Wie es zum STURM kam

Geschichte und
STURM - Rundbriefe 1 & 2

 

Am Anfang war die Idee - "Das kann ich selbermachen!"

Und das kam so: Eines denkwürdigen Abends, irgendwann im Jahre 1997, saßen 4 junge StudentInnen in einer Boofe im Uttewalder Grund am Lagerfeuer. Einer erzählte von seinem Hobby "Rollenspiel" und erklärte kurz, wie man mit einem 6-Seiter gegen einen bestimmten Mindestwurf würfeln müßte, um etwas hinter dem Baum im dunklen Wald erkennen zu können. Das Prinzip erschien simpel und nicht nur im romantischen Feuerschein verlockend zu sein. Das wollte ich auch mal ausprobieren! Bei der nächsten sich bietenden Gelegenheit besuchte ich einen winzigen Spieleladen meiner Heimatstadt, dessen Besitzer mir immerhin eine Grundbox DSA in die Hand drücken konnte. Ich schaute verlegen auf das Preisschild und las: 80DM. Das war für mich als Erstsemestler außerhalb der Reichweite. Also zurück ins Regal damit und frisch ans Werk. 80 Mark für eine Karte, ein paar Ideen und Zahlen? - Das kann ich selbermachen!

Der erste Anlauf zum eigenen Rollenspiel führte mich mangels besseren Wissens in einen Buchladen, wo ich hoffte, eine Art Ratgeber: "So bastelt man sich ein Rollenspiel" zu finden. Aber so etwas gab es nicht. Also machte ich mir als erstes Gedanken über die Welt und seine Bewohner und entwarf die 5 Wege, die es zum Lösen von Rätseln geben sollte. So entstanden zum Anbeginn die Geschichte, die Ideen zu den Rassen und eine ungefähre Ahnung vom Aussehen des Landes. Inspirieren ließ ich mich bei Helon, Katzenmenschen und Sphärenwesen vom Computerspiel "Lands of Lore" dessen 1. Teil ich mit Begeisterung gespielt hatte. Die Gamschen waren dann die erste wirkliche Eigenkreation, wobei die kulturellen Anleihen bei diversen Indianervölkern deutlich erkennbar sind. Bewußt wollte ich keine Elfen, Zwerge und Orks - warum auch?

Mit einem neu erworbenen 6er-Pack 6-Seiter ging es dann an die Festlegung der ersten Zahlenwerte - und zwar die der Waffen, mit ihren einfachen Mindestwurfregeln. Wobei die Fernwaffen später entstanden und in gewisser Weise auch ausgefeilter sind. Als nächstes waren die Beschwörungen an der Reihe. Hier stand das Wesen schon ziemlich fest und es wurde ziemlich schwer, eine Regel zu finden, die die Idee verwirklichte. Das Ergebnis war das Ritual der Beschwörungen mit seiner Dauer von 2 Runden.

Als Pedant dazu war die Metaphysik nicht von vornherein festgelegt. Sie sollte nur ziemlich mächtig sein (sonst wäre die Geschichte unlogisch gewesen), aber gleichzeitig auch die Möglichkeit enthalten, nicht immer uneingeschränkt funktionieren zu können. Da mit dem Ausbau der vorherigen Systeme schon ein bißchen Routine eingekehrt wahr, stellte sich nun die Frage nach etwas ganz neuem. Schließlich sollte nicht alles den selben Würfelrhythmus haben.

Die zündende Idee zum Spruch-Zufallssystem entstand nach dem Erwerb von 3 Würfeln, die schon von ihrer ungewöhnlichen Gestalt her nach Magie aussahen. Ich wußte, die würde ich dafür brauchen und die Aufgabe hieß nun, wie kann man aus einem 4-Seiter, einem 8-Seiter und einem 12-Seiter ein System entwickeln, das spielbar ist und sich mit dem bestehenden Mindestwurfsystem ungefähr vergleichen läßt. Dann kam mir die Idee mit der Zahlenkombination, die einem Spruch entsprechen würde und die wohl markanteste STURM-Eigenschaft war geboren. Die Metaphysik ist durch ihr mächtiges Potential mit den anderen Eigenschaften zwar nicht vergleichbar, aber spieltechnisch fügte sie sich ins bestehende Regelwerk ein und passte hervorragend in die Hintergrundgeschichte.

