Die Charaktererschaffung


In 10 einfachen Schritten zu einem neuen STURM-Charakter

Um den Charakter Deiner Wahl zu erschaffen, gibt es zwei Möglichkeiten: Arbeite die untenstehende Liste ab, oder

    Erklärung   Weiterführende Infos
1. Für eine oder zwei Eigenschaften entscheiden Schritt 1 Übersichtsseite Eigenschaften
2. Rasse anhand der gewünschten Eigenschaften wählen Schritt 2 Übersichtsseite Rassen
3. Maximalwerte innerhalb der Rassengrenzen verteilen Schritt 3  
4. Startwerte festlegen Schritt 4  
5. Wenn Intelligenz gewählt, dann Wissensgebiete bestimmen Schritt 5 Wissensgebiete
6. Erfahrungen verteilen Schritt 6 Anwendung von Erfahrungen
7. Sinne (Wahrnehmung) modifizieren Schritt 7 Anwendung Wahrnehmung
8. Charakter ausrüsten Schritt 8 Übersichtsseite Ausrüstung
9. Bei Bedarf Bruderschaft oder Sekte wählen Schritt 9 Bruderschaftenübersicht, Sektenübersicht
10. Namen, Geschlecht und Gesinnung wählen, Charakter ausgestalten Schritt 10 Beispielcharakter: Ardan

 

1. Eigenschaften wählen

Entscheide Dich, welchen Charakter Du spielen willst. Soll er kräftig und in jedem Kampf vorneweg sein, dann wähle Stärke. Wärst Du lieber hinterlistig und verschlagen und wölltest gern mit Fernwaffen umgehen, so nimm Geschicklichkeit. Soll Dein Charakter weise, vorrausschauend und vorsichtig sein, so ist die Intelligenz die erste Wahl. Für einen unberechenbaren, chaotischen Charakter mit schwer kontrollierbaren Zauberkräften wähle Sphärenbindung. Willst Du einen gläubigen Charakter, der in der Lage ist, schwerfällige aber verheerende Naturkatastrophen zu erzeugen, so verschreibe Dich der Erdheiligkeit. Anwendungsbeispiele und weiterführende Informationen zu den einzelnen Eigenschaften gibt es auf den jeweiligen Seiten oder bei der Eigenschaftenübersicht.

Normalerweise entscheidet man sich für eine Eigenschaft voll und ganz und nimmt eine oder zwei weitere ergänzend hinzu. Egal, welche Kombination Du auch immer wählst - eine Idealkonstellation gibt es nicht. Jede Eigenschaft ist auf ihre Weise mächtig und hat andererseits auch immer ihre Grenzen. Wenn man den Charakter gut spielt, kann man auch mit völlig ausgefallenen Kreationen und Kombinationen überleben - also: Seid kreativ und habt Spaß!

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2. Rasse wählen

Anhand der gewählten Eigenschaft(en) kannst Du nun eine Rasse festlegen. Jede der 5 Hauptrassen hat eine Haupteigenschaft zur Perfektion gebracht. Das heißt, diese, und nur diese Rasse, kann in jener Eigenschaft einen maximalen Wert von 12 (und damit einen Startwert von 6) erreichen. Wenn Du dich bei der Haupteigenschaft mit weniger als 12 zufrieden gibst, mußt Du auch nicht die zugeordnete Rasse wählen. Das heißt, wer sich dem Nahkampf verschreiben will, kann auch einen Menschen spielen - allerdings hat dieser eine maximale Stärke von 10. Die rassentypischen Grenzen der Eigenschaften sehen wie folgt aus:

Eigenschaft
Helon Katzenmenschen Menschen Sphärenwesen Gamschen
Widerstandskraft
12 10 8 10 6
Geschicklichkeit
8 12 10 6 6
Stärke
12 4 10 4 6
Charisma
10 8 10 8 12
Intelligenz
8 10 12 10 10
Willenskraft
10 8 10 8 8
Sphärenbindung
0 6 8 12 0
Erdheiligkeit
0 6 8 8 12
Erdheiligkeit+Sphärenbindung
0 6
8
16 12
           
Rassenvorteil
-
-
4 Arme
Haut -2SP
-
-
nutzbarer Schwanz
Wahrnehmung +1
- Vielseitigkeit
-
können Blausalz speichern
-
können schweben
(evtl. später fliegen)

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3. Maximalpunkte verteilen

Wenn Du Dich für Eigenschaften und eine Rasse entschieden hast, verteile nun 48 Punkte beliebig innerhalb der Rassengrenzen (siehe obige Tabelle). Dabei ist ein Charakter bei einer Eigenschaft umso besser, je größer die Zahl ist. Diese Punkte sind die Maximalwerte. Das heißt, sie sind die höchsten Werte, die der Charakter bei der betreffenden Eigenschaft jemals in seinem (hoffentlich langem) Charakterleben erreichen kann. Die Maximalwerte sind eine Art Zielvorgabe und sagen etwas über die Begabung des Charakters aus.

