Hier gibt es Regeln für | |||||
Fallen | Alles 1 | Nahkampf mit mehreren Händen | Ausweichen von Metaphysik | Töten | Schwachstellen |
Das STURM-Regelsystem hat grundsätzlich einen modularen Aufbau. Die Basis des Spieles bildet das Grundsystems und dieses kann nach Lust und Laune durch einzelne Regelmodule erweitert werden. Module werden immer additiv zum Grundsystem angewendet. Das heißt, es kommen neue Möglichkeiten und Regeln hinzu, die sich ins Grundsystem einpassen und dieses erweitern. Für den Anfang kann es nicht schaden, mit dem Grundsysten zu beginnen und auf Module wie Bruderschaften, Sekten, Sprachreglungen oder Kampftechniken zu verzichten. Für erfahrene Spieler bieten die Zusatzmodule jedoch noch mehr Möglichkeiten zur Entfaltung oder ermöglichen ein komplexeres Spiel.
Die folgenden Zusätze gelten ebenfalls additiv und regeln Spezialfälle.
Sollte einem Spieler das Kunststück gelingen, bei einem Wurf nur 1-sen zu würfeln, gilt dies als Mißgeschick im murphyschen Sinne. Der eintretende Unglücksfall ist umso größer, je mehr Würfel dran beteiligt sind. Die Palette reicht von tödlichen Queschlägern über ausgestochene Augen bis hin zu psychotischen Anfällen oder völliger Lethargie.
Eine Spezialisierung des Grundsystems. Hier geht es darum, die Helon nicht zu übermächtig zu machen, denn mit 4 Armen kämpfen sie ja sonst für 2 Charaktere.
Deshalb dürfen im Kampf maximal 3 Hände eingesetzt werden; davon nur max. 2 für Waffen (bis Klasse Klingenwaffen, Helon: Klinge + beliebige Einhandwaffe). Der Mindestwurf erhöht sich bei 2 Waffen jeweils um +1. Wird eine Waffe eingesetzt, die größer ist als eine Klingenwaffe, gibt es einen Modifikator von -1 auf Stärke.
Im Grundsystems wird nicht auf die Möglichkeit eingegangen, daß man der Metaphysik auch ausweichen kann. Generell ist dies auch nur bei sichtbar fliegenden Gegenständen, wie Feuerkugeln oder Eispfeilen möglich. Als Mindestwurf wird dann 11 genommen und der Schaden pro Erfolg um 2 gesenkt. Bei Sprüchen wie Blauer Tod besteht hingegen diese Möglichkeit nicht.
Um Schaden zu senken kann man dann nur seinen Rüstungen oder Schutzzaubern vertrauen.
Ein Weg, zu Geld zu kommen, besteht für viele Charaktere im Ausrauben wehrloser Nichtspielercharaktere. Sollte dies bei Eurer Gruppe überhand nehmen, dann sind die folgenden Regeln sinnvoll.
Leichen müssen nicht mehr das besitzen, womit
sie gekämpft haben (oder rollenspieltechnisch ausgedrückt: Gebrauchsgegenstände
können beim Sterben zu Bruch gehen). Außerdem können Tote einen
Fluch auf die Mörder sprechen. Bei moralisch verwerflichen Handlungen
kann der Spielleiter
durch göttlichen Zorn strafen. Mögliche Folgen sind dann ein schlechtes
Gewissen (sinken der KP), Blitzschläge, Pech, negative Aura oder ähnliches.
Argumentationen im Sinne von Nietzsche werden nicht anerkannt. Generell gilt, daß sich bei getöteten Sphärenwesen das gelöste Blausalz nicht rekristallisiert.
Umgang mit erkannten Schwachstellen:
Die Eigenschaft Intelligenz besitzt in der Gruppe Menschenkunde den Spruch "Schwachstellen erkennen". Ob der Charakter eine Schwachstelle besitzt (zum Beispiel seinen Helm nicht richtig aufhat, o.ä.) entscheidet natürlich der Spielleiter. Normalerweise steigt bei einer Schwachstelle der Mindestwurf für den Angriff (genaueres Zielen), was natürlich auch zu einem größeren Schaden führt. Im Nahkampf kann auch der Mindestwurf sinken (bei großen Körperregionen) oder die Widerstandskraft des Gegners sich verringern.
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