Was nun noch zum Spielen fehlte, war der Ausbau der Wissensgebiete. Die waren bis dahin nur improvisiert und so etwas wie die jetzigen, Spruch ähnlichen Möglichkeiten gab es noch nicht. Aber es war so etwas wie ein Grundsystem vorhanden und nun war die Hauptfrage: wer hat überhaupt Lust, sich für dieses Experiment Zeit zu nehmen?

Nach über einem Jahr Arbeit im stillen Kämmerlein, war nun die Zeit gekommen, um die ersten Ergebnisse zu veröffentlichen. Also faßte ich das wichtigste an Geschichte, Rassenmerkmalen und Regeln zusammen in einem 10 - Seiten Rundbrief, der dann an die gegeben wurde, die sich interessiert zeigten.

 

Der erste STURM - Rundbrief sah dann so aus:

Elementi terram ad sepulcrum sollemnis efferent



Abenteurer gesucht!

Hallihallo Ihrs!
Wie mir ein seltsamer alter Mann berichtete, soll eine neue, bisher unbekannte Welt entdeckt worden sein. Diese kann man mit enorm hoher Phantasie und unter Überwindung der Sphären betreten. Wie das geht, könnte mir der Alte auch erklären. Die günstigste Zeit dazu ist bei trüben Wetter, langen Winterabenden und langweiligen Semesterferien. Der Absprungort kann überall sein - am besten jedoch in Nähe von viel Essen und Trinken oder einem Telefon mit Pizzadienstruf. Verweilen kann man beliebig lange - was meist einen ganzen Tag bedeutet, da die Uhren in dieser fremden Welt anders gehen.

Dem Abenteuer würde also eigentlich nicht mehr viel im Weg stehen, wenn nicht ein Haken an der Sache wäre. Das fremde Land ist nämlich genauso abenteuerlich wie gefährlich und Fremde könnten leicht dort das Leben lassen. Außerdem muß man während des Sphärensprungs eine landestypische Identität annehmen um nicht als "Außerirdischer" aufzufallen. Abhilfe für das erste Problem wäre, eine Gruppe zu bilden und gemeinsam auf Abenteuersuche zu gehen. Letzteres läßt sich schwerer lösen, ist aber auch schaffbar.
Um Überlebenschancen zu haben solltet ihr einige Regeln beachten. Außerdem ist es hilfreich die Geschichte des Landes und die einzelnen Rassen zu kennen. Beides habe ich geschenkt bekommen. Leider war das dann aber auch so ziemlich das einzige, was mir der alte Mann geben konnte, bevor er genauso plötzlich verschwand, wie er gekommen war. Mehr weiß ich leider auch noch nicht - aber ich denke, es wird nicht schwer zu erforschen sein.

Am besten wäre es, wenn ihr euch alles mal durchlest und überlegt, ob ihr mutig genug seid, einen Ausflug in die fremde Welt zu machen. Dann entscheidet euch für eine Gestalt, die ihr übernehmen wollt und meldet Euch mit allen Daten bei mir. Die Geschichte des Landes und der Rassen, sowie die Regeln für die Erschaffung eines Charakters liegen bei.
Mehr Infos gebe ich Euch, wenn der Alte mal wieder auftauchen sollte.

Bis dahin seid schön neugierig!

Euer Lars!
Deine Phantasie ist alles - Du bist nichts!

 

Auf diesen Brief gab es eine recht hohe Resonanz, so daß schon am Anfang 2 Gruppen gebildet werden mußten (allerdings war das Engagement sehr unterschiedlich verteilt). Noch vor der ersten Quest wurde das System weiter definiert und so folgte der:

 


STURM - Rundbrief 2

Hallo Abenteurer!