Jede Rasse erlaubt, wie oben zu sehen, nur bestimmte Höchstwerte. Außerdem schließen sich Erdheiligkeit und Sphärenbindung normalerweise aus. Deshalb gibt es immer einen Vermerk "Erde+Sphäre höchstens x". Je nach Rasse hat man nun mehr oder weniger umfangreiche Wahl- und Kombinationsmöglichkeiten. Am vielseitigsten sind die Menschen. Sie haben dafür aber keine anderen Vorteile.

Beispiel: Ein Mensch kann eine Intelligenz von 12, aber nur eine Stärke von 10 haben. Bei Sphäre 8 und bei Erde 8, jedoch bei beiden höchstens 8. Noch eingeschränkter ist das Katzenwesen mit Intelligenz 10, aber Stärke 4, sowie Sphäre 6, Erde 6, aber beides höchstens 6. Dafür haben sie einen Schwanz, den sie auch für Handlungen benutzen können und sind die einzige Rasse, die eine Geschicklichkeit von 12 erreichen kann. Der Helon darf als einzigster Stärke und Widerstand 12 haben, kann aber weder Metaphysik noch Beschwörungen nutzen. Er kann sich aber damit trösten, daß er 4 Arme und durch seine Haut eine Grundpanzerung von -2SP hat.

Das Verteilungssystem bringt es zwangsläufig mit sich, daß Dein Charakter, je besser er auf einem bestimmten Gebiet ist, um so schlechter auf einem anderen wird. Du mußt dich also entscheiden, ob Du vieles nur ein bißchen oder weniges richtig gut können willst. Vor allem bei den Eigenschaften Erdheiligkeit und Sphärenbindung solltest Du lieber ganz oder gar nicht wählen. Prinzipiell ist aber alles erlaubt, und selbst die ungewöhnlichsten Kombinationen sind erstaunlich lebensfähig und spielbar. So kann auch schon ein streng pazifistischer Gamsche mehr Kämpfe überleben, als man erwartet.

Trage nun Deine Maximalwerte und Deine Rasse in ein Charakterblatt ein (Rechtsklick -> "Ziel speichern unter" -> ausdrucken -> fertig).

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4. Startwerte festlegen

Nach den Maximalwerten mußt Du nun die Startwerte festlegen. Das sind die Punkte, mit denen Dein Charakter das Spiel beginnt. Die Startwerte bestehen aus lediglich 16 Punkten, die im Rahmen der Hälfte der Maximalwerte beliebig verteilt werden dürfen. Das heißt: Verteile 16 Punkte beliebig auf die Eigenschaften, aber vergib niemals mehr als die Hälfte des Maximalwertes. Ein neuer Charakter kann deshalb auch auf seiner Haupteigenschaft nicht mehr als 6 Punkte haben.

Auch hier lohnt es sich, bei der Haupteigenschaft die volle mögliche Punktzahl zu vergeben. Wichtig! Die Maximalpunkte sind im Spiel quasi ohne Bedeutung. Alles was zählt, sind die momentanen Werte des Charakters. Egal, wie hoch der Maximalwert ist - wird kein Startpunkt auf diese Eigenschaft verteilt, kann sie auch nicht genutzt werden. Wie man die Werte erhöhen und so zu den Maximalwerten gelangen kann, wird in den Charakterregeln im Abschnitt Aufstieg erklärt.

Trage die Startwerte so in das Charakterblatt ein, daß Du bis zur entsprechenden Zahl Kreuze in die Felder machst.

