(Erdheiligkeit) und metaphysische Lehrer. Sie alle geben ihr Wissen gern
gegen einen kleinen Obolus oder Gefälligkeiten weiter. Außerdem steht
es dem Spielleiter frei, bestimmte Aktionen spontan mit Erfahrungspunkten zu
würdigen.
Der Charakter steigt in einer Eigenschaft auf, wenn er 10 Erfahrungspunkte dieser Eigenschaft abgibt. Wer zum Beispiel folgende Erfahrungen hat: Bogenwaffen 4 (+2), Scharfe Wurfwaffen 3 (+1), Stehlen 2 (+/-0), Schleichen 1 (-1) kann diese abgeben und dafür in der Eigenschaft Geschicklichkeit um 1 aufsteigen. Danach werden diese Handlungen wieder mit Erfahrung 0 gerechnet, was einen Malus von -2 ergibt.
Alles zusammen? Die Spielregeln sind klar, und die Charaktere am Leben? Na dann kann's ja losgehen.
Viel Spaß beim Spielen!
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