Es gibt Neuigkeiten von STURM. Stellt euch vor, der alte Mann ist nochmal aufgetaucht und hat es diesmal nicht nur dabei belassen, sondern mich auch mal mitgenommen. Ich stehe noch ganz unter den tollen Eindrücken und Unglaublichkeiten, die ich euch natürlich gleich weiter leiten will. Leider weiß ich vor soviel Erlebten gar nicht recht, wo ich anfangen soll. Am besten ist es vielleicht mit folgender Reihenfolge: Fähigkeiten und Handlungen, Landschaften und Lebensformen

Als erstes will ich aber mal mit den Fragen anfangen, die nach dem Rundbrief 1 entstanden sind. Leider konnte ich den Alten nicht bis zuletzt ausquetschen, weil er es mal wieder relativ eilig hatte. Aber ich glaube er kann mich gut leiden und wird mich jetzt nicht nach 2 Briefen mit unbeantworteten Fragen sitzen lassen. Also, wenn es immernoch oder durch den 2. Brief wieder neue Fragen gibt, dann schreibt sie auf und gebt sie mir. Wenn ich sie selber beantworten kann, dann tue ich das auch ansonsten leite ich sie weiter und sie kommen in den nächsten Brief.

Noch was Organisatorisches. Ich fände es gut, wenn ihr alles, was das Spielen miteinander betrifft unter euch klären könntet. Dazu gibt es entweder die Möglichkeit, daß ich das weiterleite - zum Beispiel eine demokratische Abstimmung per Brief, oder daß ihr, wenn ihr wollt die Adressen austauscht. Da ich am Anfang hauptsächlich damit beschäftig sein werde, die Stabilität des Sphärensprungs aufrecht zu erhalten und Katastrophen bezüglich eines Illusionszusammenbruch zu verhindern, würde ich gern alle Entscheidungen die das Miteinander unter den Spielern betreffen euch überlassen (Ich muß mich ja nicht überall reinhängen ;-))

So, das solls erst mal gewesen sein. Ich warte gespannt auf eure Reaktionen, Kommentare, Fehlermeldungen und Kritiken. Wer das Gefühl hat, sich einen überlebensfähigen und unschlagbaren Charakter für den Eintritt in die andere Welt geschaffen zu haben und mit diesem in guten wie in schlechten Zeiten sich durch die Welt und jeden STURM kämpfen will, der lasse mir alle Daten zukommen. Als "Lohn" für euren Mut wird im nächsten Brief die Charakterkarte sein. Und dann . . .

- naja bleibt mal schön neugierig.

Bis dahin

Tschau Euer Lars

PS: Wer ein Naturtalent im Zeichnen ist und Lust hat, an der optischen Gestaltung von STURM mitzuhelfen, kann mir auch Bescheid geben. Meine Kunstfertigkeit auf diesem Gebiet ist leider ziemlich begrenzt.

 

Auch in diesem Brief stand noch nicht alles, was an Wissen für ein Spiel nötig gewesen wäre. Aber die Spannung war nun schon so weit gewachsen, daß die erste Quest steigen konnte. Zwar hatte noch nie jemand an einem Rollenspiel teilgenommen und das Intelligenzsystem funktionierte noch nicht überzeugend, aber trotz allem lief das erste Spiel recht gut.

Nun entwickelte STURM ein Eigenleben, so daß mir als "Erfinder" nicht anderes übrigblieb, als alles wenigstens zu ordnen und nicht den Überblick zu verlieren. So existieren mehrere Spielversionen, unterschiedliche Karten, Kreaturen und Namen, wobei es allerdings auch schon geglückt ist, beide Systeme unter einen Hut zu bringen, ohne daß chaotische Zustände ausbrachen.

Das einzige was bei STURM festzustehen scheint ist, daß noch lange nichts feststeht.


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