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5. Wissensgebiete auswählen

Hast Du beim Verteilen der Startwerte Punkte auf Intelligenz vergeben, darfst Du nun Wissensgebiete auswählen. Dabei darfst Du für den ersten momentanen Intelligenzpunkt 5 Weisheiten und für jeden weiteren 3 Weisheiten wählen. Beachte, daß alle Wissensgebiete eine Levelbegrenzung (= momentaner Wert auf Intelligenz) haben. Die Anwendung von Weisheiten und die Bedeutung von Konzentrationspunkten wird bei der Intelligenz erklärt. Die den Gebieten entsprechenden Weisheiten kannst Du unter Wissensgebiete nachlesen. Die folgende Tabelle zeigt den Zusammenhang von Startwert (momentaner Wert auf Intelligenz), der Anzahl der Wissensgebiete die Du wählen darfst und die Stufenbegrenzung der wählbaren Wissensgebiete.

Momentaner Wert auf
Intelligenz:
Anzahl wählbarer
Wissensgebiete:
Wissensgebiete wählbar
bis Stufe:
1
5
1
2
8
2
3
11
3
4
14
4
5
17
5
6
20
5

Wissensgebiete müssen immer aufsteigend gewählt werden. Das heißt, es ist nicht möglich, Tierkunde 3 zu wählen, ohne Tierkunde 1 und Tierkunde 2 zu beherrschen. Vergibst Du zum Beispiel 3 Punkte auf Tierkunde heißt das, Du darfst die Weisheiten "Tierbeobachtung", "Anatomie" und "Fährtenlesen" anwenden. Eine gewählte Wissensgebietsstufe erlaubt neben dem Anwenden der zugeordneten Weisheit auch das Erlernen neuer Weisheiten bis zur entsprechenden Stufe (siehe Buch der Fähigkeiten - Teil 1: Intelligenz 1.01).


Beispiel
: Ein Menschencharakter hat auf Intelligenz den Maximalwert 12 und den Startwert 6. Die 20 Wissensgebiete, die er wählen darf, verteilt er wie folgt: Tierkunde 5, Pflanzenkunde 4, Menschenkunde 5, Alchimie 3, Optik/Akustik 1, Mechanik 0 und Survival 2. (5+4+5+3+1+0+2=20). Er beherrscht nun bei Tierkunde alle Weisheiten von "Tierbeobachtung" bis "Zähmen". Bei Pflanzenkunde von "Pflanzen finden" bis "Zuranken" und so weiter. In der ersten Kneipe trifft er einen Weisen, der ihm nach 2 Saalrunden in die Geheimnisse der Braukunst einweiht (Zusatzwissen aus dem "Buch der Fähigkeiten 1" - Pflanzenkunde 3). Nun darf er auch diese Weisheit anwenden. Der Weise hätte ihm auch gerne das "Schnaps brennen" vermittelt - nur das ist Pflanzenkunde 5 und der Mensch beherrscht derzeit nur Pflanzenkunde 4.

Trage nun die gewählten Wissensgebiete mit Kreuzen auf dem Charakterblatt ein. Nimm Deinen Startwert auf Intelligenz mal 2 und trage diese Zahl als Konzentrationspunkte (KP) ebenfalls ein.

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6. Erfahrungen verteilen

Erfahrungen modifizieren bei jeder Fähigkeit die Würfelanzahl. Wie das genau funktioniert, kann man bei den Charakterregeln im Abschnitt Erfahrungen nachlesen. Da Dein neuer Charakter sicher Eigenschaften mit 2 oder 1 Punkt hat, könnte er beim Erfahrungsmalus von -2 keine der Fähigkeiten nutzen. Deshalb darfst Du jetzt noch 10 Erfahrungspunkte beliebig verteilen.

Bei den Fähigkeiten der Eigenschaften Geschicklichkeit, Stärke und Charisma, sowie bei den Weisheiten und den Beschwörungen gilt: Nicht mehr als 2 Erfahrungspunkte (Stufe 3 = +/- 0) auf eine Fähigkeit vergeben. Auf die Sprüche des Metaphysik-Grundsystems darf jeweils nur 1 Erfahrungspunkt vergeben werden. Welche Fähigkeiten durch Erfahrungen modifiziert werden, kannst Du bei den einzelnen Eigenschaften nachlesen. Hier in Tabellenform eine Auflistung:

Geschicklichkeit Stärke Charisma Intelligenz Sphärenbindung Erdheiligkeit
Waffengruppen: Waffengruppen: Verhandeln Alle Weisheiten, z.B.: Alle Metaphysik-Sprüche, z.B.: Alle Beschwörungen, z.B.:
Bogenwaffen Klingenwaffen Verführen Tierbeobachtung Lebensspende Krautwuchs
Armbrüste Schwerter Diplomatie Anatomie (Tier) Blaue Haut Quelle
...und so weiter Äxte Feilschen Fährtenlesen Blendung Wache
Bewegung: Fechtwaffen Einschüchtern Anlocken Kristallmauer Vermischen
Fliehen Stabwaffen Vertreiben Zähmen Elementarressistenz Entzünden
Schleichen   Kampfschrei Pflanzen finden Schutzschild Tarnen
...und so weiter komplexes: Posieren Bestimmung Auferstehung Heilkräuter
Fingerfertigkeit: Armdrücken   Heilmittel Spiegelreflex Eisbrücke
Schlösser knacken Ringkampf   Gifte Entzünden Folgen
Stehlen     Zuranken Vereisen Übersicht
...und so weiter     Anatomie (Mensch) Telepathie Erwärmen
Schnelligkeit:     Sprachkenntnisse Telekinetik Spuren finden
Fernwaffen ausweichen     Rhetorik Kraftentzug Lianenbrücke
Blitzschnelle Reaktion     ...und so weiter ...und so weiter ...und so weiter

Trage den Namen der Fähigkeit in Dein Charakterblatt ein und kreuze Deine Erfahrungen an.

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7. Sinneswahrnehmung

Alle neuen Charaktere haben auf allen Sinnen - sehen, hören, riechen, schmecken und tasten - je 2 Punkte. Katzenmenschen haben hören 3. Von diesen Punkten dürfen maximal 2 umverteilt werden. Das heißt, Du darfst auf zwei Sinnen 1 Punkt wegnehmen und zu einem anderen Sinn 2 oder zu zwei Sinnen je 1 dazurechnen. Katzenmenschen dürfen sogar maximal 3 Punkte umverteilen.


Beispiel: Ein Mensch kann schmecken und riechen auf jeweils 1 senken und dafür hören auf 4 oder sehen und hören auf 3 erhöhen. Eine mögliche Modifikation für einen Katzenmensch wäre: sehen 3, hören 5, riechen 1, schmecken 1, tasten 1. Sogar hören 6 wäre möglich, wenn sehen 2 ist. Der Katzenmensch ist somit der einzigste Charakter, der einen Wert von 6 auf hören erreichen kann.

Wie die Sinne angewendet werden, wird in den Charakterregeln im Abschnitt Wahrnehmung erklärt.

Trage die modifizierten Sinne mit Kreuzen in Dein Charakterblatt ein.

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8. Charakter ausrüsten

Bevor die erste Quest beginnt, kannst Du deinen Charakter noch etwas ausrüsten. Im Werte von 1000* darfst Du aus der Ausrüstung Waffen, Munition, Schilde, Rüstungen und sonstigen Kleinkram aussuchen. Dieses Geld reicht allerdings nur für eine einfache Rüstung und eine einfache Waffe. Sphärenwesen sollten diesen Betrag lösen, um die Metaphysik ohne Schaden nutzen zu können. Was von den 1000* übrigbleibt, kann Dein Charakter im Geldbeutel mit sich tragen (und davon vielleicht das erste Bier kaufen).

Trage die Ausrüstung ins Charakterblatt ein. Bei den Waffen solltest Du die wichtigsten Werte (Mindestwürfe, Schaden, Gewicht, Kategorien) mit eintragen, damit Du beim Spielen nicht immer ins Regelwerk sehen mußt. Verfahre genauso mit den Rüstungen und mit den sonstigen Gegenständen.

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9. Bruderschaft oder Sekte wählen

Wenn Du deinen Charakter noch mehr spezialisieren möchtest, kannst Du noch eine Bruderschaft oder Sekte auswählen. Informiere Dich auf den entsprechenden Seiten genau und überlege Dir diese Entscheidung gut! Bruderschaften- und Sektenmitgliedschaften haben neben einigen Vor- auch viele Nachteile und legen den Mitgliedern teils unbequeme Zwänge auf. Es ist nicht zwangsläufig sinnvoll, sich einer Sekte oder Bruderschaft anzuschließen. Es kann genauso sinnvoll sein, frei zu bleiben. Freie Charaktere sind in ihren Entscheidungen und Handlungen unabhängiger und flexibler - dafür aber im Speziellen nicht so mächtig.

Ist dies Dein erster STURM-Charakter, dann wähle lieber vorläufig keine Bruderschaft oder Sekte. Du kannst erst einmal einige Quests spielen und dann immer noch überlegen, ob Du dich einer Bruderschaft/Sekte anschließen oder frei bleiben willst. In den großen Städten des Landes gibt es meist eine Vertretung jeder Bruderschaft oder Sekte die sich auch über erfahrenere Charaktere freuen.

Trage, wenn Du eine Bruderschaft oder Sekte gewählt hast, den Namen ins Charakterblatt ein. Sollte Dir durch den Eintritt eine Waffe oder ein sonstiger Gegenstand zustehen, so vermerke auch diesen auf Deinem Blatt. Sonst bleibt dieses Feld einfach leer.

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10. Namen, Geschlecht und Gesinnung wählen und den Charakter ausgestalten

Nun hast Du alle Werte, die Du zum Würfeln brauchst. Jetzt fehlen noch die Werte, die Du zum Spielen brauchst. Ein Rollenspiel heißt Rollenspiel, weil man eine Rolle spielt. Sonst würde es "Zahlenwürfelspiel" heißen. Dein Charakter läßt sich umso besser und umso kurzweiliger spielen, je mehr Informationen Du zu ihm hast. Auf das Charakterblatt kommen noch diese Informationen:

Name: Dein Name im Spiel
Geschlecht: weiblich oder männlich
Gesinnung: teilt sich in politische Meinung und Antrieb
  Mit politischer Meinung ist gemeint, wie sich der Charakter zu den Verhältnissen im Land positioniert. Es stehen 4 Möglichkeiten zur Auswahl:
Mit Antrieb ist der Grund gemeint, weswegen der Charakter sich im Land umhertreibt. Auch hier kannst Du aus 4 Möglichkeiten wählen:
1. Ostreich 1. Ideologie/Überzeugung/Loyalität
2. Westreich 2. Forschungsdrang/Abenteuersucht
3. neutral 3. Suche nach materiellen Gewinn
4. separatistisch (d.h. für eine neue Macht, jenseits der bekannten 2 Systeme) 4. Ruhm und Ehre (kann natürlich auch negativ besetzt sein)

Auf einem gesonderten Blatt solltest Du folgende Informationen vermerken:

Alter: eine Zahl, die angibt, wie lange Dein Charakter schon im Lande überlebt hat
Geburtsort: ein Dorf/Stadt oder eine Region
Familie: typischerweise trägt ein Charakter auch den Vater- oder Mutternamen angehangen
Größe: in normalen Metern - informiere Dich bei den Rassen, was normal ist
Haar/Augen/Hauptfarbe: der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt
Vorlieben: heimliche Leidenschaft oder Steckenpferd
Abscheu/Ängste: man kann schließlich nicht alles toll finden
Lebenslauf: das kann eine richtig schöne und lange Geschichte werden

Alle diese Details geben dem Spiel unheimlich viel Leben. Schreib alle auf was Dir einfällt - egal ob es ein tragischer Unglücksfall in der Familie, ein Ehrenkodex des Charakters oder eine heimliche Liebschaft ist. Ausgefallene, extravagante Charaktere mit liebenswerten Marotten zu verkörpern, macht sehr viel Spaß - sowohl dem Charakterspieler, als auch den Mitspielern. Zudem hat der Spielleiter viele Anknüpfungspunkte für Quests und Aufgaben. Er kann ideologische Fallen ausklügeln oder die Charakterfestigkeit der Helden auf die Probe stellen.

Für Fortgeschrittene ist es auch erlaubt, sich eine Behinderung (gesenkte Werte, fehlende Sinne/Gliedmaßen, Psychosen o.ä.) zu wählen und dafür eine gleichwertige, Spezialfähigkeit zu erhalten (Kampfruf, "im Dunklen sehen", erhöhte Schlafheilung usw.).

Ein gut ausgearbeiteter Charakter sieht aus wie Ardan. (Die Erfahrungen entsprechen nicht mehr denen eines Startcharakters). Ein Beispiel für ein fertig ausgefülltes Charakterblatt gibt es bei den Charakterregeln. Willst Du lieber computergestützt Deinen Charakter basteln, dann nutze das Charakterformular. (Achtung: IExplorer warnt vor gefährlichem ActiveX-Inhalt. Keine Angst - das ganze ist nur ein simples Formular, das per Java-Script auf Regelkonformität geprüft wird. Also: Alle geblockten Inhalte zulassen - sonst funktioniert es nicht.)

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